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轉(zhuǎn)載:《賽博朋克 Edgerunners》制片人專訪—中日對照翻譯

2022-09-16 12:46 作者:Yashoku雫霽  | 我要投稿

原址:https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1439037.html

主體采用了Google+DeepL機翻,個人作了許多微調(diào),努力使語句基本通順。


正文:

「サイバーパンク エッジランナーズ」プロデューサーインタビュー

ゲームの中で"聖地巡禮"したくなる、ゲーム世界を見事に換骨奪胎したアニメーション

采訪《賽博朋克邊緣人》制作人

這部動畫是游戲世界的精美實現(xiàn)版,讓你想在游戲中 "朝拜圣地"。

Netflixは、9月13日よりアニメ「サイバーパンク エッジランナーズ」を放映する。全10話で、初日より全話が視聴可能だ。本作はCD Projekt REDが製作した「サイバーパンク2077」をベースとしている。舞臺も同じ「ナイトシティ」であり、時間軸はゲームのほんの少し前、ゲームスタッフが提示した原案と、スクリーンストーリーを提示した上でのアニメとなっている。

?Netflix將從9月13日開始播放動畫片《賽博朋克邊緣人》,?它有10集,所有集數(shù)將從第一天開始提供。 這部電影是基于游戲賽博朋克2077,由CD Projekt RED制作。 它的背景也是在同一個'夜之城',而動畫的時間線正好比游戲早一點,游戲工作人員提出的原始計劃(草案)和屏幕上的故事都將呈現(xiàn)出來。

アニメは「天元突破グレンラガン」や「キルラキル」、「プロメア」などを手がけた制作會社TRIGGER。「サイバーパンク エッジランナーズ」は、キャラクターデザイン、描寫、ストーリーラインなどその手觸りは完全に「日本のアニメーション」である。日本のアニメスタッフが、その持ち味を最大限に使って「サイバーパンク2077」の"もう1つの物語"を作ったら……。というとても挑戦的な作品となっている。

Cyberpunk Edge Runners由TRIGGER(天元突破紅蓮螺巖、斬服少女和普羅米亞背后的制作公司)制作的動畫,在感覺上完全是 "日本動畫",包括角色設計、描繪和故事線。 如果日本動畫制作人員用他們最好的技術去制作《賽博朋克2077》的 "另一個故事"(充分利用他們的特點,為“賽博朋克2077”制作另一個故事),將是一個非常具有挑戰(zhàn)性的作品(工作)。

ゲームとアニメーション、ポーランドと日本?!弗单ぅ些`パンク エッジランナーズ」は、共に作品作りのプロであり、それぞれが物語の表現(xiàn)手法に強いこだわりを持つスタッフがお互いの強い主張をぶつけ合う激しい現(xiàn)場になったという。その橋渡しを擔當したのが、本作のプロデューサーを務めるエルダー爽氏と、本間覚氏である。

游戲和動畫,波蘭和日本。?《賽博朋克邊緣行者》是一個激烈的現(xiàn)場,工作人員都是藝術作品創(chuàng)作的專業(yè)人士,各自對自己講故事的方法有強烈的追求,彼此之間的強烈爭論發(fā)生了沖突。 負責彌合這一差距的兩個人是該片的制片人Saya Elder(艾爾德·爽,負責英語本地化)和本間覺(日方制片人)。

エルダー氏はスクウェア?エニックスの「キングダムハーツ」シリーズなどで英語版ローカライズを擔當した経験を持つ。日本のクリエイターが神経を研ぎ澄ませて日本語で描く物語のエッセンスを、いかに英語で再現(xiàn)するかに挑戦してきた人物だ。

Elder在Square Enix的《王國之心》系列和其他作品的英語本地化方面有豐富經(jīng)驗,?她一直在挑戰(zhàn)如何用英語再現(xiàn)日本創(chuàng)作者在日語中銳意描繪的故事的精髓。

本間覚氏はCD PROJEKT REDのJapan Country Managerを務め、「サイバーパンク2077」の日本での展開における中心人物だ?!弗单ぅ些`パンク エッジランナーズ」でもプロデューサーとしてエルダー氏をサポートする。

本間覺是CD PROJEKT RED的日本區(qū)經(jīng)理,也是《賽博朋克2077》日本開發(fā)的關鍵人物。 他還將作為《賽博朋克邊緣人》的制作人支持Elder。

本作でエルダー氏はポーランドの「サイバーパンク2077」開発チームがいかにゲーム世界にこだわり、提示する原案に深い思い入れを持っているかをTRIGGERスタッフに説明し、TRIGGERがその想いに応え、自分たちができる最高のストーリーテリングを理解してもらうという、2つのクリエイター集団の折衝役となってこのプロジェクトを進めてきた。さらにエルダー氏は日本のアニメである「サイバーパンク エッジランナーズ」の面白さを海外に正確に伝えるため、英語版ローカライズも擔當している。

