E3啟示錄:氪金服務型3A游戲正式崛起

一年一度的只屬于核心玩家的“肥宅快樂周”E3游戲展落下了帷幕。不過作為全世界規(guī)模最大的電子娛樂展會,每年E3的作用當然不僅僅只是展示游戲作品這么簡單。今年的E3通過各大廠商為我們展示的作品,我們可以發(fā)現(xiàn)3A主機游戲市場正在經(jīng)歷一次不大不小的變革:那就是服務型3A游戲的徹底崛起。

什么是服務型的游戲?對于玩家來說這并不是一個新鮮的概念。以“免費氪金”商業(yè)模式為主的PC網(wǎng)游和移動游戲市場就是打著游戲服務化的旗號。
而對于以歐美游戲市場為主體的主機游戲市場來說,服務型游戲通常指的是通過定期發(fā)布額外內(nèi)容來延長生命周期的游戲。
早在上個游戲機世代,也就是PS3和Xbox360分庭抗禮的2005年左右,一些歐美主流開發(fā)商在持續(xù)不斷高昂的開發(fā)成本以及資本壓力之下,已經(jīng)開始了主機游戲服務化的探索。DLC、季票等額外追加內(nèi)容可以算是早期服務型游戲的核心元素。
而到了2018年的E3展上,我們可以發(fā)現(xiàn)新式服務型游戲的商業(yè)模式突破了死板的DLC、季票等固定消費內(nèi)容,通過微交易機制以及長期的內(nèi)容運營相結(jié)合,降低不同消費層次玩家之間的壁壘。這確實是服務型游戲以及主機游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的一次變革。

良藥不苦的EA
要說整個游戲產(chǎn)業(yè)里對商業(yè)模式改革最敏感、最上心的,相信大家都會默默把目光轉(zhuǎn)到那個每年在E3都會淪落為發(fā)布會下限標桿的公司:Electronic Arts。
我們今天并不是又要黑EA,只是每每提起游戲產(chǎn)業(yè)的收費模式,總免不了先把EA掛上墻再說。不過事實上,這些年來主機游戲產(chǎn)業(yè)里興起的新收費模式其實都不是EA最先“發(fā)明”的。最早被玩家一致認為“坑爹”的付費DLC出自B社《上古卷軸4:湮沒》,一套2.5美元的“冬季主題”馬甲是B社洗不掉的黑點;第一個推出季票的游戲是R星的《黑色洛城》,內(nèi)容包括一些新的服裝和新的案件,EA很快就學去用到了自家的體育游戲里;至于在游戲里開箱,EA恐怕得叫東方的中日開發(fā)者一聲“前輩”了。

雖然這些“坑玩家錢”的方式都不是EA首創(chuàng),但EA無疑是最肆無忌憚的。一直到《星球大戰(zhàn):前線2》的微交易鬧出大事件為止,EA似乎從來不太在意外界玩家、媒體對自己的評價,一心只想不斷挑戰(zhàn)玩家的消費能力極限。
《前線2》的微交易事故對EA如同一記當頭棒喝,讓這個始終西裝筆挺的商人開始學會“停下來思考”了。
在今年的E3上,EA在游戲內(nèi)容上并沒有給玩家太多驚喜,甚至因為現(xiàn)場玩手游而引起眾多觀眾“不適”。不過如果稍微關注一下不難發(fā)現(xiàn),EA最近發(fā)售的熱點游戲有一個最大的共同點:擺脫DLC、季票、氪金開箱等粗暴的元素,向服務型游戲轉(zhuǎn)型?!稇?zhàn)地5》、《星球大戰(zhàn):前線2》、《圣歌》都去掉了分割游戲內(nèi)容的季票,只有普通版和包含一些額外獎勵的豪華版。不過同時也很無語的保留了豪華版提前三天玩的EA傳統(tǒng)。

同時,《戰(zhàn)地5》和《圣歌》的制作組也明顯表示,兩個游戲里都不會有涉及游戲內(nèi)容平衡的開箱和微交易系統(tǒng)?!拔覀円恢痹趯W習、傾聽,努力變得更好,”EA CEO Andrew Wilson在E3之前的一次媒體采訪中承認EA正在努力挽回和修補之前犯下的錯誤,同時也提出了自己對服務型游戲的一些理解。“對于玩家來說,最重要的是保證他們有自主選擇的權(quán)力。他們應該有權(quán)選擇游戲的方式、游戲的內(nèi)容、游戲的時間甚至游戲的設備。在他們做出自己的選擇后,不應該受到不公平的區(qū)別對待或是得到不合理的劣勢?!?/p>
在為自己的莽撞的商業(yè)策略付出代價后,EA拿出的處方藥名為“服務型游戲”,萬眾期待的《圣歌》應該就是按照這個理念量聲打造。新式的服務型模式是否能挽救EA跌倒低谷的聲譽,我們拭目以待。

