過往測評(píng)補(bǔ)檔2(洛克人exe1 DQ1&2 忍3d 真女神轉(zhuǎn)生5)
因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)在查看自己動(dòng)態(tài)的時(shí)候找評(píng)測實(shí)在是很不方便,就打算將過去的評(píng)測轉(zhuǎn)移到專欄里,方便自己和他人(如果有的話)查詢。
2022-6-6:
[懷舊游戲] 洛克人exe1:相當(dāng)優(yōu)秀的掌機(jī)作品?
洛克人作為一個(gè)頗有名聲的平臺(tái)跳躍類型的ip,一開始,因?yàn)槟硁s游戲的ptsd,我對(duì)于這種平臺(tái)跳躍改成rpg形式的游戲是沒有多少期待值的,但是上手之后,洛克人exe的素質(zhì)完全超出了我的預(yù)想。
收集 養(yǎng)成 戰(zhàn)斗,gba時(shí)期掌機(jī)游戲主打的要素是一個(gè)不缺,而且作為一個(gè)以卡牌為基礎(chǔ)的游戲 巧妙的結(jié)合了動(dòng)作要素還有傳統(tǒng)jrpg中的迷宮設(shè)計(jì),可以說是在游玩體驗(yàn)上毫不馬虎。
作為一個(gè)發(fā)行在2001年的系列初作 洛克人exe1在廣度這方面有著難以想象的高完成度,卡牌融合,交換,刷卡,組卡,屬性克制這些要素一應(yīng)俱全。
在劇情上,本作的切入點(diǎn)極小,很傳統(tǒng)的一個(gè)小學(xué)生拯救世界的故事,但是劇本在寫一個(gè)王道故事的同時(shí)還試圖加入很多可以說是青年向的要素,無論是善于偽裝并且喜歡向主角家人下手的反派,還是故事中對(duì)于高度機(jī)械化自動(dòng)化的思考,以及干脆利落毫無近幾年日系作品中“圣母”表現(xiàn)的主角,都可以說使整個(gè)游戲在簡單的劇情脈絡(luò)下有了一定的人文思考?
再說說缺點(diǎn),首先音效是很可惜的一個(gè)部分,整個(gè)游戲打完感覺也沒有一首很抓耳的音樂,gba時(shí)期本身是有很多有不錯(cuò)音樂的作品的,但是很遺憾exe1的音樂沒有達(dá)到這個(gè)水平。
然后是為了保證游玩動(dòng)作性和卡牌的組卡策略性導(dǎo)致的難度曲線不合理,在游戲中期,隨著玩家面對(duì)的怪物血量和攻擊力翻了四五倍,玩家控制的洛克人exe本身的屬性增長是很少的,我在本作中全加了蓄力屬性,可以說除了從0點(diǎn)加到一點(diǎn)的時(shí)候,別的時(shí)候幾乎感覺不到數(shù)值的成長,因此在本作中期我基本上是一步一存檔,不然在沒有通過刷取獲得大量相同卡牌從而保證上手穩(wěn)定性的時(shí)候,很容易遇到一些難以處理的敵人配置導(dǎo)致猝死,配合上解謎機(jī)制的不合理(打完了整個(gè)游戲我也不知道電路解謎的解謎方式,靠著攻略視頻才勉強(qiáng)過了電池迷宮。)使得當(dāng)玩家因?yàn)榭ń庵i導(dǎo)致不停和高強(qiáng)度的怪物戰(zhàn)斗的時(shí)候的時(shí)候會(huì)有極強(qiáng)的挫敗感。
最后是卡牌策略部分整體深度的粗糙,基本上組卡策略不是大量刷取相同卡片塞滿卡組,就是塞入大量偷竊牌壓距離然后用劍攻擊,考慮到這只是洛克人exe系列的第一部,框架粗糙也是可以理解的。
白gn:9/10
2022-7-17:
[懷舊游戲] DQ1&2?
