Steam上國產(chǎn)獨(dú)立游戲八成銷量難過萬套? | Steam發(fā)行商問路指南

在國內(nèi)游戲版號政策緊縮的情況下,不少國內(nèi)單機(jī)游戲廠商都選擇出海發(fā)行游戲。近幾年在Steam平臺,不斷涌現(xiàn)出叫好又叫座的國產(chǎn)精品游戲,同時也增加了國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊出海的信心。
但是相比商業(yè)化早已非常成熟的手游行業(yè),單機(jī)游戲出海顯然并沒有想象中的那么簡單。如何去做發(fā)行,如何去做前期運(yùn)營,怎么維護(hù)玩家群體,成為很多開發(fā)商出海的痛點(diǎn)。
借此機(jī)會,游戲茶館特別邀請到國內(nèi)領(lǐng)先的獨(dú)立游戲發(fā)行商INDIECN創(chuàng)始人陳磊(下面以網(wǎng)名“卅”代稱),針對于上述痛點(diǎn)來分享一些游戲發(fā)行的心得和體會。

茶館:很榮幸能邀請到您來接受采訪,請先簡單介紹一些INDIECN吧。
卅:好。INDIECN是國內(nèi)領(lǐng)先的獨(dú)立游戲平臺獨(dú)游網(wǎng)旗下的發(fā)行品牌,專注發(fā)掘有趣有態(tài)度的獨(dú)立游戲。獨(dú)游網(wǎng)成立于2014年,致力搭建獨(dú)立開發(fā)者一站式服務(wù)平臺;在組隊、融資、宣傳、發(fā)行、音樂制作等環(huán)節(jié)為獨(dú)立開發(fā)者提供幫助;傳播新鮮有趣的游戲資訊,打造中國獨(dú)立游戲第一平臺。

國內(nèi)領(lǐng)先的獨(dú)立游戲發(fā)行平臺
茶館:最近INDIECN在Steam平臺發(fā)行了《我的公司996》,收獲了不錯的反響。能否借著這款游戲來簡單介紹一下Steam平臺的相關(guān)發(fā)行流程和需要注意的問題。
卅:其實Steam平臺的后臺功能開發(fā)的已經(jīng)非常的自助化,發(fā)行商一般根據(jù)它的流程引導(dǎo)進(jìn)行就可以了。簡單來說,就是需要自己發(fā)布的時候完成它的一個引導(dǎo)清單就可以了,這部分發(fā)行工作是挺簡單的。
其實在發(fā)行的時候,我覺得最需要注意的問題,就是如何把商店的頁面做得盡可能美觀一些。比如我們發(fā)行的時候,習(xí)慣把宣傳視頻和游戲中的截圖等這些游戲中最好的一面展現(xiàn)出來。
因為玩家對于一款游戲的第一印象往往來自于商店頁面,然后才會初步的去了解這款游戲。因此在商店的游戲介紹中,開發(fā)者可以盡可能的去突出游戲中的一些特點(diǎn),然后我們從發(fā)行的角度去幫助他如何措辭,來讓玩家更加清楚的了解到,這款游戲真正的樂趣所在。

