不只是套皮:「東方泡泡龍」是個有示範意義的聯(lián)動作品
本文首發(fā)於觸樂網(wǎng),這裡貼上繁體版。

2月6日,我從「東方同人遊戲鑒賞組」朋友的動態(tài)看到有一款「東方泡泡龍」登陸Switch了:《東方Spell Bubble》,玩法是泡泡消除對戰(zhàn)加節(jié)奏遊戲,製作者正是《泡泡龍》系列的本家TAITO,角色立繪、配音都拿出了商業(yè)作品應(yīng)有的專業(yè)陣容,音樂也收錄了十多年來許多日本著名同人社團的名曲。
想到《東方》的原作者ZUN以前也在TAITO工作過,這款《東方Spell Bubble》的面世,或許也有著一些「校友會」的懷舊意味。
是的,情懷總是能加分?!杜菖蔟垺肥鬃鳌禕ubble Bobble》是個113關(guān)的平臺動作遊戲,出品於1986年;1994年,TAITO又推出「從炮臺發(fā)射泡泡」的三消玩法的《Puzzle Bobble》,也就是本作的起源。在那之後,也有很多公司都山寨過《泡泡龍》,兩種玩法都有人做,現(xiàn)在還可以找到不少,不少人的童年回憶裡也有這些「山寨泡泡龍」的份,有些是學(xué)校電腦教室有裝,有些是因為附贈在各種「合集」裡面。在受限環(huán)境裡的少數(shù)娛樂,會讓人特別重視,如果是和同學(xué)們一起玩就更珍貴了。只要這記憶是快樂的,是官方原作還是山寨品並不重要。

丨 情懷的集合
是的,情懷總是能加分?!芭菖蔟垺笔鬃鳌禕ubble Bobble》是個113關(guān)的平臺動作游戲,出品于1986年;1994年,TAITO又推出“從炮臺發(fā)射泡泡”的三消玩法的《Puzzle Bobble》,這就是本作《東方Spell Bubble》的起源。
在那之后,也有很多公司都山寨過“泡泡龍”,兩種玩法都有人做,現(xiàn)在還可以找到不少,不少人的童年回憶里也有這些“山寨泡泡龍”的份,有些是學(xué)校電腦教室里的,有些是因為附贈在各種“合集”里面。在受限環(huán)境里的少數(shù)娛樂,會讓人特別重視,如果是和同學(xué)們一起玩就更珍貴了。對回憶來說,只要這記憶是快樂的,是官方原作還是山寨品并不重要。


而從開發(fā)商的角度來看,手握IP的官方,當然還是有著重大優(yōu)勢的:一是可以堂堂正正地推出各種續(xù)作、重製版和聯(lián)動企畫,二是玩家們多少還是有一點「正統(tǒng)」的觀念,只要你做得不太差(好比某大作的重製版),很多人都願意為情懷再掏一次錢──或者第一次掏給他們。這不,我就來了。所以雖然它賣5800日圓,比之前的《噗呦噗呦俄羅斯方塊》還貴一些,我也買了。久違的泡泡龍,還加了《東方》,那還猶豫什麼呢?就當成給自己一個生日禮物吧。
不載完畢,玩了一會,我驚訝了:它居然真的不錯,讓我感覺值了。


丨 機制的縫合
我本來以為這種休閒遊戲再怎樣也不會有太大變化了,頂多就是像《俄羅斯方塊99》加個吃雞玩法,或者PS4上的《Tetris Effect》那樣在聲光效果與挑戰(zhàn)設(shè)計上多下功夫讓玩家更有沉浸感。沒想到,這款《東方Spell Bubble》還是給了我不小的意外之喜。
光靠文字敘述,不太容易讓大家理解本作的玩法,所以建議搭配視頻觀看。
「月刊《ZUNTATA NIGHT》2月號——東方spell bubble特集」前半段是本作的專題,而這段「天子VS八雲(yún)紫激戰(zhàn)對決」則是本作監(jiān)製菊地真由和工程師米陀大気的示範對戰(zhàn)。

