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《光環(huán) 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

2021-11-19 16:06 作者:A9VG  | 我要投稿

  我想對于任何 Xbox 玩家來說,《光環(huán)》這個系列承載了太多的意義和對之的期望,一副宏大的宇宙藍圖里,你以一位參與其中的戰(zhàn)士,用第一人稱去感受一場未來與科技相互碰撞的戰(zhàn)爭。而對于這次的《無限》,更是將這場戰(zhàn)爭的背景再次向著深處做出了延展,一場以士官長為視角的全新冒險即將拉開序幕。(需要著重提及的是,本文所涉及的內(nèi)容只針對前4個小時的戰(zhàn)役,后續(xù)內(nèi)容不在討論范圍內(nèi))

《光環(huán) 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

  故事的開場承接了《光環(huán)5 守護者》結(jié)尾,曾在《光 戰(zhàn)爭》系列里登場的敵對勢力“流放者”成為了這次玩家所要面對的主要敵人,相比過去和我們交手更多的“星盟”,流放者擁有更為野蠻的實力和龐大的野心,有一個亙古不變的設(shè)定,就是一個系列的最新作敵人永遠是最瘋狂最兇殘的,這點在本作中也毫不例外?!稛o限》的開場選擇了一個比較傳統(tǒng)的帶入方式,在一張對峙中,流放者擊敗了大量的 UNSC 兵力,身為星盟眼中惡魔的士官長也未能在這場戰(zhàn)役中幸免,身負重傷并被置入了宇宙之中。

《光環(huán) 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

  在經(jīng)歷了五代的戰(zhàn)役后,士官長的個人塑造上更多的是體驗出了一種久經(jīng)沙場帶來的憔悴感,從他的一言一行里都能看出“任務(wù)高于一切”的信念,而失去了科塔娜的陪伴,更是讓這位戰(zhàn)士變得更加沉默寡言。但當他再一次站在眾人面前時,寬厚裝甲之下的背影仍然保留著過去那種令人感到安心的味道。

  介于游玩內(nèi)容的限制,在劇情上我并沒有體驗到太多,很多內(nèi)容也只是初露頭角就戛然而止,不過大致可以得到的信息是,這次游戲的流程將會圍繞兩個不同的方向展開,其一就是與流放者之間的戰(zhàn)爭,根據(jù)情報的一步步指引,這次你將再次回到Zeta環(huán)帶,在這里去剿滅遍布各處的流放者軍隊。另一個就是延續(xù)五代的科塔娜劇情,這點在流程里并沒有完全明示,但從前半部分的一些對話里,官方似乎都在向我們傳達著科塔娜還“活著”的消息,而事實究竟如何以及它與流放者會產(chǎn)生怎樣的聯(lián)系,目前尚不知曉。

《光環(huán) 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

  單以劇情的角度來講,《無限》的開局并不算的深邃,很多東西都會以NPC“面對面”的方式做出傳達,因此若你單純想以士官長對抗流放者這點出發(fā),去了解有關(guān)本作的劇情,那么至少在我體驗的這段時間里它并不會有什么卡殼的地方。但很明顯的是,官方也試圖利用一些細節(jié)和故事的穿插,把曾經(jīng)背景里的一些內(nèi)容和本作的劇情做出一些串聯(lián),來完善本作乃至過去時間線上的一些細節(jié)。而對于那些并沒有前作基礎(chǔ)的玩家,《無限》里也加入了一些類似前瞻回顧的要素,可以讓你在很短的時間內(nèi)大致了解過去的一些重要情節(jié)。

《光環(huán) 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

  系列首次登場的開放世界,應(yīng)該是這次《光環(huán) 無限》的重要賣點,只不過要明確的一點是,本作的開放世界并非傳統(tǒng)的那種開局之后就把所有的探索權(quán)交由玩家,隨著游玩的深入,你可以感覺到,盡管這些地圖上的各個據(jù)點看上去像是隨意擺布的,但玩家可供攻略的順序制作組卻給出了一個流程式的規(guī)劃,玩家一開始的行動區(qū)域也被規(guī)定在了一個相應(yīng)的范圍里,想要繼續(xù)向著外域探索,就要逐步將劇情向后推進,從而拓展自己可行動的版圖。