茶館:也就是說,商店頁面其實主導(dǎo)了玩家對于游戲的第一印象,對嗎?
卅:沒有錯,這一點(diǎn)其實非常重要。所以說商店頁面對于我們發(fā)行來講,肯定是要幫助開發(fā)者首要優(yōu)化的一個方面。
其次,就是產(chǎn)品的一個上架和發(fā)售時間,這個階段主要就是從你的產(chǎn)品是否要曝光,檔期內(nèi)是否有其他的大作發(fā)售入手。就比如,一般來說國內(nèi)開發(fā)商上架的都是自己的主力產(chǎn)品,那么作為一個新團(tuán)隊,你就要考慮什么時候開始曝光自己的產(chǎn)品,需要合理避開國外其他大作的發(fā)售檔期,這樣可能在產(chǎn)品正式發(fā)售之后,會達(dá)到一個比較理想的效果。
茶館:那么發(fā)行團(tuán)隊在游戲發(fā)售前后,是不是還要負(fù)責(zé)一些其他的工作?
卅:其實我剛才所介紹的只是游戲發(fā)行的一個最基礎(chǔ)工作。發(fā)行最主要的任務(wù)就是圍繞游戲的市場營銷,像是前期的游戲調(diào)優(yōu)、預(yù)熱,后期的產(chǎn)品運(yùn)營,以及用戶社區(qū)維護(hù)這一塊,才是真正能體現(xiàn)這個方向的價值。
茶館:在國內(nèi),像騰訊的WeGame也是端游主要的發(fā)行渠道,相比這個平臺,Steam上發(fā)行游戲有哪些不同?
卅:其實這兩個平臺都非常的優(yōu)秀,硬要說的話,可能主要的區(qū)別在于版號問題。對于發(fā)行也好,開發(fā)者也好,如果有版號的情況下,可能在WeGame上發(fā)行游戲會更加輕松。因為Wegame平臺本身比較缺產(chǎn)品,因此如果你有優(yōu)質(zhì)的游戲在它上面發(fā)售,官方也會不留余力的幫你去推薦和傳播。相對來講,這肯定比Steam發(fā)行游戲方便多了。
而對于Steam平臺,所有產(chǎn)品其實都站在同一起跑線上。雖然Steam平臺會給每一個新產(chǎn)品一定的曝光量,但是這個曝光量如果每個產(chǎn)品都有的話,相當(dāng)于就是沒有。拋開其他客觀因素,剩下的就比較考驗發(fā)行商的能力以及游戲的整體素質(zhì)。
像我們發(fā)行商在游戲發(fā)售前都會去做一些預(yù)熱工作,就像我們會去尋找這個產(chǎn)品的特色,然后找準(zhǔn)它宣發(fā)的切入點(diǎn)在哪,以此來培養(yǎng)一些早期的種子用戶。在制定好宣發(fā)策略以后,我們會挑選一些合適的媒體進(jìn)行約稿,找一些能展示游戲特色的主播進(jìn)行游戲直播,因為并不是所有主播的直播風(fēng)格都適合你這個類型的產(chǎn)品。
也就是說,發(fā)行商在積累了大量的經(jīng)驗和資源以后,能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)品做出一個比較精準(zhǔn)的甄別,然后再通過一系列手段,把這個產(chǎn)品有效的曝光出去,這樣才能更加準(zhǔn)確的找到一些產(chǎn)品的目標(biāo)用戶。

茶館:我注意到,《我的公司996》除了在Steam發(fā)售以外,在TapTap平臺也開啟了前期測試。相比手游平臺的話,Steam平臺有哪些優(yōu)勢和劣勢。為什么選擇了這樣一種雙線運(yùn)營的發(fā)售方式?
卅:《我的公司996》這款游戲其實首發(fā)平臺選擇的手游平臺,在TapTap上開啟了預(yù)約頁面之后,公開了免費(fèi)的Demo,然后玩家群體反響比較強(qiáng)烈,現(xiàn)在關(guān)注的玩家應(yīng)該有24萬了。選擇在Steam平臺上發(fā)售,主要還是受限于版號問題,手游版號還在審批中。
之后我們就進(jìn)行了大量的優(yōu)化調(diào)整,讓游戲更加適合于端游。因為這個游戲本身就是一個文字模擬玩法的經(jīng)營策略類游戲,在Steam平臺本身有一部分的用戶群體,所以我們最后也是決定在Steam平臺發(fā)售。