Elder在這個項目中充當了兩組創(chuàng)作者之間的聯(lián)絡人,向 TRIGGER 員工解釋了波蘭賽博朋克 2077 開發(fā)團隊對游戲世界的執(zhí)著和對所呈現(xiàn)的創(chuàng)意的深刻理解,而TRIGGER則回應了這些感受,并幫助他們了解他們能做的最好的故事。?Elder還負責日本動漫《賽博朋克邊緣人》的英語本地化工作,以便向世界其他地區(qū)準確地傳達動漫的樂趣。

今回のインタビューでは、ゲームとアニメお互いが強いこだわりとプライドを持つスタッフが真っ正面から向き合うことで、どのように「サイバーパンク エッジランナーズ」という物語が生まれたかを聞いた。そしてこのアニメができたことで、今後「サイバーパンク2077」がどう進化していくかも質(zhì)問してみた。

在這次采訪中,我們聽到了“賽博朋克邊緣行者”的故事是如何誕生的,因為游戲和動畫工作人員對游戲有著強烈的承諾和自豪感。 隨著這部動畫片的制作,我問了“賽博朋克2077”將如何發(fā)展的問題。

「サイバーパンク エッジランナーズ」は本記事と同時に作品そのものの感觸を紹介するインプレッションを掲載している。併せてチェックして欲しい。

油管:https://www.youtube.com/watch?v=D6ia1wjO7sg&t

賽博朋克邊緣跑步者在這篇文章的同時發(fā)布了一個展示,介紹作品本身的感覺。 ?請你也去看看。


「それはアニメとして面白くはならない」、TRIGGERが提示する日本アニメの手法

'這并不意味著它作為一部動畫片很有趣',TRIGGER介紹了日本動畫的方法。

「サイバーパンク エッジランナーズ」は物語の骨子や基本的なキャラクター設定、流れなどはCD Projekt RED側(cè)が提示しているため、英語で書かれている。TRIGGER側(cè)に「こういうアニメを作って欲しい」ときちんと伝えるためには、このテキストをきちんと制作側(cè)の強い想い入れを込めて訳し、説明しなくてはいけなかった。

《賽博朋克邊緣人》的故事是用英文寫成的,如CD Projekt RED所介紹的故事情節(jié)、基本的人物形象和流程等。為了向TRIGGER傳達“我想制作這樣的動畫”,我不得不翻譯和解釋這篇文章,并充分考慮到制作方的強烈愿望。

エルダー氏は日本語の物語をきちんと海外に伝えたい。エモーショナルな物語を英語で表現(xiàn)し、英語圏の人達に、オリジナルの物語の意図にできるだけ近い感動を?qū)盲堡郡?、そういう想いで仕事をしてきた。このため制作者としてTRIGGERとCD Projekt REDの橋渡しをするだけでなく、日本のアニメとして制作された「サイバーパンク エッジランナーズ」を英語でローカライズする事へも注力したという。

Elder希望向世界其他地方正確傳達日語故事。,她的工作思路是用英語表達一個情感故事,為說英語的人提供盡可能接近原創(chuàng)故事意圖的情感印象。 為此,除了作為TRIGGER和CD Projekt RED之間的橋梁,作為制作人,她還專注于日本動漫《賽博朋克邊緣人》的英文本地化工作。

Elder

Netflixは日本のアニメ制作者によるオリジナル作品も多く配信されているが、その作品での作り手のスタンスは様々だ。日本制作でありながらも、先に英語で音聲を収録し、後から日本語にローカライズする作品もあるという。しかしTRIGGERからは、「日本語ですべて作りたい」という強い要望があった。日本語での演技やキャラクター間のやり取りを前提としてアニメを作り、それを世界向けにローカライズして欲しい、という事で制作がスタートしたとのこと。

Netflix也發(fā)行了許多日本動漫制作人的原創(chuàng)作品,但這些作品的創(chuàng)作者的立場各不相同。 雖然是在日本制作的,但有些作品會先用英語錄制音頻,然后本地化為日語。 然而,TRIGGER有一個強烈的愿望,即用日語制作一切。 他們開始制作時,以日語的演技和角色互動為前提創(chuàng)作了一部動畫,并希望它為世界本地化。

このため「サイバーパンク エッジランナーズ」はまず英語でのコンセプトを正確にTRIGGERに伝え、TRIGGERは日本語で腳本を作り、CD Projekt REDは英訳された腳本をチェック、そして完成した日本語のアニメを日本語版はそのまま、世界向けに英語およびその他言語に翻訳するという手法をとっている。

因此,“賽博朋克邊緣行者”首先將英語概念準確地傳達給TRIGGER,TRIGGER用日語編劇,CD Projekt RED檢查英文翻譯的劇本,并將已完成的日語動畫翻譯成英語和其他語言,以面向全世界。