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  本作在開放世界的定義上基本遵從了如今一些被普遍認同的概念,以一個據(jù)點作為起始,向著環(huán)帶的其他區(qū)域不斷做出延展,借由星際戰(zhàn)爭的概念,你能在地圖上看到很多基于《光環(huán)》背景設(shè)計的設(shè)施,每完成一個據(jù)點的攻略,周遭所隱藏的活動、秘密、互動元素等內(nèi)容也會逐步顯現(xiàn)出來,每個環(huán)節(jié)都會有一個重點的目標作為推動劇情的重要關(guān)鍵點,在完成了相關(guān)任務(wù)后,地圖上也會標記出更多的可活動內(nèi)容。

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  當你完成了一個據(jù)點的攻略后,就可以將這些據(jù)點進行回收,隨后你便可以在地圖上利用這些據(jù)點來進行快速移動。完成不同的任務(wù),都會獲得對應(yīng)的英勇點數(shù),你可以將它理解為本作的“經(jīng)驗值”,當英勇值達到了一定數(shù)值后,你可以借由消費這些點數(shù)來解鎖一些新的裝備,從最開始步槍、疣豬號等基礎(chǔ)裝備到后續(xù)天蝎坦克等高品質(zhì)武器,通過這些可以很直接提高自己戰(zhàn)力的物品作為獎勵,也讓玩家更加有動力去完成一些安置在地圖各處的活動。

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  鉤爪和開放世界是一個特別有意思的組合,它能讓我在很多時候都能發(fā)現(xiàn)一些意外的驚喜,例如你可以利用它去攀登一些懸崖峭壁,直接前往一些建立在山頂?shù)臄橙藸I地的后方,繼而發(fā)起突襲,也可以在日常趕路的過程里體驗一把立體機動裝置的感覺。

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  裝備算是這次的一個關(guān)鍵元素,隨著流程里不斷獲得不同的斯巴達核心,你可以為士官長解鎖各類不同的裝備,裝備所涵蓋的方向相當全面,類似傳統(tǒng)的鉤爪、威脅感應(yīng)、建立護盾以及推進等。有些可以為你加強戰(zhàn)斗的能力,而有些則可以讓你的探索更加便利,在一些絕境里甚至可以起到逆轉(zhuǎn)局勢的作用。

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  和如今我們已經(jīng)司空見慣的一些開放世界填充物不同的是,在《無限》里擴充地圖參與性的內(nèi)容,并沒有以各式各樣的“解謎”環(huán)節(jié)來引導(dǎo)玩家,絕大多數(shù)的可參與活動都是基于戰(zhàn)斗做出的一系列延伸,類似破壞對應(yīng)的供電設(shè)施、全滅據(jù)點的敵人、擊敗高價值目標等,每個不同的區(qū)域都會設(shè)立幾種截然不同的玩法,并且攻略的時常和整體難度都做出了一個還算合理的調(diào)整,加上每個任務(wù)都可以拿到一些比較合理的英勇點數(shù),讓探索過程不會因為頻繁的重復(fù)作業(yè)而感到疲勞。

  當然,如果你要是去對比當前那些比較熱門的開放世界游戲,《無限》的體量還是不足以與其抗衡,它所帶來的感覺更像是一種基于以往的輕微嘗試,在以這個概念作為前提后,一切就會顯得順理成章。

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  順便提一句之前第一支實機演示公開時被討論最多的“鬼面獸”話題,在剛進入開放世界后,我也第一時間去找到一個鬼面獸近距離送出了一血,可以明確的說,在這次的先前體驗版里,無論是角色的建模塑造還是周遭場景的刻畫,對比最初的第一版演示都要好了不少,盡管場景勾勒以如今的視角去看確實不能算頂級,但整體的表現(xiàn)也還算精美,置身于環(huán)帶的叢林河流也是少有的能在《光環(huán)》的世界里尋找到的一絲寧靜。不過經(jīng)此一役我實在很難不去懷疑,當初的“鬼面獸”事件是個為了光明正大故意炒熱度實施的行為。

