究竟是超休閑還是中重度休閑更值得投入,看看研發(fā)大牛怎么說? | 游茶訪
2018年是一大批休閑游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的起點(diǎn),也是我國休閑游戲市場正式開始瘋狂發(fā)展的開端,而今,休閑游戲熱潮不僅沒有退卻,還涌現(xiàn)出了包括超休閑、中度休閑、重度休閑游戲在內(nèi)的諸多細(xì)分品類。那么對于開發(fā)者來說,這些品類究竟有什么區(qū)別?哪個細(xì)分品類未來的潛力更大?開發(fā)者又該如何在眾多品類中進(jìn)行立項(xiàng)選擇呢?今日,專注于休閑游戲開發(fā)的Moblazer Games創(chuàng)始人馬博文向游戲茶館分享了他的看法。

創(chuàng)立兩年積累了超30款產(chǎn)品
2018年創(chuàng)立初期,Moblazer Games的定位是專注于高質(zhì)量3D休閑小游戲的開發(fā),到目前為止,Moblazer Games已經(jīng)積累了30多款產(chǎn)品,不僅推出了好幾款線上數(shù)據(jù)表現(xiàn)格外突出的爆款,還開辟了中重度客戶端手游的開發(fā)線,這兩年時間的收獲可以說是碩果累累。
比如《飛機(jī)賊帶感》就是Moblazer Games旗下的代表作品之一,它是一款中輕度IO對戰(zhàn)類小游戲,通過對傳統(tǒng)空戰(zhàn)手游操作手感和基礎(chǔ)對戰(zhàn)玩法的保留,加強(qiáng)鎖定、自動射擊等途徑將游戲難度降低,是極簡化了的3D空戰(zhàn)模擬游戲,因而吸引了更大基數(shù)的潛在用戶。馬博文透露,在經(jīng)過小游戲全渠道發(fā)行之后,這款產(chǎn)品的累計(jì)用戶數(shù)目前已經(jīng)突破了1500萬,高峰期日活也達(dá)到了50萬的級別。

此外,馬博文還向游戲茶館介紹了一款今年剛剛上線的中重度客戶端手游——《決戰(zhàn)吧小兵》:“《決戰(zhàn)吧小兵》這款游戲剛剛上線做完第一輪的測試,初始數(shù)據(jù)也還不錯,達(dá)到了46%的次留,還有人均廣告的觀看量,在線時長也都比較高。鑒于目前測試版本完成度不高,優(yōu)化方向也比較明確,所以它的后續(xù)表現(xiàn)我們還是很有信心的?!?/p>
如何兼顧小游戲研發(fā)效率與質(zhì)量
縱覽Moblazer Games旗下產(chǎn)品,它們的開發(fā)周期大都不是特別長,《吃貨大作戰(zhàn)》這款產(chǎn)品的開發(fā)周期甚至只用了20個自然日,且上線后還拿到了10萬日活的出色成績。