英語のローカライズはNetflix側(cè)でやる作品も多い中、CD Projekt REDとエルダー氏のこだわりで英語版も制作することとなった。これだけでもエルダー氏と本間氏が本作にどれだけ重要な役割を果たしたかがわかる。制作側(cè)が英語と日本語のやりとりをできるだけスムーズにするために盡力しただけでなく、こだわりを持った英語版を作るためにも労力を掛けたとのことだ。

雖然在許多情況下,英語本地化是由Netflix完成的,但CD Projekt RED和Elder堅持也要制作英語版本,僅此一點就可以看出Elder和本間先生在這項工作中發(fā)揮了多么重要的作用。,制作團隊不僅努力使英語和日語之間的交流盡可能順暢,而且還為制作一個特殊的英語版本付出了大量的努力。

エルダー氏は"英訳"に関して「ネイティブなユーザーが違和感を感じない英語、違和感を感じさせないローカライズ」を目指すというポリシーを持っているという。「アニメを見たときに『これは日本の作品だ、私の國の言葉じゃない』と思われない作品を目指したいです」とエルダー氏は語った。

Elder說,她的英語翻譯以? “英語母語用戶不會感到不舒服的英語,以及本地化不會讓他們感到不舒服”為目標。 “我們想確保當人們看到一部動畫時,他們不會認為這是一部日本作品,它用的是我所不熟悉的語言”Elder說。

本間寬(悟)

本間氏は補足としてゲームの「サイバーパンク2077」の制作でもローカライズチームの貢獻度は大きいことを語った。CD Projekt REDのゲームの場合、腳本はポーランド語で書かれ、英語にローカライズされる。また、「サイバーパンク2077」はアメリカを舞臺としているため、各キャラクターの言葉のなまりや言葉選びにも細かい地域性が出る。CD Projekt RED社內(nèi)には英語のエキスパートがそろっており、作品のテーマや想いを英語で伝えるというノウハウとこだわりが元々強かったとのこと。

作為補充,本間先生說,在《賽博朋克2077》游戲的制作過程中,本地化團隊的貢獻也很重要:對于CD Projekt RED的游戲,劇本是用波蘭語寫的,并被本地化成英語。 游戲的背景是美國,所以人物的口音和選詞都很有地域性,CD Projekt RED有一個英語專家團隊,他們原本就有用英語傳達游戲主題和想法的技術和承諾。?

エルダー氏は「サイバーパンク エッジランナーズ」を?qū)g現(xiàn)させるためにCD Projekt REDに參加した。このためまず1から「サイバーパンク2077」を?qū)Wんでいった。このときTRIGGERのスタッフと一緒に勉強していったという。ポーランドのワルシャワへいき、生の開発現(xiàn)場も見て作品の根幹も學んでいったとのこと。

為制作《賽博朋克邊緣人》,Elder加入CD Projekt RED,她第一次從頭開始了解'賽博朋克2077'。 在這個時候,她也與TRIGGER的工作人員一起學習,?她還去了波蘭的華沙,看到了當?shù)匕l(fā)展的實際情況,以了解工作的基礎。

エルダー氏がローカライズとして一番大変だったのが、ゲームスタッフがTRIGGERに向けて「こういう主人公で、こういうストーリーをアニメにして欲しい」というプロットと原案を提示するところだったという。結(jié)果としてこのとき提示したものは、現(xiàn)在見ることができる「サイバーパンク エッジランナーズ」とは全く違うものとなった。

據(jù)Elder說,本地化過程中最困難的部分是當游戲工作人員向TRIGGER提出情節(jié)和草案時,說他們希望有這樣的主人公和這樣的故事的動畫(“我希望這樣的主角,把這樣的故事寫成動畫”)。 因此,我們當時呈現(xiàn)的內(nèi)容與我們目前看到的“賽博朋克邊緣行者”完全不同。

CD Projekt REDはアニメーション制作の経験が全くなく、「面白いストーリーがあれば、面白いアニメが作れる」というかなりシンプルな考えを持っていた。プロットやストーリーは既にゲームスタッフにとっては「完成形」であり、キャラクター同士の心理戦や、モノローグを多用したシーン展開、頭の良さを活用し敵を翻弄する様子など、こだわりに満ちたストーリーを提示し、「これをアニメ化してくれ!」とTRIGGERの前にバーンと提示したのだという。

CD Projekt RED在動畫制作方面完全沒有經(jīng)驗,而且有一個相當簡單的想法:如果你有一個有趣的故事,你可以制作一個有趣的動畫。 情節(jié)和故事對游戲工作人員來說已經(jīng) "完成 "了,他們提出了一個特別的故事,如人物之間的心理斗爭,有大量獨白的場景發(fā)展,利用聰明才智和玩弄敵人等,?將其提交給TRIGGER,并說:"把這個做成動漫!"

