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有創(chuàng)新,但不多《黑白莫比烏斯 歲月的代價(jià)》

2023-03-19 01:42 作者:緒山真尋__official  | 我要投稿


這部是傳頌之物20周年之作,于去年發(fā)售,本體30多G,之后聽(tīng)取玩家意見(jiàn)更新了20多G的補(bǔ)丁并對(duì)之前不方便的地方進(jìn)行道歉,早先去年大部分人在游戲性上給差評(píng)的原因多在沒(méi)有地圖鏡頭跟隨、隨時(shí)保存、升級(jí)太慢、走路太慢、街頭npc沒(méi)有臉感覺(jué)很糙等等,這些都在補(bǔ)丁當(dāng)中或多或少的進(jìn)行了修正,可以說(shuō)是非常的良心。

加點(diǎn)攻略

奧修特爾和御雷全加攻擊,剩下兩個(gè)隨便,加體力加智力都行,我是全加智力了,清怪方便,加體力就是干雜活,用來(lái)回血復(fù)活加buff,偶爾召喚HALU。

另外用CE可以節(jié)省很多時(shí)間。

游戲性(見(jiàn)上圖,知我心)

RPG游戲是很挑人的,感覺(jué)RPG玩家的受眾還是比較小,畢竟現(xiàn)在的玩家沒(méi)有過(guò)多的時(shí)間和耐心去探索和刷級(jí),所以那些垃圾RPG黃油現(xiàn)在也經(jīng)常會(huì)做一個(gè)簡(jiǎn)單模式,總之玩家的目的還是為了過(guò)BOSS看劇情收CG。但我應(yīng)該算是玩了挺多RPG的吧(我的人生盡是在浪費(fèi)時(shí)間),在RPG游戲中我其實(shí)會(huì)去享受探索迷宮的樂(lè)趣,DQ6當(dāng)時(shí)給我眼前一亮的就是玩家在夢(mèng)之世界和現(xiàn)實(shí)世界兩者之間不斷穿梭,然而過(guò)了十年我再也沒(méi)有遇到像這樣的亮點(diǎn)了,哈哈我是個(gè)比較懷舊的人(讀者:誰(shuí)管你?。。?。

那么在《黑白莫比烏斯》(以下簡(jiǎn)稱黑白)中讓我覺(jué)得不錯(cuò)的地圖其實(shí)不多,礦坑的圖雖然復(fù)雜,但是遵循著先往出口最遠(yuǎn)的路走的原理,還是能夠很快的將地圖開(kāi)完,另外就是這個(gè)跳躍設(shè)定乍一看很有新意,但其實(shí)有了和沒(méi)有一個(gè)樣,地形跳不過(guò)去,一些一方通行的地方大型怪卡在那里也比較難繞過(guò)去。圣廟的這個(gè)圖的設(shè)計(jì)是做的最好的,制作地圖的人確實(shí)花了一番心思考驗(yàn)玩家的思路,雖然很繞,但解謎部分非常有意思,可以通過(guò)機(jī)關(guān)控制旋轉(zhuǎn),將門通往不同的區(qū)域,而且新的區(qū)域也有新的旋轉(zhuǎn)機(jī)關(guān),想抵達(dá)目的地需要花挺多工夫,成功到達(dá)BOSS點(diǎn)時(shí)的成就感大大滴。

地圖探索的過(guò)程雖然有趣,但是怪物卻刷新的特別多,追玩家追的很緊,又不是打不過(guò),但是每一波怪物數(shù)量很多,大部分怪的攻擊順序又排在玩家之前,逃跑成功率也不高,逃著逃著就變成了殘血,想要結(jié)束戰(zhàn)斗最快的辦法往往不是逃跑而是正面對(duì)戰(zhàn),真麻煩,估計(jì)大家都有這樣的心情。

戰(zhàn)斗部分比較有新意,角色和敵人其實(shí)不是單純站在決定角色攻擊順序的三環(huán)線上的,而是可以進(jìn)到線與線之間,在滿足一定的踉蹌值或者氣力值時(shí)就可以將敵人從更內(nèi)環(huán)的位置給奪下來(lái),總結(jié)就是越靠近內(nèi)環(huán)就越有利,看起來(lái)很刺激,但實(shí)際上不是的,由于敵人很多,所以在敵我雙方實(shí)力相近時(shí)這個(gè)系統(tǒng)往往是幫敵人更快的擊敗玩家,這就導(dǎo)致玩家花了不少時(shí)間在補(bǔ)血復(fù)活上面,但是復(fù)活技能只有奧修特爾和宗近有,但其中奧修特爾只能復(fù)活隊(duì)友并恢復(fù)1滴血,而AOE回血只有宗近有,這就導(dǎo)致角色分配的固化,雖然四個(gè)主角傷害都不算低,但實(shí)際上真正打單體傷害的就是御雷一個(gè)人,奧修特爾和宗近忙著幫另外兩個(gè)隊(duì)友做仰臥起坐,魔法師修娘光顧著給buff或者用AOE清理一下雜兵。由于只有4個(gè)主角,隊(duì)伍搭配玩不出花樣兒,本該有意思的戰(zhàn)斗體驗(yàn)反而變成了枯燥的肌肉記憶,遇到太強(qiáng)的BOSS就全員嗑藥復(fù)活回血,槽滿了直接召喚HALU,不是奧修特爾和御雷你們厲害,而是我HALU噠!