基本規(guī)則跟大多數(shù)對戰(zhàn)型方塊/三消遊戲一樣:兩邊比誰消得多又快,你消得多了,系統(tǒng)就會給對手打上透明的干擾泡泡(日文:邪魔玉),干擾泡泡沾到你射出的泡泡會變成同色,然後可以消除。泡泡並不自動從上方刷新,而是由玩家自主手動按X鍵召喚一列新的泡泡,這就帶來了保守或是大膽的戰(zhàn)術(shù)選項。接下來,是比較不一樣的地方:
一方的泡泡堆過紅線時,並不會馬上判負,而是會先把分數(shù)算給對手,然後己方進入「反擊」階段,這個階段裡系統(tǒng)會給你一個很好消的版面,並且不受對手的符卡(特技)影響。如此,你可以相對容易地給對手施加一波壓力,然後系統(tǒng)再給你一個新的版面,繼續(xù)戰(zhàn)下去。

與「反擊」相對的是「覺醒」階段:玩家每次消除都能蓄積集氣槽(砲臺旁邊的圓圈),滿了以後,也自動給你一個很好消的版面,讓你能給對手更多壓力,或是喘一口氣--很可能你方才已經(jīng)快要爆了,這時若剛好覺醒,就能享受到一股千鈞一髮的快感,好整以暇地清掉,系統(tǒng)再給你刷新版面繼續(xù)戰(zhàn)。如果兩邊都打得很好,這種你來我往的情況就會在短短一局中多次出現(xiàn)。
而與這套系統(tǒng)相配的,本遊戲最巧妙的設(shè)計,就是它把節(jié)奏遊戲整合進來的方式了:
一次消除5個以上的時候,泡泡並不會像消除3個、4個那樣瞬消,而是會逐一消除,並讓你進入「拍擊」模式,指示你按A鍵跟著音樂打拍子(畫面兩側(cè)的點、線就是表示鼓點的譜面),準確度關(guān)係到分數(shù)。
這樣一來,就算你是頂尖高手,泡泡消除時你也要等,不能跳過,而這等待時間,遊戲就讓你把注意力轉(zhuǎn)移到音樂上去打拍子,你計算角度、布局的腦筋於是可以休息一下,但處理音樂的腦筋卻要激活起來,這便能讓你不同部份的感官輪番亢奮,「心流」也能從開局便進入一種張弛有度的高能狀態(tài)。對反應(yīng)力稍遜的人來說,這也讓你不至全程手忙腳亂,就算打不過高手,也可以按自己的節(jié)奏來享受比賽。
更重要的是,這套設(shè)計,真正讓音樂成為了遊戲的一部份,而不再只是可有可無的背景。一局遊戲的時間,就是一首歌的長度,3到5分鐘不等;故事模式下,音樂就是該對手的著名同人曲,對這些角色和音樂有愛的人,玩起來就會特別帶感;自由對戰(zhàn)模式下,玩家也會在選曲畫面看到音樂遊戲常見的難度選項──泡泡發(fā)射和消除的速度,取決於樂曲的快慢,再加上譜面的複雜度,就劃出了一星到十星共10檔難度。速度設(shè)計是每一款方塊對戰(zhàn)遊戲都不缺的,但這裡和音樂統(tǒng)合起來,一下就變得特別有意思。

將音樂作為戰(zhàn)局的一部份,並非本作首創(chuàng);《東方》同人遊戲裡,2011年的3D空中格鬥遊戲《東方Sky Arena幻想鄉(xiāng)空戰(zhàn)姬》也做了一個隨音樂而變化的「心情系統(tǒng)」,大抵是在歌曲高潮時出招會更得力,而它的配樂也是集合了當年許多同音社團的作品??上У氖?,「3D空中格鬥」這個類型本身難於上手,而它也沒有做得很好玩,我玩了一兩天,實在打不動就放棄了,只記得出招時根本無暇顧及這個心情系統(tǒng),威力大小都只能隨它便。然而必須肯定這是一個不錯的創(chuàng)意,如今《東方Spell Bubble》大約也是吸收了它還有《節(jié)奏地牢》之類作品的經(jīng)驗,總算將這個創(chuàng)意用到了恰好之處。


錦上添花的是角色和符卡系統(tǒng)。之前《噗呦噗呦俄羅斯方塊》也設(shè)計了一批原創(chuàng)角色和劇情模式,但做得實在是很平庸,角色也沒有特技,對戰(zhàn)時選誰都一樣,想找個外形和配音比較欠揍的都沒有。而這裡,得力於《東方》豐富的角色庫,以及三消玩法所容許的變化,製作組大概也沒有多麼費力,便給每個角色安排了符合人設(shè)的特技,分為被動的「能力」和主動施放的「符卡」。