しかしアニメのプロ集団であるTRIGGERは「それはアニメとして面白くはならない」と真っ正面から言ってきた。提示されたプロットではキャラクターの細かな表情や、実寫に近いカメラワークでストーリーを表現(xiàn)しようとしていたが、TRIGGERの持ち味であるダイナミックな演出、派手な畫面作り、視聴者の心を一気に魅了する"動き"を最大限に活かすためには、こうしたほうがいい、というやりとりを何度も繰り返すことになった。この腳本の調(diào)整には、まるまる2年かかったという?!袱嗓ΔいΕⅴ衰幛蜃鳏毪工趣いΔ趣长恧?、一番時間がかかったとのこと。

然而,TRIGGER,一個由動畫專業(yè)人員組成的團體,直接告訴他們,作為一個動畫,它不會有趣。 劇情要用細致的人物表情和類似真人表演的鏡頭來表達故事,為了充分利用TRIGGER的優(yōu)勢,動態(tài)的導演、華麗的畫面和一下子就能抓住觀眾的心的 "動作",?我們不得不一遍又一遍地重復交流。 花了兩年時間調(diào)整劇本。 花了最多時間說“制作什么樣的動畫”。

エルダー氏は、英語で提示されたアイディアを日本語に訳しTRIGGERに説明、それに対し「アニメにするならこうするべきだ」という意見をCD Projekt REDに英語で説明しなければならなかった。作品を英語化するのではなく、まだ形になっていないアイディアや意見のやりとりを英語と日本語で橋渡しする。これはエルダー氏にとっても初めての経験だった。本間氏のサポートを受けながら、細かいやりとりを何度も重ねていったという?!袱猡韦工搐珠gのかかることですが、日本のアニメスタジオと仕事をする以上、必要なプロセスでした」と本間氏は語った。

Elder不得不把用英語提出的想法翻譯成日語,并向TRIGGER解釋,而TRIGGER又不得不用英語向CD Projekt RED解釋他們認為如果要成為一部動畫片應該怎么做。 他沒有把作品翻譯成英文,而是要為尚未在英文和日文中形成的思想和觀點的交流搭建橋梁。 這對Elder來說是一種新的體驗。 在本間的支持下,他們進行了多次詳細的交流。本間說:"在與日本動畫工作室合作時,這是一個非常耗時但必要的過程。

どちらもストーリーテリングには強いこだわりのある集団だ?!弗圣ぅ去伐匹¥颏嗓γ瑜??」でも全く違う。ゲームはあらゆるディテールが描き込まれていて、その中をプレーヤーが動く。しかしアニメは構図としての絵と、動かすために流れる背景では描寫のバランスが全く変わる。こういう「アニメの手法」がわからない人が腳本を書いてしまうと、「そこはアニメにできない」という答えが返ってくる。なぜできないのか、アニメにおける表現(xiàn)というのはどういうものか、そういう"齟齬"を翻訳者を介して理解を深めていくというのは、本當に大変な、しかし重い責任のある作業(yè)だ。

兩者都是對講故事有強烈承諾的群體。 “你會如何描寫夜之城?”游戲中的每一個細節(jié)都被畫了出來,玩家在其中移動。 但在動畫中,它們是完全不同的,描繪的平衡在作為構圖的畫面和流動的背景之間完全改變。如果一個劇本是由不了解這些 "動畫技術 "的人寫的,答案將是 "那不能用動畫來完成"。 通過翻譯人員加深對動畫中表達方式的理解,以及為什么不能這樣做,確實是一項艱巨但繁重的任務。

CD Projekt REDは強い愛著を持ってキャラクターを設定しているが、「よりアニメ表現(xiàn)を強めるため」にキャラクターの"改変"が提案されてくる。その違いが一際大きく出たのがデイビッドの仲間の1人、「レベッカ」だ。アニメではかなり幼そうな、かわいらしいデザインとなっている。このレベッカが過激な言葉を使い、両手に銃を持って派手に銃をぶっ放すところに日本のアニメとしてのギャップと面白さがあるのだが、「アニメの手法」を知らない人には、そういった"常識"は理解の外だ。TRIGGER側(cè)から出てきたキャラクターデザインに、CD Projekt REDは當初かなり難色を示したという。

CD Projekt RED在設置角色時,對他們有很強的依附性,但建議對角色進行“修改”,以“增強動畫表達”。 表現(xiàn)出最大差異的一個人物是大衛(wèi)的一個同伴麗貝卡。 在動畫中,麗貝卡看起來相當年輕和可愛(它已成為一個相當幼稚和可愛的設計)。 麗貝卡用激進的語言,使用雙槍進行華麗的射擊,這是日本動畫的反差萌和樂趣所在,但對那些不知道日漫風格的人而言,這種“常識”是無法理解的,來自TRIGGER方面的角色設計最初對CD Projekt RED來說是相當難以接受的。