眾所周知,由于小游戲?qū)τ谘邪l(fā)速度有嚴(yán)格的要求,加上h5引擎功能相對較弱,想用h5引擎做出與Unity一樣的效果那就需要更高的成本,在實(shí)現(xiàn)游戲效果之后,還要考慮游戲平臺運(yùn)行效率,進(jìn)行很多的底層優(yōu)化。所以對于小游戲開發(fā)者來說,使用最短的時間做出最優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品一直是一個難以攻破的難題,那么Moblazer Games是怎么兼顧產(chǎn)品的效率和質(zhì)量的呢?
馬博文坦言:“說實(shí)話,我們剛開始其實(shí)也達(dá)不到最理想的狀態(tài),后來我們花了很多時間對h5引擎進(jìn)行研究,然后寫了很多各種效果的插件,也嘗試了與一些物理庫的融合使用,現(xiàn)在才實(shí)現(xiàn)了打包后的產(chǎn)品基本上接近Unity3D原生開發(fā)的效果。所以我覺得只有技術(shù)積累和產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)到位了,才能兼顧效率和質(zhì)量。”
超休閑游戲用戶基數(shù)最大,但紅利期已過
無論是在超休閑游戲領(lǐng)域,還是在中重度游戲領(lǐng)域,Moblazer Games旗下產(chǎn)品都取得了不錯的成績,當(dāng)然對于這兩種品類之間的區(qū)別與特點(diǎn),馬博文也積累了許多市場經(jīng)驗(yàn)與看法。
對于主要使用流量打法的超休閑游戲,馬博文表示:“如果將游戲玩家按照金字塔結(jié)構(gòu)進(jìn)行劃分的話,超休閑游戲的玩家就應(yīng)該是金字塔最底層的數(shù)量最多的那群用戶,他們可能只是偶爾玩一下游戲打法時間,甚至可能是完全沒玩過游戲的人,所以他們的數(shù)量與具備一定門檻的重度游戲玩家相比較,是占據(jù)絕對優(yōu)勢的?!?/p>
“但從目前的市場來看,這兩年入局超休閑的眾多研發(fā)和發(fā)行商應(yīng)該也有感覺——超休閑的紅利期已經(jīng)開始接近尾聲了。雖然超休閑單款產(chǎn)品成本較低,但超休閑想要賺錢就得吸量,一旦CPI稍微高一些就難以回本?!?/p>
關(guān)于超休閑游戲最注重的創(chuàng)意,馬博文也分享了他們團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn):“一方面,我們會關(guān)注海外App Store或者Google Play里面可以進(jìn)行搶先體驗(yàn)的游戲demo,從這些比較粗糙的產(chǎn)品里面去發(fā)現(xiàn)他們的核心玩法或者是獨(dú)特的地方,然后通過我們自己的思考和改善,把它變成我們自己的產(chǎn)品;另外,我們會通過分析受歡迎的偏中重度的休閑游戲,將他們的核心玩法進(jìn)行剝離簡化成為超休閑產(chǎn)品?!?/p>
馬博文認(rèn)為,只要一個創(chuàng)意能夠被包裝成核心玩法簡單、能產(chǎn)生足夠的游戲樂趣、畫面風(fēng)格簡潔且開發(fā)周期較短的產(chǎn)品,那么這樣的創(chuàng)意就比較適合去做成超休閑游戲。
中重度休閑游戲更注重產(chǎn)品思維
在超休閑游戲市場趨于飽和的時候,一波開發(fā)者便把目光轉(zhuǎn)向了競爭相對藍(lán)海的中重度休閑游戲領(lǐng)域,進(jìn)而導(dǎo)致了如今休閑游戲市場呈現(xiàn)出了明顯的中重度趨勢。對于這種趨勢,馬博文分析道,與超休閑游戲五花八門的創(chuàng)意和表現(xiàn)形式相比較,中重度休閑更像是模式化的產(chǎn)品線,玩家對于一些經(jīng)典的核心玩法和游戲品類存在長期的需求,因而開發(fā)者們有時只需對產(chǎn)品做一些微創(chuàng)新就能夠受到歡迎,所以這種產(chǎn)品的成功率自然也就偏高一些。但同時,它們的成本也會相應(yīng)地有所增加,因而對一些中小規(guī)模的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來講,可能就不是那么的友好。
關(guān)于中重度休閑與超休閑之間的區(qū)別,馬博文總結(jié)出來的看法是,超休閑產(chǎn)品需要開發(fā)者的思維更發(fā)散一些,每一款超休閑游戲的核心玩法和畫面表現(xiàn)都有可能存在很大差別,更傾向于流量思維;而中重度產(chǎn)品更重要的還是產(chǎn)品后續(xù)的游戲體驗(yàn)和商業(yè)化設(shè)計(jì),所以更傾向于產(chǎn)品思維。
因而馬博文建議道:“研發(fā)團(tuán)隊(duì)最重要的還是要想清楚他們更適合走哪條路,而不是看哪條路看起來更好走?!?/p>
未來將深耕中重度細(xì)分品類
在Moblazer Games在超休閑、中重度休閑游戲領(lǐng)域都進(jìn)行的嘗試與積累之后,馬博文認(rèn)為他們團(tuán)隊(duì)還是更適合去做中重度休閑游戲:“一方面,我們團(tuán)隊(duì)的確更擅長產(chǎn)品思維,也對產(chǎn)品質(zhì)量有強(qiáng)烈的追求;另一方面,我們認(rèn)為團(tuán)隊(duì)的生存之本還是研發(fā)能力的沉淀,而中重度的產(chǎn)品方向更加集中,適合我們?nèi)ド钊胙芯俊!?/p>
展望未來,馬博文說:“Moblazer Games計(jì)劃先在已經(jīng)開始探索的中重度休閑游戲品類中做出一些A類品質(zhì)的產(chǎn)品,然后逐步篩選出團(tuán)隊(duì)最擅長的更加細(xì)分的品類,再進(jìn)行深耕,最終希望能夠成為某一個或者幾個細(xì)分品類里邊的領(lǐng)頭羊。”
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