輕車駕熟的育碧
和EA的亂則思變不同,育碧作為現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)工業(yè)能力最強大的游戲公司之一,對于服務型游戲頗有自己的心得?!恫屎缌枺簢ァ凡捎玫拈L期運營服務型模式所取得的成果,對育碧有種醍醐灌頂?shù)膯l(fā)。去年育碧就一度宣布旗下的所有游戲都將采用服務型商業(yè)模式。
當初《圍攻》在發(fā)售之初不過是一個人氣有限的重啟之作,前期銷量上因為一些客觀原因并不是很樂觀。好在制作組非常清楚《圍攻》的定位,在對游戲的內(nèi)容更新上采取絕不強制消費的策略:地圖免費更新、額外的內(nèi)容修正免費、新出探員可使用游戲幣購買。就和Andrew Wilson表達的那樣,玩家擁有“肝和氪”兩種選擇,而無論哪種選擇都不會造成任何的不公平影響。

同時制作組還制定了每個時間段詳細的更新計劃,從BUG修正到機制改動,再到整個游戲的技術性優(yōu)化,是這些年來《圍攻》玩家一直切切實實可以享受到的服務。事實也證明,一款優(yōu)秀的服務性游戲就像一枚金子,即使丟在山郊野外,也注定會發(fā)光?!秶ァ芬揽科淞己玫姆詹呗月⒘糇×舜笈覍嵉耐婕?,也是近年來育碧口碑不斷上升的一個重要轉(zhuǎn)折產(chǎn)品。
成熟的服務型游戲相比傳統(tǒng)3A游戲更為的長壽、穩(wěn)定,這讓育碧受益匪淺。育碧今年上半年的一次季度報告中指出,傳統(tǒng)的標準3A游戲第二年的收入大約是第一年的13%,而服務性的在線游戲第二年的收入可以達到第一年的52%,這是一個非常大的飛躍。像《全境封鎖》、《彩虹六號:圍攻》、《榮耀戰(zhàn)魂》這樣的游戲可以通過內(nèi)容的更新長期的保持在公眾的視野中。如果在后續(xù)服務上能夠不斷完善,核心玩家會越發(fā)的忠誠,而邊緣玩家也更容易被持續(xù)的游戲內(nèi)容宣傳所不斷吸引。

對于游戲廠商來說,賺的錢是硬道理。去年E3貝塞斯達還信誓旦旦說要拯救單人游戲,到了今年就把大部分宣傳力度留給了服務型網(wǎng)游化的《輻射76》。將一個千萬級的單人游戲IP打造成服務型游戲是需要相當大勇氣的,我們都知道有些游戲類型天生適合服務化,比如《彩虹六號:圍攻》;而像《輻射》系列以往都是一個純粹的單人游戲,并沒有社交、對抗、合作等服務型游戲所需要的元素?!遁椛?6》究竟會在貝塞斯達手下變成怎樣的服務型游戲,我們馬上就能知道了。
育碧這些年來也在嘗試探索單人游戲服務化的可能性。今年E3上展出的《刺客信條:奧德賽》被苛刻的玩家吐槽是《起源》的換皮游戲,“《刺客信條》又回歸了年貨信條”。但事實上《奧德賽》在定位上已經(jīng)不僅僅是傳統(tǒng)的單人《刺客信條》游戲。育碧的歐洲執(zhí)行總監(jiān)Alain Corre在E3上接受媒體采訪時表示,《奧德賽》在設計上就考慮到了服務型游戲的特點,將會是一個可以持續(xù)游玩數(shù)月的《刺客信條》:“我們想讓《奧德賽》通過每周都會創(chuàng)造新的內(nèi)容,為粉絲提供一個即時的冒險。這意味著這款游戲總是有新的東西,新內(nèi)容供玩家不斷的發(fā)現(xiàn)和享受。”