「こんなかわいらしいキャラクターを出したら『サイバーパンク2077』の世界が壊れてしまう! キャラクターデザインを変更して欲しい」というCD Projekt REDに対し、TRIGGERは、「そうじゃないんだ、このかわいらしいレベッカがいるからこそ、アクションが映える、何より制作のモチベーションが段違いなんだよ!」と答える?,F(xiàn)場の激しいぶつかり合いが端的にわかるやりとりだ。面白いアニメにするための方程式が、文化が違うとわからないのである。また、ヒロインであるルーシーは、設定上はもっと過激な服を著ていたとのこと。日本のアニメのバランスを色々考えさせられる。

對于CD Projekt RED而言:“如果你發(fā)布這樣一個可愛的角色,會破壞《賽博朋克2077》的世界!”TRIGGER則表示想改變角色設計,TRIGGER回答道“正是因為這個可愛的麗貝卡,動作看起來才這么好,最重要的是,制作的動機是在不同的層面上!”。 通過這種交流,很容易理解制作現(xiàn)場的激烈沖突。 當你來自不同的文化時,要理解制作一個有趣的動畫的公式并不容易。?

此外,女主角露西穿著更激進暴露的衣服,這讓我對日本動畫的平衡有了很多思考。

「もちろんCD Projekt REDが制作をお願いしているので、無理を聞いてもらうことが多かったのですが、実際にアニメを作るのはTRIGGERさんなので、かなり『こう作りたい』というところは葉った作品になっていると思います。だからこそアニメとしてとても魅力的な作品になりました」と本間氏は語った?!弗ⅴ衰嶙髌筏摔工毪韦稀RIGGERさんの想いを活かそう」とCD Projekt REDを説得する作業(yè)も、エルダー氏と本間氏の重要なタスクだったとのことだ。

“當然,CD Projekt RED要求我們制作,所以我們經(jīng)常提出很多不合理的要求,但TRIGGER是真正制作動畫的人,所以我認為'我想這樣制作'的作品已經(jīng)成真了,這就是為什么它作為動畫非常吸引人的作品”本間先生說。 說服CD Projekt RED,讓他們利用TRIGGER的愿望將其制作成動漫作品,也是Elder和本間的一項重要任務。

「エッジランナーズ」によってさらに飛躍していく「サイバーパンク2077」の世界

《賽博朋克2077》通過 "邊緣人 "再次實現(xiàn)了飛躍。

2つのクリエイター集団が「いかに面白い作品を作るか」という命題に対して、激しくぶつかった「サイバーパンク エッジランナーズ」は魅力的なアニメ作品となった。その"摑み"といえる、序盤のオススメシーンを聞いてみた。エルダー氏は「2話の月のシーン」と答えた。全10話の中でもお気に入りのシーンの1つだという。

這兩組創(chuàng)作者在如何創(chuàng)作一部有趣的作品這一命題上發(fā)生了激烈的沖突,而《賽博朋克邊緣人》則變成了一部迷人的動畫作品。 我們向他們詢問了影片早期部分的推薦場景,這些場景可被視為故事的 "扣人心弦 "部分。 Elder回答說:"第二集的月亮場景",這是她在這十集里最喜歡的場景之一。

「『サイバーパンク2077』の世界には他人が見た記憶を共有できるブレインダンスという技術があり、デイビッドはルーシーの夢である月の世界を一緒に體験するのですがその2人がとてもかわいい。このかわいらしさはゲームにはなかったのではないかと思いますが、アニメで表現(xiàn)され、ちゃんと世界に溶け込んでいる?!亥单ぅ些`パンク2077』の世界が広がった瞬間じゃないかと思っています」とエルダー氏は語った。

《賽博朋克2077》的世界有一種腦舞(超夢)技術,可以分享別人看到的記憶,大衛(wèi)一起體驗了露西夢寐以求的月亮世界,他們倆很可愛,我想這種可愛是游戲中沒有的,但是用動畫來表達,并很好地融入了世界?!拔艺J為,這是賽博朋克2077年世界擴張的時刻”,Elder說。

エルダー氏はTRIGGERから提出されたこの月のシーンのプロットを読んで、最初は「いかにもアニメの手法そのもので、この世界から浮いてしまうのではないか?」という心配をしたのだが、実際の表現(xiàn)を見てその心配が吹っ飛んだという。まさに「サイバーパンク エッジランナーズ」という作品を表現(xiàn)しているシーンではないかと、今では思っているとのことだ。

當Elder看到TRIGGER提交的月球場景的情節(jié)時,她起初擔心會不會是過于典型的動漫技術,以至于與這個世界格格不入。 然而,當她看到現(xiàn)場的實際表情時,她的擔心消散了,她認為,這個場景是'賽博朋克邊緣人'作品的完美代表。