所以,不是傳頌粉而是真要玩游戲的話我建議等一段時(shí)間玩萊莎3,白亮大腿不香嗎?

劇情

雖然加了些新的設(shè)定但也不算多,而且結(jié)局又是挖了個(gè)大坑,劇情太扁平了,角色塑造也很模板化,只能說(shuō)是乏善可陳吧,所以也不太想說(shuō)劇情,更沒(méi)有劇透的必要。唯一覺(jué)得很不錯(cuò)的點(diǎn)是在恩那卡姆依后山中,奧修特爾找修娘,修娘和HALU對(duì)話,摸清自己感情的那一段,又酸甜又溫馨,節(jié)奏很舒緩。求求你啦葉子社,回歸初心搞感情作吧。

再說(shuō)說(shuō)2D轉(zhuǎn)3D,玩gal的時(shí)候臺(tái)詞通常是一句一句出來(lái)的,但個(gè)人感覺(jué),我們這些gal的老玩家在游玩的過(guò)程中就會(huì)自然而然的在腦海里生成一幅畫面,彌補(bǔ)了這樣的不連貫感。3D的話其實(shí)反而會(huì)出現(xiàn)木頭人站樁的表演形式,反派在旁邊看著你們說(shuō)話不能出招好不痛快,ADV則不太有這樣的出戲感,可能不同人有不同的看法吧,不過(guò)人物動(dòng)作還是很鮮活的。

音樂(lè)

我不太會(huì)用文字來(lái)形容衣笠道雄的音樂(lè)給我的這種感覺(jué),總之就是很能渲染情緒,我前兩年寫白二的時(shí)候好像有表達(dá)自己喜歡《answer》這首曲子,像本作的《自由的風(fēng)》就描繪了歷經(jīng)風(fēng)雨后,雨過(guò)天晴的場(chǎng)景,很可惜以后已經(jīng)不會(huì)再有他的曲子了石川真也、松岡純也仍然是堅(jiān)挺力量,雖然本作一共有114首音樂(lè),但我總體感覺(jué)本作的音樂(lè)還不如第三部二白,劇本的高潮點(diǎn)真的太少了?!蹲杂傻娘L(fēng)》這首曲子配的場(chǎng)景雖然不錯(cuò),但師傅的死的還是不夠“華麗”,死的太著急了,煽情全靠文本,在后面的劇情中也沒(méi)有反復(fù)出現(xiàn)他的場(chǎng)景讓玩家共情。

角色

被前作鎖死的角色屬性。角色不多,但都很一般,不太想寫吶。主角實(shí)在是太普通了,奧修特爾都沒(méi)什么好深挖的地方,王道主角的標(biāo)配,一腔熱血進(jìn)京拜門學(xué)武,順順利利打敗反派,當(dāng)上帝身邊的近侍。御雷的個(gè)人線好歹都能寫寫兄弟情義啥的,和祖先兄弟二人相照應(yīng),可是御雷的性格也是愣頭青的標(biāo)配,我都能猜到一些劇情了,所以為啥要演戲裝自己很掛念妹妹?又是個(gè)坑。宗近,你是誰(shuí)啊,二白和假面里你也只是出來(lái)耍寶的吧。修娘身上全是迷,全靠挖坑撐起來(lái)的人物。艾希塔和娜娃這兩個(gè)后宮由于是反派,所以也沒(méi)有任何可能會(huì)繼續(xù)有發(fā)展的可能性,好可惜,我們不就是來(lái)看這個(gè)的嗎?真正讓我喜歡的角色還是哈克(HALU),雖然戰(zhàn)斗的時(shí)候一直在耳邊吵,乍一看還是個(gè)搞笑角色,但卻是團(tuán)隊(duì)里干實(shí)事的人,而且戰(zhàn)斗中也很有用,關(guān)鍵是很可愛(ài)!

結(jié)尾

其實(shí)我還可以寫更多吐槽,寫得更詳細(xì)一些,但我捫心自問(wèn),大晚上的不好好睡覺(jué),寫這個(gè),值得嗎?雖然很良心,但也很涼心。惋惜,嘆息,一言難盡,這個(gè)系列感覺(jué)真的在走下坡路。如果出了下一部,我大概不會(huì)再玩了,頂多云一下,但從結(jié)局的挖坑來(lái)看還是會(huì)有續(xù)作的,希望做好點(diǎn)吧。

——寫于2023/03/19

有創(chuàng)新,但不多《黑白莫比烏斯 歲月的代價(jià)》的評(píng)論 (共 條)

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