《一拳超人:世界》二測(cè)版本改善建議
本次二測(cè)整體內(nèi)容大框架方向比較明確,但細(xì)節(jié)、節(jié)奏搭配的非常糟糕,剛開(kāi)始玩眼前一亮,深度參與后感覺(jué)非常糟心。雖然二測(cè)依然還是一個(gè)早期的demo版本,但提出以下建議。
游戲戰(zhàn)斗關(guān)卡難度方面:
1.矛盾:關(guān)于“故事”內(nèi)容的主線劇情,玩家與BOSS戰(zhàn)斗并不能很好的展示出“爽快”感,同時(shí)挑戰(zhàn)任務(wù)部分設(shè)置不合理,導(dǎo)致玩家需要多次重復(fù)游玩才可能達(dá)到滿星。主線劇情的挑戰(zhàn)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)也比較一般,并不能很好的讓玩家早期獲得的英雄都得到養(yǎng)成提升。
修改方向:降低主線劇情體驗(yàn)為主的“故事”模塊PVE的整體難度,大幅度減少BOSS血量,增加英雄奧義獲取值,大幅度減少“故事”模塊中挑戰(zhàn)進(jìn)度的任務(wù)完成難度,最好控制在玩家首次玩劇情就能全滿星通過(guò)挑戰(zhàn),最多不超過(guò)2次。適當(dāng)提高通關(guān)和挑戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì),如增加更多前期稀缺的“經(jīng)驗(yàn)卡”“感恩手信”道具。
理由:該玩法主要目的應(yīng)該是讓已是IP受眾重新回味IP主線故事劇情,并且參照劇情還原度,英雄ACT操作體驗(yàn)/華麗度,奧義大招帥氣程度,首次了解BOSS技能,戰(zhàn)斗場(chǎng)景可破壞帶來(lái)的沉浸感等方面,以此快速吸引原作漫畫(huà)/動(dòng)漫粉絲做游戲用戶轉(zhuǎn)化和留存。同時(shí)依托原著精彩的故事讓非IP用戶的路人玩家在下載游戲進(jìn)入體驗(yàn)后,能給出一個(gè)良好的評(píng)價(jià)同時(shí)盡可能做到用戶轉(zhuǎn)化。并且一定程度上如果是非IP用戶在看完游戲提供的劇情后,是有可能被轉(zhuǎn)化成粉絲,主動(dòng)尋找一拳超人IP漫畫(huà)和動(dòng)漫觀看,讓路人用戶轉(zhuǎn)化成IP粉絲后進(jìn)一步增加游戲的粘性。而降低BOSS血量,可以減少戰(zhàn)斗的困難度,增加英雄奧義獲取值,最好每場(chǎng)戰(zhàn)斗可以多打1次奧義大招,這樣在游戲最開(kāi)始的劇情體驗(yàn)中,就可以讓玩家感覺(jué)到“帥”“酷”“爽”的感覺(jué)。也正是ARPG類(lèi)型游戲的動(dòng)作爽快體驗(yàn)閾值提高的方式(就比如二測(cè)的King關(guān)卡,就足夠的爽,但相比下主線劇情玩家操作就不夠爽,尤其是ACT操作苦手,移動(dòng)端搓屏幕玩家等ACT操作能力不強(qiáng)的玩家)同時(shí)增加更多通關(guān)后的道具獎(jiǎng)勵(lì),便于玩家在早期就開(kāi)始能比較好的養(yǎng)成一些英雄,能快速通關(guān)后續(xù)的早期“聯(lián)合行動(dòng)”關(guān)卡。
2.矛盾:目前我不清楚《一拳超人:世界》在公測(cè)后準(zhǔn)備做到第幾章節(jié)的劇情(個(gè)人感覺(jué)最起碼應(yīng)該是動(dòng)畫(huà)第一季的內(nèi)容量才能支撐的起游戲公測(cè)期內(nèi)玩家的內(nèi)容消耗速度)以目前二測(cè)的內(nèi)容量來(lái)看,劇情的內(nèi)容產(chǎn)出節(jié)奏是非常糟糕的。很典型的問(wèn)題就是剛打完睡夢(mèng)埼玉和疫苗人的主線劇情,IP用戶可能感覺(jué)到還原度很高,想馬上看到杰諾斯/蚊娘的劇情,一并看看還原度如何。結(jié)果馬上就進(jìn)入了引出“聯(lián)合行動(dòng)”的劇情,并且微笑超人、閃電麥克斯、黃金球因?yàn)椴⒉皇荌P原作的主角,所以IP粉絲對(duì)其的認(rèn)知也比較有限,等打完“聯(lián)合行動(dòng)”關(guān)卡才再次進(jìn)入主線劇情。這期間雖然有原創(chuàng)劇情作為銜接,但玩家體感上是斷開(kāi)的。而且原著粉絲肯定知道“黃金球”是與“彈簧胡子”作為雙英雄組隊(duì)在原作中登場(chǎng)抵抗怪人BOSS的。游戲強(qiáng)行讓“黃金球”與微笑、麥克斯組隊(duì),會(huì)讓原作粉絲有OOC的感覺(jué)。同時(shí)可能會(huì)奇怪“彈簧胡子”去哪里了。非IP用戶更是完全不了解相關(guān)角色情況,不僅臉生,還得慢慢學(xué)習(xí)角色的定位。并不像IP受眾可能看到就知道“黃金球”在原作中就是個(gè)遠(yuǎn)程英雄,且非IP粉絲之前在主線劇情中就看到了疫苗人BOSS吊打微笑和麥克斯,很容易認(rèn)為這幾個(gè)英雄不強(qiáng),游戲前期給的英雄獎(jiǎng)勵(lì)很敷衍,畢竟非IP受眾在二測(cè)開(kāi)局是玩的睡夢(mèng)埼玉,肯定以為這個(gè)埼玉是新手獎(jiǎng)勵(lì),前后落差很大。