「TRIGGERさんは宇宙に行きたがるんですよ(笑)。他の人が見た記憶を自分のものとして追體験できるブレインダンスはゲームでも効果的に使われていますが、本作ではTRIGGERさんの宇宙への想いを昇華するのにうまく使えました。この設定は他でもうまく取り入れられています」と本間氏は補足した。

'TRIGGER想進入太空[笑]。 腦舞(超夢),可以讓你重溫別人看到的自己的記憶,在游戲中被運用得非常好,在這部作品中,它被成功地用來升華TRIGGER對太空的渴望。 本間補充說:“這種情節(jié)(更多的是情懷吧...)在其他地方也被成功納入?!?/strong>

アニメを見ていると、「サイバーパンク2077」のプレーヤーにとって、しっかりとゲームの要素がアニメに取り入れられていることがわかる。交通機関、様々なインターフェース、街の風景、サイバーパンク達が使う武器……。これらは、膨大な資料をCD Projekt RED側(cè)からTRIGGERにあらかじめ渡しているから統(tǒng)一できたという。ゲームの3Dデータはカーチェイスシーンなどで効果的に使われているとのこと。電話の呼び出し音や、機械の作動音などサウンドの素材もしっかり共有されている。ハッキング畫面など、ゲーム要素を細かくチェックするのも楽しみ方の1つだ。

對于《賽博朋克2077》的玩家來說,游戲中的元素已經(jīng)牢牢地融入到動畫中,?交通工具、各種界面、城市景觀和賽博朋克使用的武器 ....... 這些能夠被統(tǒng)一起來,是因為CD Projekt RED方面提前將大量的材料交給了TRIGGER。 游戲的3D數(shù)據(jù)被有效地用于汽車追逐場景中。 聲音材料,如電話鈴聲和機器操作聲,也得到了很好的共享。

仔細檢查游戲元素(如黑客屏幕)是樂趣的一部分(挖彩蛋)。

このゲーム要素を取り込むのにも苦労があった?!弗ⅴ衰嶂谱鲿rにTRIGGERさんの方から『どうしてもゲームを體験したい』ということになったんですよ。だけどその時にはまだゲームができていない。まだ外部には出してはいけない時期だったので、私がゲームが入っているノートパソコンを持って、何度もTRIGGERさんのところまで行きました。制作陣が見守る中、今石監(jiān)督がひたすらゲームを遊ぶ楽しい期間がありました」とエルダー氏は當時を振り返った。このゲームプレイはいわば"ロケハン"であり、ゲームプレイでのスクリーンショットがアニメの構図に活かされている。

在融入這些游戲元素方面也存在困難。 TRIGGER說:"當我們制作動畫時,"我們真的想體驗一下游戲"。 “但在那個時候,游戲還沒有準備好。 那時候我們還不允許向外界發(fā)布游戲,所以我?guī)еb著游戲的筆記本電腦,去了很多次TRIGGER。 那是一段有趣的時期,今石洋之導演在制作團隊的注視下玩游戲”,Elder回憶說。?

可以說,游戲性是一種 "地點偵查",游戲性的截圖被用于動畫的構成。

「アニメのシーンはゲームのマップ上で追える様に作られています。デイビッドの家はここで、事故に遭ったところはここ、だから建物がこう見える、といった細かい整合性も考えている。アニメを見た後はゲーム內(nèi)で『聖地巡禮』したくなると思います」と本間氏は語った。

動畫場景的設計是為了讓你能在游戲地圖上跟蹤它們(發(fā)現(xiàn)彩蛋)"她說。"我們還研究了一致性的細節(jié),大衛(wèi)的房子在這里,事故在這里,所以建筑看起來是這樣的。 本間說:“看完動畫后,我想你會想去游戲中的圣地'朝圣'”。

アニメ制作のノウハウのないCD Projekt RED側(cè)では、どのような作品ができるのか、不安も大きかったとエルダー氏は語った。全く違う手法で作られる「サイバーパンク エッジランナーズ」がどのようなものになるか、形が見えてくるまでわからないことが多かった。しかし「絵」が具體的に見えてくると、CD Projekt REDの社內(nèi)の盛り上がりは目に見えて変わってきたという。

Elder說,CD Projekt RED在動畫制作方面沒有任何訣竅,對他們(扳機)能夠制作什么樣的作品感到非常焦慮。 我們不知道用完全不同的方法制作的《賽博朋克邊緣人》會是什么樣子,直到我們能看到它的模樣,一旦 "畫面 "具象化,CD Projekt RED內(nèi)部就變得興奮了起來。