雖然說我最喜歡的jrpg是FF9,但是我最喜歡的jrpg游戲系列卻是dq,對(duì)于這個(gè)系列起源的三部游戲從來沒有下手去啃,最近趁著有了一定的空閑時(shí)間,把DQ1與2啃完了,DQ3沒有下手去啃,等待hd2d重制。
先說DQ1,DQ1本身是一個(gè)只能用稚嫩來形容的模板,和FF初代就表現(xiàn)出的系統(tǒng)的高完善性不同,DQ1初代無論是劇情還是系統(tǒng),都是一個(gè)雛形,但是這樣的比對(duì),無疑有失公允了,F(xiàn)F1是顯然站在DQ1的肩膀上的,或者可以說,從1986年到2022年的絕大部分jrpg,都站在DQ1的肩膀上,DQ1初代就決定了類似創(chuàng)世紀(jì)的俯視角行走系統(tǒng),配合上類似巫術(shù)的第一人稱戰(zhàn)斗畫面,同時(shí)大幅簡化了drpg中地牢爬行的要素,將其凝練為迷宮,成為了jrpg這一新興類別的優(yōu)秀模板,這些要素,被后來的jrpg繼承發(fā)揚(yáng),最終變成了今天的成熟jrpg系統(tǒng)。
DQ2與DQ1相對(duì)比,可以說是飛躍一般的提升,雖然說相隔僅僅八個(gè)月,DQ2有了敵我的組隊(duì)系統(tǒng),有了相當(dāng)豐富甚至帶有一些解密性質(zhì)的劇情(說起來DQ1的公主之愛那一段也有點(diǎn)解密性質(zhì),只不過程度不及2就是了),作為最難的一部DQ,強(qiáng)烈推薦各位在考古DQ2的時(shí)候,選擇一個(gè)可以中斷存檔的版本,這樣就可以配合祈禱戒指達(dá)到無限藍(lán),本部有著全DQ系列最難的主線最終boss(我在最終boss門口刷了整整15級(jí)),還有著DQ系列個(gè)人認(rèn)為最惡心的迷宮(倒數(shù)第二個(gè)迷宮有一層每四個(gè)地板就有一個(gè)是陷阱,你還必須在這層探索來獲取男主角最終武器——閃電劍)如果有中斷存檔,絕對(duì)可以大幅度提升游戲體驗(yàn)。最后擊敗破壞神西德之后的劇情和配樂也讓人有點(diǎn)小感傷,(個(gè)人認(rèn)為的)DQ系列的主基調(diào)——王道又帶著一絲絲悲傷,在2代就定型了。 聊了很多,DQ1代并不是很推薦現(xiàn)在游玩,但是勝在流程較短,想要考古的話一個(gè)下午就可以拿下,DQ2代已經(jīng)是一個(gè)成熟的游戲,就算是現(xiàn)在玩也是可以感覺到它的優(yōu)秀之處的,但是還是強(qiáng)烈推薦選擇一個(gè)帶中斷存檔的版本,別拿fc原版折磨自己,如果實(shí)在是想玩飛鷹破壞劍什么的騷操作,可以用模擬器的即時(shí)存檔功能配合fc版。
這兩部沒法打分,如果考慮歷史意義,那么滿分都顯得略少了,但是如果只考慮現(xiàn)在游玩的體驗(yàn),那么勢(shì)必拿不到很高的分,對(duì)于這兩個(gè)游戲來說,也是一種不公正的待遇。
白gn : DQ1:無法評(píng)分
?????????????DQ2:無法評(píng)分
2022-7-22:
[懷舊游戲] 忍3d?
世嘉的忍系列,在這個(gè)時(shí)代,比起來出現(xiàn)在新游熱銷榜上,更可能出現(xiàn)在sega各種奇奇怪怪的冷飯合集或者是大熱新番《異世界舅舅》里,但是筆者從來沒有游玩過這個(gè)說龐大也不怎么龐大的經(jīng)典系列,為了擴(kuò)寬自己的游戲面于是就選擇了忍系列的最后一作——3ds上面的忍3d進(jìn)行了一定的游玩。
整個(gè)游戲雖然說是關(guān)卡制的橫板act,但是比起來大多數(shù)同類的游戲,忍3d更類似于街機(jī)游戲,游戲中擊殺敵人不同方式對(duì)應(yīng)的不同得分,受到傷害與使用忍術(shù)的減分,還有鼓勵(lì)即時(shí)防御的防御得分,這些得分最后會(huì)總結(jié)成過關(guān)之后的評(píng)價(jià),還可以存儲(chǔ)成錄像(雖然因?yàn)楣P者得分一向感人,并沒有保存錄像)可以給予想要挑戰(zhàn)自己極限的人不少樂趣。
?游戲的音樂頗為抓耳,一種神秘悠遠(yuǎn)的感覺油然而生,但是可惜的是音樂數(shù)量太少,就那幾首曲子,來來回回的用,打到游戲后期的時(shí)候就真的膩味了。 游戲的動(dòng)作手感頗為割裂,首先是優(yōu)秀的空中手感,空中的二段跳回旋斬,遇到手里劍的即時(shí)防御,還有吊在建筑物上面的向下突襲都很有樂趣,但是與之形成鮮明對(duì)比的就是地面動(dòng)作的僵硬,導(dǎo)致在游戲的大多數(shù)流程中,我都選擇二段跳起來用回旋斬解決地面的敵人,不光爽快而且好用,不用忍受地面僵硬手感之苦。
游戲的場景極其豐富,得益于場景的豐富,導(dǎo)致劇情相當(dāng)胡逼。筆者上一關(guān)還在和穿著和服的大和撫子送別之后大戰(zhàn)其它忍者,下一關(guān)就和長相相當(dāng)類似的雙槍女戰(zhàn)士激情對(duì)線,然后大戰(zhàn)機(jī)器人和異形。敵人從普通忍者,會(huì)忍術(shù)的大師,到直升機(jī),異形,人形機(jī)甲,可以說是無所不包,無所不有,頗有早期街機(jī)那種上天入地打爆一切的感覺?