「能力」是隨機在版面上刷出特殊泡泡或作出變化,例如冰精琪露諾會在對方版面上刷冰凍泡泡,如果對手砸中了,周圍3格所有泡泡都將凍結(jié)無法消除,直到3回合(該玩家再射3顆)後才解凍。碰到這一類有干擾效果的特殊泡泡,就要小心避開,並設(shè)法消掉它頂上的泡泡,使之落空。相對的,也有各種自助系的能力與特殊泡泡。
「符卡」同樣分為自助(藍框)和干擾(紅框)兩大類,各有不同效果和50到100秒不等的冷卻時間。冷卻時間從開局起算,也就是說,至少要到第50秒才可能出大招,實戰(zhàn)中每人每局大概只能放個2到3次,且干擾系的符卡不能在對手處於拍擊、反擊、覺醒階段時施放,自助系除了救急之外,也要計算局勢變化才能得到最大效益,這便給高端玩家?guī)砹烁偧忌疃取?/p>
最後要說的是劇情模式。這一類遊戲的劇情模式通常也沒有什麼好說的,就是找個理由讓你操縱主角,把每個傢伙都戰(zhàn)過一遍,由易至難打過一輪,讓你會玩了,它的使命也就完成了。本作也不例外,就是幻想鄉(xiāng)突然開始流行「靈力驅(qū)動」的對戰(zhàn)遊戲機,玩的就是這個,於是閒著也是閒著的少女們就開始到處串門子、辦比賽。配上商業(yè)遊戲應(yīng)有的精緻立繪和專業(yè)配音,也就足夠賞心悅目,算是很有誠意了。
本作的劇情長度,也算剛好:第一輪靈夢篇19關(guān)(不計教學(xué)關(guān)),第二輪魔理沙篇19關(guān),沒拖太長。難度上,樂曲速度、譜面難度、AI強度逐漸遞增,第一輪靈夢篇,我玩到後幾關(guān)或許要重打一兩次才過;第二輪魔理沙篇默認屬於挑戰(zhàn),難度大增,我連第一關(guān)都過不去,所幸AI強度還可以調(diào)整到「溫柔一點」,於是我多奮戰(zhàn)幾回後也打通關(guān)了。
之後玩自由對戰(zhàn),AI強度分容易、普通、困難、瘋狂四級,我打普通級九星以下的曲子差不多可以穩(wěn)贏,困難級五星以上比較吃力,瘋狂級一星曲都打不過,這樣的難度設(shè)置應(yīng)該也算合理。這類遊戲比起《俄羅斯方塊》來還更需要一點注意力,因為我們的手在移動砲臺角度時很難一直保持穩(wěn)定,雖然遊戲給你輔助線了(以前的《泡泡龍》高難度時就不給輔助線),瞄準起來還是沒法時時保持明快,然後猶豫和失誤一多,對面泡泡堆過來就失分了。但在壓力之下,作出極限反應(yīng),及時解除危機,或者剛好覺醒之時,相應(yīng)的快感也就很是酣暢淋漓。如果能和活潑、話多的朋友一起打雙人對戰(zhàn),應(yīng)該會有更多樂趣吧。
總而言之,這是一款在核心玩法上縫合得相當精巧的小品遊戲,製作組不僅有站在許多前人的肩膀上,也展現(xiàn)了自己對遊戲設(shè)計的細膩理解,值得我們玩賞、觀摩。
丨 資源的整合
遊玩過程中,特別令我感慨的,是它在各項製作,特別是音樂上,並沒有耗費很多精力,只依託現(xiàn)成的生態(tài),中規(guī)中矩地做,而在核心玩法上展現(xiàn)了一些細膩的「微創(chuàng)新」功夫,便成就了(至少對《東方》同好來說)相當良好的遊戲體驗。
本作收錄曲目約42首,除了TAITO音樂部門Zuntata(只是名字跟ZUN恰好用到同樣字母,跟ZUN沒有直接關(guān)係,雖然ZUN表示過很喜歡他們)操刀的一兩首新曲,都是來自各個社團的舊作(可能也有新的,但我大部份都已聽過,或能查到首發(fā)日期)。你會想說它這樣有點缺乏誠意嗎?但也許相對多數(shù)玩家愛聽的就是這些熟悉的曲子,那製作組自然也樂得方便又穩(wěn)妥地做一個高人氣名曲的「精選輯」就好,掏掏授權(quán)金,各社團也不用再多費事,只須隨手宣傳一下,就可以讓各自的成員與愛好者過來一起關(guān)注一波,這便又是一場宴會。
如何評價本作的選曲,卻也不是重點,畢竟誰都可以抱怨「我喜歡的沒收進來」。重點應(yīng)該是:它開發(fā)出了一個比單純的節(jié)奏遊戲更帶感的、能加倍激活這些同人音樂的玩法。而《東方Project》的音樂,又在先天上便是最適合這等挪用的。