「我々はゲーム會社なので、ゲームであれば目指すところの絵が見えるんです。開発初期段階でも、どんな作品になるか予想ができる。しかし我々はアニメの素人ですからキャラクターデザイン、腳本、コンテでの段階でも、どんな作品になるか想像ができないところがある。そして2Dアニメの場合、完成してしまってからの修正は難しい。このスケジュールと手法を理解するのは大変でした?!氦蓼佬韦姢à胜い堡?、本當に大丈夫なのか?』、上層部からの理解を得るために、我々プロデューサーも頑張りました」と本間氏は語った。

我們是一家游戲公司,所以我們可以看到我們在游戲方面的目標是什么的畫面。 即使在發(fā)展的早期階段,我們也可以預測工作會是什么樣子。 但我們是動畫的業(yè)余愛好者,所以即使在角色設計、劇本創(chuàng)作和故事板階段,也很難想象作品會是什么樣子。 而對于二維動畫來說,一旦影片完成,就很難再進行修改。 很難理解這種時間表和方法。 “我還看不出形狀,但你確定你能處理好嗎? ”,本間說:"我們的生產(chǎn)者努力工作,以獲得上層管理部門的理解?!?/strong>

アニメが見えてきた瞬間、CD Projekt RED社內(nèi)でも"大逆転"が起こる。アニメ制作中はちょうど「サイバーパンク2077」が完成直前だったため、社內(nèi)での注目度は低かったが、アニメの1話と2話が社內(nèi)で共有された瞬間、エルダー氏の元に社內(nèi)からおびただしいメッセージが送られてくる。「アニメはこれからどんな話になるのか?」、「自分たちの國でもこのアニメに関するプロモーションがしたい」……。まだまだアニメが公開されるのは先の話なのだが、「良い物を作ればきちんと良い評価がある」という実感を得られたとのこと。

在動畫片進入視野的那一刻,CD Projekt RED內(nèi)部發(fā)生了 "大轉(zhuǎn)折"。 在動畫制作期間,就在《賽博朋克2077》完成之前,公司內(nèi)部的關注度很低,但當動畫的第一集和第二集在公司內(nèi)部分享的那一刻,Elder收到了來自公司內(nèi)部的大量信息。 '現(xiàn)在的動畫片會是什么內(nèi)容? '和'我們想在我們自己的國家做一些關于這個動畫的推廣' ....... 雖然距離動畫片向公眾發(fā)布還有一段時間,但他們已經(jīng)獲得了 "如果你做出好的東西,就會得到好的評價 "的真實感受(真香)。

「ここのポスターは、時系列的にはこのポスターに差し替えるべきだ」といった開発者ならではの意見なども出たとのこと。こういった社內(nèi)の反応もある部分は活かし、ある部分は調(diào)整しアニメの完成へ向けて調(diào)整する、そういう作業(yè)もエルダー氏と本間氏の仕事だった?!袱イい挝幕`う中で理解を深め、日本のコンテンツの面白さをしっかりと認めてもらうという経験は、私は初めてでしたしかなり楽しかったです。とても幸せな経験でした」とエルダー氏は語った?!浮亥单ぅ些`パンク エッジランナーズ』というアニメの制作に攜わってみて、日本のコンテンツの面白さを海外に屆けるという喜びはこれまでのローカライズ業(yè)務と広い意味で同じだと感じました」。

開發(fā)者們也表達了自己的意見,比如 "這里的這張海報應該按時間順序被這張海報取代"。 利用這些內(nèi)部反應部分,調(diào)整部分,以完成動畫,這樣的工作也是長老和本間的工作。“這是我第一次有了在兩種不同文化之間加深理解的經(jīng)驗,并牢牢認識到日本內(nèi)容的樂趣。 這是一個非??鞓返慕?jīng)歷”,Elder說。 “在動畫片《賽博朋克邊緣人》中的工作讓我意識到,向海外提供日本內(nèi)容的樂趣與以前的本地化工作在廣義上是一樣的?!?/strong>

「もちろん『サイバーパンク エッジランナーズ』はTRIGGER制作のアニメですが、『サイバーパンク2077』と同じ世界の物語である、というのはわかっていただけると思います」と本間氏は語った。

本間說:"當然,《賽博朋克邊緣人》是一部TRIGGER制作的動畫,但我想你會明白,這是一個與《賽博朋克2077》來自同一個世界的故事。"

「サイバーパンク エッジランナーズ」そのものは今回で完結(jié)し、直ちにシーズン2などの展開を予定しているわけではないという。しかしゲーム以外のメディアミックスは今後も考えており、英語圏ではコミックなどが既に多數(shù)出版されている?!弗Ε%氓隶悌`」においてはCD Projekt REDはゲーム関連の版権しか持たないため展開は限られている。一方、「サイバーパンク2077」はCD Projekt REDが完全に権利を持っているオリジナルIPであり、今後も様々なメディアで活用して行きたいという。