茶館:相比國內(nèi)的發(fā)行平臺來說,感覺在海外做運(yùn)營和導(dǎo)量要更困難一些,對于這個方面有沒有什么體會和心得?
卅:其實從運(yùn)營來講,端游確實和傳統(tǒng)的手游有很大的區(qū)別。包括像是一些買量啊,這種在移動端大家看起來都是比較正常的手段,但是在Steam平臺上是不會這么做的。對于Steam來講,都是以產(chǎn)品為主,以游戲的品質(zhì)為王。只有產(chǎn)品本身的素質(zhì)足夠的好,然后在這個基礎(chǔ)上,我們再去做一個口碑化的運(yùn)營。
就像我們怎么利用我們現(xiàn)在的產(chǎn)品,去尋找第一批種子用戶,然后通過這些用戶,獲得產(chǎn)品一個大量的前期反饋,來及時優(yōu)化調(diào)整產(chǎn)品的方向,這就是一個前期的過程。在運(yùn)營的中期,就像我剛才提到的,需要去找一些合適的主播做推廣,因為主播起到的主要是一個放大的作用,如果我們產(chǎn)品沒有在前期打磨好,可能放大的更多缺點(diǎn)。所以前期在我們發(fā)行商的主導(dǎo)下去做一些內(nèi)測,然后根據(jù)這些結(jié)果去優(yōu)化調(diào)整,是非常有必要的。
茶館:在Steam發(fā)行的國產(chǎn)游戲普遍定價都非常低,那么定價策略和銷量有沒有什么潛在的關(guān)系,有哪些因素會影響游戲的定價?
卅:其實國產(chǎn)游戲普遍定價比較低,是因為游戲產(chǎn)品確實沒有達(dá)到那個層面,畢竟國內(nèi)大多數(shù)游戲開發(fā)的起步比較晚,而國外已經(jīng)積累了太多的開發(fā)經(jīng)驗。目前國內(nèi)基本上都處在摸石頭過河這么一個積累的階段。
對于大多數(shù)開發(fā)者而言,假如你這個產(chǎn)品本身的品質(zhì)并沒有那么好的話,單純依靠低價策略,并不能真正的把產(chǎn)品提高到一個很高的銷量。即便有一定的銷量提升的話,我估計也不會超過10%。
再來說說定價因素。首先開發(fā)者心理上對于產(chǎn)品都有一個自己的預(yù)期,通常這個預(yù)期可能沒有那么高,所以在定價的時候往往都會稍微低一點(diǎn)。然后還有一點(diǎn),很多游戲現(xiàn)在都處于搶先體驗階段,還沒有完善這個游戲。比如說我只開發(fā)了50%,現(xiàn)在想拿出來賣了,這個時候定價肯定不宜過高,等之后幾輪更新之后,逐步完成整個產(chǎn)品,然后就可以根據(jù)實際情況來進(jìn)行一定的調(diào)整。

茶館:目前INDIECN已經(jīng)在Steam發(fā)行了十幾款游戲,對于選擇發(fā)行的游戲有沒有特別的標(biāo)準(zhǔn),更加偏向于發(fā)行那哪種類型的游戲?
卅:其實我們現(xiàn)在沒有什么具體的標(biāo)準(zhǔn),像我們成員在考慮發(fā)行游戲的時候,首先考慮的不是這款游戲是否能火,發(fā)行之后能達(dá)到什么銷量。我們更加看重的是游戲是否有趣好玩,是否能真正的打動玩家。
假如說,我們確實感覺這款游戲挺好玩的,接下來我們就會根據(jù)這款游戲制定一系列的運(yùn)營策略。在它的這個水平線上,盡可能去提高銷量。比如我們發(fā)行的上一款游戲,就是一款純文字的武俠類游戲,叫《我來自江湖》。這款游戲就是一款比較復(fù)古的游戲,在Steam平臺上也比較少見。我們當(dāng)初發(fā)行這款游戲的時候,就感覺市場和受眾應(yīng)該不會很大。像這種純文字沒有圖像化內(nèi)容,沒有美術(shù)的游戲來講,玩家是否能真正的接受,其實我們和開發(fā)者心理都打了一個問號。
這個產(chǎn)品在發(fā)售之前我們也做了很多的調(diào)研,包括一些媒體和主播,還有玩家等,都提前做了大量的工作。然后在這個基礎(chǔ)上,我們針對產(chǎn)品再進(jìn)行不斷的優(yōu)化和調(diào)試,一些老玩家可能會比較喜歡這種MUD類的產(chǎn)品,那么新玩家如何去吸引他們?nèi)リP(guān)注這種純文字類產(chǎn)品。比如我們找來了王老菊,還有游研社這種媒體,開展了一系列的官方合作。
對于這么一款純文字類游戲,我感覺我們也是第一次比較冒險去做出嘗試,因為以宣發(fā)成本來講,對我們發(fā)行商算是不小的風(fēng)險。但是我們既然看中了這款產(chǎn)品,肯定會盡量把這方面的工作做好。當(dāng)然后來事實證明了我們前期決策的正確性,這款游戲在首月的銷量達(dá)到了3萬套,后續(xù)截止到現(xiàn)在的話有5萬套了。
茶館:這款游戲我也關(guān)注了,發(fā)現(xiàn)用戶反饋非常好。近期在TapTap上也開啟了預(yù)約,玩家對這款游戲的期待值非常高。這是不是意味著端游和手游之間有一個反哺的關(guān)系?
卅:對,相對來說確實是這樣的,這其實是現(xiàn)在很多開發(fā)者一個普遍的做法,就是先去試口碑,先贏得市場的驗證,然后通過核心玩家向泛用戶群體進(jìn)行傳播。主要是因為這是一種成本較低的運(yùn)營手段,兩個平臺之間用戶可以實現(xiàn)反哺。比方說在Steam平臺上,游戲的口碑起來了,那么肯定能吸引更多的玩家流入到這邊,相關(guān)手游的預(yù)約數(shù)據(jù)就會比較好看。反過來,手游平臺效果比較好的話,端游方面同樣能獲得更多的關(guān)注。