但是,游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),可以說是災(zāi)難級(jí)別,作為一個(gè)橫板act,關(guān)卡設(shè)計(jì)師比起來研究敵人的配置來考驗(yàn)玩家,更傾向于讓玩家背板以及在3ds上玩那難以言喻的跳跳樂游戲,從一開始瞬間出現(xiàn)的只有一個(gè)高度和寬度足夠的二段跳才能越過的火墻,到后面又臭又長還有敵人干擾,失足掉下來就直接少一條命的連環(huán)跳跳樂,設(shè)計(jì)師都在闡述著他對(duì)跳跳樂玩法的鐘愛,我認(rèn)為其實(shí)如果如此熱愛跳跳樂游戲,比起來開發(fā)一個(gè)不倫不類的橫板act,不妨直接開發(fā)一個(gè)純粹的平臺(tái)跳躍游戲,你說對(duì)吧,設(shè)計(jì)師。
游戲的各方面硬素質(zhì)都不錯(cuò),除了游玩方面,大量的跳跳樂關(guān)卡配合上3ds那并不是特別適合動(dòng)作游戲的搖桿,再加上相當(dāng)依靠背板的關(guān)卡設(shè)計(jì),可以說是給你帶來坐牢般的完美體驗(yàn),如果不是老式街機(jī)游戲的愛好者,并不建議嘗試這款游戲。
?白gn:5/10
2022-7-27:
[舊游拾遺] 真女神轉(zhuǎn)生5:不過不失
真女神轉(zhuǎn)生可能對(duì)于國內(nèi)玩家來說,是一個(gè)比較冷門的ip,特別是相對(duì)于它的外傳女神異聞錄系列而言,不過對(duì)于筆者來說,算是這個(gè)系列的一個(gè)中度粉絲,真女神轉(zhuǎn)生5給了我一定的驚喜,但是同時(shí)也帶來了不小的遺憾,期待終將到來的加強(qiáng)版。
本作的游玩機(jī)制類似寶可夢(mèng),或者如果按照時(shí)間順序來說,應(yīng)該說Pokemon從女神系列借鑒了很多要素,但是與Pokemon不同,本作在流程中因?yàn)橹倌Р粩嗟娜诤线M(jìn)化,導(dǎo)致隊(duì)伍配置會(huì)不停改變,這樣的游戲方式帶來的優(yōu)點(diǎn)是可以讓整個(gè)流程充滿變數(shù),降低了整體流程的重復(fù)性,同時(shí)還減少了不少乏味的練級(jí)環(huán)節(jié)。缺點(diǎn)是,比起來經(jīng)過精心培育,從初始城鎮(zhèn)打到全國冠軍的六只寶可夢(mèng),你并不會(huì)和這樣的工具人仲魔產(chǎn)生什么情感上的依賴,這算是我個(gè)人認(rèn)為新時(shí)代真女系列和Pokemon游玩最大的區(qū)分點(diǎn)了。
另外一個(gè)主要的優(yōu)點(diǎn),或者可以說是驚喜,就是本作優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì),從平面到縱深,從道具補(bǔ)給到怪物生態(tài),可以說是真的是在設(shè)計(jì)一個(gè)箱庭空間,給人帶來相當(dāng)優(yōu)秀的游玩體驗(yàn),也為真女神系列以后的發(fā)展方向多少指明了道路。 缺點(diǎn)很明顯,甚至還有我難以接受的一點(diǎn),首先本作仲魔數(shù)量,只能說是將就夠看,也可以理解,本作仲魔基本上都是重新建模,再加上真女本身并不是一個(gè)銷量很喜人的系列,只能說可以理解。
個(gè)人認(rèn)為,最大的缺點(diǎn),就是后期劇情的薄弱,本作有著一個(gè)很誘人,很具有引入水平的前期劇情,但是后期劇情極其薄弱,這一點(diǎn)帶來的就是一部分人物行為動(dòng)機(jī)的不充足以及另一部分人物的臉譜化,導(dǎo)致有一些人物你不能理解他想要干什么,而另外一些人物你看見第一眼,就知道他后面要做什么了,本作主要刻畫的人物里,老實(shí)說我認(rèn)為及格線上的只有大天使和青帝這兩個(gè)仲魔,幸運(yùn)的是,本作有著頗為有趣,而且富有筆力的支線,我頗為懷疑支線和主線不是同一編劇。
還有一個(gè)相當(dāng)影響體驗(yàn)的缺點(diǎn),就是本作的優(yōu)化,我是首發(fā)第一時(shí)間游玩的,優(yōu)化可以說是,相當(dāng)感人,cg都能糊,都能卡頓,游玩流程里的場景畫質(zhì)只能說算是勉強(qiáng)看清,打開菜單還要卡一下,剛好本作就是一個(gè)需要不停開菜單的游戲,不知道現(xiàn)在修復(fù)好了沒有。
雖然有著這樣那樣的缺點(diǎn),但是本作還是頗為讓我驚喜的,沒有走上女神異聞錄的老路,而且開拓了新的玩法,為系列指明了出路,游戲本身只能說是七分游戲,但是因?yàn)楸咀髟谡w風(fēng)格上沒有如同4f一樣,變成一個(gè)女神異聞錄系列的復(fù)制品,出于我的私心,再加一分。
白gn:8/10