育碧這幾年在服務型游戲上的探索有得有失:《圍攻》轉(zhuǎn)變很成功;《全境封鎖》、《榮耀戰(zhàn)魂》則依靠長期服務運營不斷續(xù)命;而單人游戲《刺客信條:起源》、《孤島驚魂5》推行的依然還是傳統(tǒng)的額外內(nèi)容消費機制。
所以究竟《奧德賽》要如何轉(zhuǎn)型成服務型游戲蠻讓人在意。是不是還是逃不開加個多人模式來延長游戲內(nèi)容?單人游戲內(nèi)容創(chuàng)造速度難道能趕得上玩家消費的速度?如果真有一款值得長期游玩的刺客信條游戲,那我們只能喊育碧NB了。

年貨的COD,陣痛的轉(zhuǎn)型
作為行業(yè)里最賺錢的年貨系列之一,《使命召喚》將在今年迎來系列史上的又一次巨大轉(zhuǎn)變:砍掉賴以成名的單人模式,轉(zhuǎn)向服務型游戲發(fā)展。這一改變必然充滿爭議,粉絲們紛紛表示不能接受失去了“使命”的《使命召喚》,不能接受“只是換個皮的年貨戰(zhàn)爭”。
而在E3展上,《使命召喚15:黑色行動4》只是在索尼的發(fā)布會上介紹了下地圖,放了一個新版的預告,就匆匆消失在玩家的視野里。要不是順便宣布了《黑色行動3》免費,這次E3上《使命召喚》的話題度幾乎快要掉到冰點。

然而無論是動視的董事會,還是《使命召喚》的幾個制作組其實都明白,這是不得不經(jīng)歷的轉(zhuǎn)型陣痛。
作為一個千萬銷量級別的重磅年貨系列,《使命召喚》擁有服務型游戲最核心的元素:多人聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)。如今市面上人氣旺盛的多人聯(lián)網(wǎng)的射擊游戲,如《CS:GO》、《彩虹六號:圍攻》、《命運》都已經(jīng)明確了自己服務型游戲的定位。就連老對手《戰(zhàn)地》系列也取消了季票,積極的向服務型游戲轉(zhuǎn)型。而《使命召喚》系列依然堅持著每年一作,每作換個主題設定的傳統(tǒng)迭代方式。這種方式既耗費大量的研發(fā)資源,也存在較大的商業(yè)風險。放到如今的游戲產(chǎn)業(yè)來看,顯得過于落伍。所以用更自然平滑的方式進行游戲內(nèi)容迭代是《使命召喚》系列必定要走的一條路,采用持續(xù)的服務理念而不是單純的內(nèi)容販賣是《使命召喚》系列早就應該去做的事。

對于玩家來說,一款服務類游戲玩上幾年是很普遍的事,只要制作方能夠不斷提供新內(nèi)容和更好的服務,玩家反而會因為投入的時間增長而對一款游戲更加的忠誠。就像《彩虹六號:圍攻》的玩家并不會在意育碧是否有《圍攻2》的計劃一樣,11年發(fā)售的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》,現(xiàn)在還有一些喜愛現(xiàn)代戰(zhàn)爭主題的死忠在堅守。
至于單人劇情的取舍,對于制作組來說反而不是那么復雜的問題。成功的服務類射擊游戲沒有單人劇情的不在少數(shù),在多人模式下推動劇情發(fā)展也不是行不通。君不見去年《使命召喚:二戰(zhàn)》雞肋一般的單人劇情,絲毫沒有影響《二戰(zhàn)》成為去年全美銷量最高的游戲。說到底,有單人戰(zhàn)役玩家拍手叫好買買買,沒有單人戰(zhàn)役玩家義憤填膺依然買買買。在行業(yè)整體轉(zhuǎn)型服務型游戲的今天,如果依然被單人戰(zhàn)役的枷鎖綁在原地,并不是好事。
雖然動視在沒有看到實際成績單之前不會有明顯的表態(tài),但是《使命召喚》系列很可能告別年貨行列。動視可能會圍繞二戰(zhàn)、現(xiàn)代戰(zhàn)爭、未來戰(zhàn)爭、黑色行動幾大戰(zhàn)爭主題推出不同的新型服務類《使命召喚》作品??傊逗谏袆?》的轉(zhuǎn)型將會改變整個《使命召喚》系列的發(fā)展軌跡已經(jīng)是板上釘釘?shù)氖聦嵙恕?/p>
深諳其道的微軟
作為本屆E3最有排面的發(fā)行商,微軟對游戲服務一直頗有研究。在這次展會上除了把一手好牌打的啪啪響外,也沒忘記順帶宣傳一下Xbox Game Pass。
除了一定數(shù)量的免費游戲陣容之外,XGP最大的特色在于能夠只交會費就玩到微軟旗下第一方的游戲。這個政策雖然在去年就已經(jīng)公布,《盜賊之?!贰ⅰ陡癄€國度2》兩款第一方游戲都享受了這個服務,但是這兩款游戲在體量和熱度上均不能算是最頂尖水準。而在今年E3上,微軟拿出了自己家最壓箱底的第一方陣容:《光環(huán):無限》、《戰(zhàn)爭機器5》以及《極限競速:地平線4》。這些重量級的游戲全都可以享受到Xbox Game Pass服務,10美元就能爽玩,大大刺激了玩家的心臟。