茶館:最近不少獨(dú)立游戲都被直播帶火,像是《糖豆人》,《Among Us》之類的,以發(fā)行的角度來看,直播行業(yè)對于獨(dú)立游戲的發(fā)行有多大的影響?是否已經(jīng)成為主要的營銷手段。
卅:確實可以這么說,對于一些獨(dú)立游戲,這可能是最有效的營銷的手段了。但是你要是說是否都是正向的,可能還不一定。因為每個主播會玩的游戲也很多,但是并不是每款游戲都能火起來。最重要的,還是要看你的產(chǎn)品是否和主播以及他的用戶群體相匹配。直播不僅是加速了整個游戲,現(xiàn)在電商等各個方面都被帶動。相較于傳統(tǒng)渠道,它的“帶貨”方式更加直觀和精確,轉(zhuǎn)化率確實也高的多。
這還涉及到一個游戲類型的問題。有些游戲就不一定適合直播,像是偏劇情向的游戲。這類游戲確實有不少玩家關(guān)注,但是一旦游戲劇情了解的差不多了,其實就沒有太多的購買欲望。因此你會發(fā)現(xiàn)有不少游戲直播熱度很高,曝光度也很足,但是實際并沒有轉(zhuǎn)化多少流量到銷量上。
而那些真正爆火的游戲,其實都主打合家歡或是社交屬性,可以多人在一起游玩,這就加強(qiáng)了主播和玩家之間的互動性。主播直播效果好,“自來水”多,自然就會形成一個正向反饋。像是當(dāng)年的“吃雞”游戲在國內(nèi)爆火,其實也是一樣的道理。
茶館:最后一個問題,現(xiàn)在國產(chǎn)單機(jī)游戲在Steam市場的整體表現(xiàn)如何?
卅:從目前的整體情況來看,18年左右特別是吃雞最火的那段時間,確實帶來了大量的PC用戶,其中不乏核心向用戶和泛用戶,不少玩家對于國產(chǎn)游戲的評價可能有時候會比較的苛刻,但從另一個角度來看也確實在督促開發(fā)團(tuán)隊不斷提高自己。
如果開發(fā)團(tuán)隊能拿出足夠優(yōu)秀的產(chǎn)品,肯定會獲得玩家的認(rèn)可。但是問題就在于,現(xiàn)在這種足夠優(yōu)秀的產(chǎn)品確實太少了。雖然近幾年Steam市場涌現(xiàn)了不少高品質(zhì)的國產(chǎn)游戲,但是相對于每年發(fā)售的游戲來說,還是杯水車薪。
現(xiàn)在發(fā)行最大的困難就在于找產(chǎn)品上,對INDIECN來說,我們從來不追求發(fā)行產(chǎn)品的數(shù)量,我們一般情況下是每兩個月發(fā)一款產(chǎn)品,一年之內(nèi)不會超過6款游戲。
其實,那種銷量百萬的游戲幾乎是可遇而不可求。就以現(xiàn)在來說,國內(nèi)可能80%的游戲銷量都很難超過1萬套,而且Steam平臺的馬太效應(yīng)愈加明顯。雖然每個人的心理預(yù)期可能都不一樣,從我們角度來說,希望跟開發(fā)者的合作效果是“1+1>2”的,把產(chǎn)品賣出5萬套銷量就算可以接受的了。
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