音樂遊戲很多,優(yōu)秀的遊戲音樂也很多,但像《東方》神主ZUN那樣自己包辦一切,使音樂和關(guān)卡、角色、劇情等各方面能達到渾然一體,又體現(xiàn)了鮮明的個人風格的,算來似乎也就只有《傳說之下》。而《東方》授權(quán)同人社團改編其音樂並允許營利的模式,又使它在保有「一致性」,即主旋律的辨識度的同時,又能發(fā)展出相當?shù)亩鄻有?,即各種風格的改編曲。這裡我可以把「萬變不離其宗」倒過來講,說它是「不離其宗,而能百變」。
我這幾年也和朋友們合作了幾首中文《東方》同人歌曲,我就忍不住想像著,如果換上我們的歌,打起來會有什麼感覺;我們又可以如何調(diào)整編曲,讓它更配這款遊戲。如果讓我給本作的製作組提建議,我也會建議他們後續(xù)在更新和製作多語言版本的時候,也多簽一些各個國家地區(qū)、各種語言的《東方》同人歌曲,把宴席鋪更大一點,在各國同音社團中營造一種「我也可能有份」的氣氛,本作和後續(xù)企畫的運營就更有搞頭了。當然,我會這樣講,是因為我就想跟朋友參一腳;又當然人家應(yīng)該自有考量,就算聽你的也不見得收你的,那麼──如果我們自己另外做個遊戲呢?或者學(xué)習、吸收本作融合音樂與玩法的巧思,用到其他的合作企畫呢?
再從創(chuàng)作者和社團經(jīng)營者的角度來看,做同人的一大障礙,是你年紀大了以後,物質(zhì)需求增加,而同人市場如果不能給你足夠的收益,在「文化資本」的積累上又不如原創(chuàng)來得光榮,那便只有停止活動才是理智的選擇。怎麼辦呢?一個辦法就是設(shè)法多創(chuàng)造一些活動舞臺和收益空間,本作無疑就是一個很好的範例。
知情同好指出,日本的《東方》同人社團,由於發(fā)展較早,現(xiàn)在有不少是30-50歲的中年人,讓他們持續(xù)做下來的,除了興趣以外,就是專業(yè)化的運營。ZUN本人也是40出頭有家小的人了,近年他修改二次同人創(chuàng)作規(guī)約,開始授權(quán)同人遊戲登陸Playism、Steam及Switch等平臺,也授權(quán)企業(yè)開發(fā)手遊《東方大砲彈》《東方LostWord》,又讓老東家TAITO做了這款《東方Spell Bubble》,這些舉措,除了考量《東方》IP本身的發(fā)展以外,應(yīng)該也有一些照顧老朋友的意思在內(nèi)。而只要這些合作企畫能持續(xù)開展,老社團就能有個「我可以體面地繼續(xù)玩下去,不只是小打小鬧」的信心,新社團也能看到一個上升通道。
如此這般的生態(tài)構(gòu)建,對我們國內(nèi)那麼多想在「IP運營」上有所作為的大廠小廠,是不是有什麼值得參考的地方呢?
總之,作為一款「泡泡龍」三消+節(jié)奏遊戲+《東方Project》的小品,《東方Spell Bubble》巧妙地結(jié)合了不同類型的玩法與同人金曲,使沉浸感倍增,兼具了休閒性與競技性;從IP運營和同人創(chuàng)作的角度來看,其不甚費力便能活用既有資源的縫合手藝,也值得我們借鑑。