和別的游戲廠商把一款單獨的游戲打造成服務型游戲相比,擁有平臺優(yōu)勢的微軟在推行游戲服務化商業(yè)模式的舉動上顯得更能夠放開拳腳。只需要一個Xbox Game Pass,不但能夠玩到免費的老牌大作,也能暢玩最新第一方作品。再加上各種變著法子折扣,玩家很容易就會沉迷于這種“我們軟軟玩游戲不要錢”的節(jié)奏中越陷越深。
而對于單獨服務型游戲的發(fā)展,微軟同樣也不遺余力。《極限競速:地平線4》作為一款很適合大眾的狂歡的賽車游戲,前作的主要內(nèi)容更新方式還是以傳統(tǒng)的《風火輪》和《暴風雪山》兩個資料片為主。而在《地平線4》里,制作組在許多設定上都是基于長期游戲的服務型游戲為基礎。比如游戲的特色天氣轉(zhuǎn)換是一周一次,意味著玩家每過一段時間都能體驗不一樣的賽車環(huán)境,不同的季節(jié)還會解鎖不同的玩法、挑戰(zhàn)和獎勵;72人的在線漫游地圖將會采用動態(tài)加載技術讓玩家和朋友一起游玩;游戲甚至還集成了直播功能,每個玩家都可以通過直播自己的游戲體驗來獲得游戲額外的獎勵。

除了《地平線4》之外,微軟的“鎮(zhèn)店之寶”《戰(zhàn)爭機器》和《光環(huán)》系列其實早已可以當作是一個服務型游戲看待,粉絲們打通單人劇情后長期可以沉迷于各種游戲性極強的PVE\PVP模式中,氪金抽包開箱不亦樂乎。
同時,對于采用新引擎開發(fā)的、目前完成度還很低的《光環(huán):無限》,很多國外的媒體都猜測這個打著“無限”名號新作很有可能是像《命運》、《GTA OL》那樣長期運營的新服務型游戲。這個消息雖然沒有實打?qū)嵉囊罁?jù),但是并不出乎大多數(shù)人的意料,畢竟“游戲即服務”的理念微軟深諳其道。
雙贏
從DLC、季票、微交易一路走來,服務型游戲的商業(yè)模式一直在不斷的變化和調(diào)整。到了今年E3,長期運營的服務型游戲已經(jīng)成為了大勢所趨。而廠商們也明白了一個道理,與其用各種DLC、季票分割游戲內(nèi)容逼迫玩家消費,不如讓玩家玩到更多的游戲內(nèi)容沉迷其中,再推出一個你情我愿的微交易系統(tǒng)來的賺錢。
價格公道內(nèi)容豐富獨立于本體外的DLC;又帥又酷但是不影響游戲平衡的外觀裝飾;持續(xù)更新、不斷維護的長期計劃都是玩家所需求的游戲服務。玩家也并不是不愿意為喜愛的游戲多掏點腰包,但是之前的那些坑錢DLC、氪金開箱變強實在是服務型游戲的恥辱。好在越來越多的廠商開始明白這一點。
在經(jīng)過這么多年的改變和實驗后,服務型的商業(yè)模式在今年E3之后可以算是正式的在游戲行業(yè)里全面啟動。今后也會有越來越多我們以前熟悉的3A游戲加入“服務型游戲”的行列,作為一個玩家,你的錢包準備好為信仰充值了嗎?