《賽博朋克邊緣人》現(xiàn)在已經(jīng)完成,目前還沒有立即推出第二季的計劃。 然而,該公司正在考慮未來除游戲以外的媒體組合,已經(jīng)有一些漫畫在英語國家出版。 對于《巫師》,CD Projekt RED只擁有與游戲相關的版權,所以開發(fā)受到限制。 另一方面,"賽博朋克2077 "是一個原創(chuàng)IP,CD Projekt RED擁有其全部權利,并將繼續(xù)在各種媒體中使用它。(給他發(fā)現(xiàn)財富密碼了

その中で今回、「日本のアニメ會社とコンテンツが制作できた」ということはとても大きな意味を持つ。ノウハウを?qū)Wんだエルダー氏と本間氏は、実現(xiàn)するかは別としても、「サイバーパンク2077」と日本のクリエイターのコンテンツ制作を今後も推し進めたいと考えている。

在這種情況下,我們這次能夠與一家日本動畫公司合作制作內(nèi)容,意義非常重大。 在學習了專業(yè)知識后,Elder和本間希望繼續(xù)促進《賽博朋克2077》和日本創(chuàng)作者的內(nèi)容制作,無論是否能成功實現(xiàn)。

一方ゲームは2023年に予定される拡張パック「仮初めの自由(Phantom Liberty)」によって大きな変化が訪れる。主人公Vとジョニー?シルヴァーハンドの新たな物語が描かれるこのDLCで世界がどう変わるかも興味深いところだ。

同時,游戲?qū)㈦S著定于2023年推出的擴展包 "幻影自由 "發(fā)生重大變化。 這個DLC將講述主角V和Johnny Silverhand的新故事,看看這個世界將如何變化,這將是很有趣的。

最後にユーザーへのメッセージとしてエルダー氏は「『サイバーパンク エッジランナーズ』はこれでもかというバイオレンスと、エッチな要素も盛りだくさんな作品です。家族と一緒に見る作品ではなく、1人でこの世界に浸りきって楽しんでいただきたいです」と語った。

在給用戶的最后留言中,Elder說:"《賽博朋克邊緣人》是一部有很多暴力和很多性元素的動畫。 我希望人們能夠獨自沉浸在這個世界里,享受它,而不是和家人一起看?!保?span id="s0sssss00s" class="color-purple-02">官方R18警告

本間氏は「私としてようやくお屆けできたという想いがあります?!亥单ぅ些`パンク2077』のコンテンツを日本のアニメとしてお屆けできる、それは優(yōu)れたクリエイターが多數(shù)いる日本だからこそできた特別な展開です。日本のファンにこそまずその文化の融合、異なる手法でのストーリーテリングを堪能していただきたいです」と語った。

本間先生補充說:"至于我,我覺得我終于能夠把它交付給你們。 能夠?qū)ⅰ顿惒┡罂?077》的內(nèi)容以日本動漫的形式呈現(xiàn)出來,這是一個特殊的發(fā)展,只有在日本才有可能,因為那里有這么多優(yōu)秀的創(chuàng)作者。 我希望日本粉絲首先會喜歡文化的融合和不同的講故事的方法。"

筆者は「サイバーパンク2077」が好きだ。その上でTRIGGERの作品も何作か見ていてお気に入りもある?!弗单ぅ些`パンク エッジランナーズ」は、まさにTRIGGERでしか描けない「サイバーパンク2077」のアニメ作品であるという実感を持った。全く文化が異なるプロ集団が正面からぶつかり合い、「面白さ」という最高の目標に向かって取っ組み合った果てに生まれた作品である。2國のクリエイターの情念が詰まったこの作品をぜひ見て欲しい。

作者喜歡《賽博朋克2077》。 除此之外,我還看過幾部TRIGGER作品,并有一些喜歡的作品。 作者覺得《賽博朋克邊緣人》正是只有TRIGGER才能創(chuàng)作的《賽博朋克2077》動漫作品。 我想讓你看看這件作品,它充滿了來自兩個不同國家的創(chuàng)作者的激情。


補充資料:

油管:https://www.youtube.com/watch?v=cbbmLdB6CIY

在動畫《賽博朋克邊緣亞軍》的Twitch觀看派對之后,我們立即邀請?zhí)貏e嘉賓參加特別脫口秀! 我會對動畫制作相關的內(nèi)容刨根問底! 此 YouTube 廣播框架中不分發(fā)主要動畫。


TRIGGER方面工作(右側(cè))

以情節(jié)為基礎在TRIGGER方面制作動畫用的腳本,角色設計也在進行。

以被批準的劇本和角色為節(jié)奏制作分鏡,也從CDPR方面收到材料(大概)。

以被認可的分鏡為基礎實施制作。

CDPR概念藝術——扳機試錯——扳機改良整理

轉(zhuǎn)載:《賽博朋克 Edgerunners》制片人專訪—中日對照翻譯的評論 (共 條)

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