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  籠統(tǒng)地闡述完了這套開放世界,我想你的心里應(yīng)該已經(jīng)有了一個它的大致模板,論體驗而言,這4個小時的流程并沒有跳脫出以往《光環(huán)》所構(gòu)筑出來的星系戰(zhàn)爭,不同的是這回前往何方并不再是一個定向的點對點,盡管最后的終點還是某一個具體的位置,但你也有了大把的時間在這個全新的開放領(lǐng)域里以士官長的身份探索一番,可以說開放世界的加入,確實滿足了我以往一直想做卻不能做的探索欲望。在久經(jīng)“一本道”式流程的規(guī)則灌輸后,特別是像《光環(huán)》這樣在流程上略顯有些“固化”的作品,偶爾的別樣探索也未嘗不是一件好事,只要在未來的作品里它能懂得適可而止。

《光環(huán) 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

  我并不清楚《無限》的后續(xù)劇情會在環(huán)帶上滯留多久,不過以當前游玩的進度,它似乎暴露出了一個很難甄別對錯的問題,就是盡管游戲本身的玩法變成了我們所熟知的開放世界,但它的基礎(chǔ)框架還是沿用了過去作品那種點對點的機制,這點也體現(xiàn)在了士官長自身的“身體素質(zhì)”上。

  在一開始我不知天高地厚的選擇了精英難度,剛開始的劇情流程還好,當主角到達了環(huán)帶開啟了開放世界的探索后,問題就顯露出來了,原版高難度那種一碰就碎小身板在開放世界里,不時就會被不知道從哪兒躥出來的敵人陰一槍直接斃命,加上當前游戲的自動儲存機制也并不是很明確,就經(jīng)常會出現(xiàn)趕了半天路,結(jié)果在據(jù)點戰(zhàn)斗時不小心陣亡,當復(fù)活后發(fā)現(xiàn)自己又在那個據(jù)點的百里之外,還是蠻搞心態(tài)的。

《光環(huán) 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

  最后提一個過程里遇到的問題(準確地說這里有一些猜測),和之前所說的一樣,開放世界對于《光環(huán)》這個系列確實是個新鮮的嘗試,但當你把視角投向整個游戲圈,你會發(fā)現(xiàn)這已經(jīng)是一個見怪不怪的玩法了,特別是開放世界游戲很多時候都會出現(xiàn)內(nèi)容重復(fù)的問題,若以這次體驗的表現(xiàn)而言,很難講本作在后續(xù)內(nèi)容里是否會重蹈這個覆轍,好的一點是本作搭建的開放世界地圖并不算大,可能會在疲勞感還沒“生效”之前就直接結(jié)束了。同樣的還有后續(xù)的劇情表現(xiàn)以及是否還會有更多傳統(tǒng)一本道關(guān)卡,不過實際究竟如何可能還是要等正式版去一探究竟了。

《光環(huán) 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

  在正式進入環(huán)帶之前,本作還有著一段很常規(guī)的流程供玩家體驗,劇情上這段流程主要也是為了承上啟下給快速回顧一下之前發(fā)生了什么,順帶解釋一些現(xiàn)在的背景,一本道環(huán)節(jié)傳承了《光環(huán)5 守護者》的小地圖風(fēng)格,整個關(guān)卡流程都不需要玩家去思考太多,在大魄力的畫面表現(xiàn)下,跟著士官長的腳步,在敵人的圍剿下突出重圍找到最后的秘密,不過由于會涉及劇透這里就不描述太多了。本作對于這些流程的設(shè)計也并不馬虎,它并沒有一股腦底把一群敵人接二連三地甩到的臉上,整體節(jié)奏的把控還是比較合理的,加上劇情的鋪墊,足以讓玩家將自身帶入到劇情之中。

《光環(huán) 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

  這次試玩整體時長并不算太多,但《無限》仍然在很短的時間里為我展露了這個全新的“光環(huán)世界”的一些端倪,至于劇情的展開以及后續(xù)未知的層層事件都讓我對正式版游戲充滿了極大的期待,在新套路的嘗試上,本作并沒有破釜沉舟式的重新來過,而是基于《光環(huán)》的概念做出的玩法上的探索,在游玩的過程中它所帶來的感覺仍然還是那個我們所熟悉的《光環(huán)》系列,如果你是這個系列的粉絲,那么至少在這次體驗的內(nèi)容里,它的質(zhì)量還是有所保障的。

  《光環(huán) 無限》將于2021年12月8日發(fā)售,登陸XSX|S、Xbox One、PC,首發(fā)加入Xbox Game Pass。

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