修改方向:建議公測(cè)至少讓二測(cè)這4章的劇情作為串聯(lián),在玩家首次進(jìn)入游戲后就一直看劇情-通關(guān)-體驗(yàn)主線劇情中給玩家準(zhǔn)備的幾名英雄。這4章的劇情是非常完整的。并且定調(diào)了IP的劇情基調(diào)和風(fēng)格。并且第4章“音速忍者”的結(jié)局劇情中,本身杰諾斯就跟埼玉要到“英雄協(xié)會(huì)”進(jìn)行英雄報(bào)名登記和獲取身份卡牌。這是一個(gè)非常好引出“英雄協(xié)會(huì)”在游戲中作為一個(gè)場(chǎng)景和功能作用的原著劇情引導(dǎo)。這個(gè)時(shí)候再讓微笑超人、閃電麥克斯的原創(chuàng)劇情產(chǎn)出是最好不過(guò)的。其中可以穿插如“幾天前”這類(lèi)的倒敘、插敘手法,讓玩家從微笑超人、閃電麥克斯的視角先了解“英雄協(xié)會(huì)”的作用。二測(cè)對(duì)于“英雄協(xié)會(huì)”的背景介紹非常有限,建議后續(xù)增加更多原著設(shè)定,否則很多非IP用戶會(huì)對(duì)這個(gè)組織一頭霧水,比如為何創(chuàng)立,英雄的等級(jí)劃分,怪人災(zāi)害的等級(jí)劃分。并且原著中疫苗人是“龍級(jí)”災(zāi)害,前面原著劇情里面有微笑超人、閃電麥克斯的戰(zhàn)敗場(chǎng)景,并且玩家也操作了兩位英雄進(jìn)行抵抗,正好可以穿插到兩位從醫(yī)院出來(lái)后的視角進(jìn)行敘事。再引出“聯(lián)合行動(dòng)”的常駐關(guān)卡玩法。建議將二測(cè)的聯(lián)合行動(dòng)“1-4”進(jìn)行等級(jí)重做和BOSS關(guān)卡重做,取消“烏龜怪人”(等玩家體驗(yàn)完僵尸男原創(chuàng)劇情后再解鎖相關(guān)BOSS)建議前期如果一定要有“黃金球”作為初始英雄給玩家使用,那么必須要做“彈簧胡子”做搭配贈(zèng)送給玩家使用,得考慮前期增加一些強(qiáng)力英雄提供給玩家使用或者試用,比如二測(cè)開(kāi)局就是玩睡夢(mèng)埼玉,那么玩家是否可以獲取一個(gè)期限版的睡夢(mèng)埼玉作為新手前期使用,不影響后續(xù)通過(guò)活動(dòng)、任務(wù)或者卡池再獲取睡夢(mèng)埼玉的完整版英雄。
理由:《一拳超人:世界》依托一拳超人IP,是可以在前期就擁有非常完善的世界觀設(shè)定和主角的已有內(nèi)容產(chǎn)出。IP受眾第一時(shí)間下載游戲肯定是奔著操作主角戰(zhàn)斗和觀察游戲還原度為目的。而且這4章的劇情正好可以將IP的主要的主角與配角都展示給玩家,如果實(shí)在是不想看劇情的玩家也可以選擇跳過(guò)劇情,這并不沖突。而非IP受眾如果能夠留存看完這4章劇情,充分了解了埼玉和杰諾斯,也展示了無(wú)證騎士、索尼克等非主角但重要的配角,同時(shí)后續(xù)游戲內(nèi)完成任務(wù)可以再解鎖繼續(xù)看后續(xù)劇情,只要是能成功留存下來(lái)的路人玩家肯定也能繼續(xù)對(duì)游戲產(chǎn)生興趣。而且第4章正好杰諾斯要去“英雄協(xié)會(huì)”,以這個(gè)為契機(jī)利用原創(chuàng)劇情去介紹“英雄協(xié)會(huì)”是非常不錯(cuò)的銜接。而“微笑超人”“閃電麥克斯”等作為游戲原創(chuàng)劇情的重要角色最好可以跟版權(quán)方進(jìn)行溝通,看看能不能增加一些他們成為英雄的契機(jī)和相關(guān)故事(放在強(qiáng)者奇譚或者角色支線任務(wù)中)以及增加一些對(duì)應(yīng)體量的怪人BOSS任務(wù)在原創(chuàng)劇情中進(jìn)行挑戰(zhàn)。類(lèi)似二測(cè)的僵尸男在下水道進(jìn)行的一系列任務(wù),因?yàn)榻┦凶陨矶ㄎ缓惋L(fēng)格選擇到Z市尋找線索從而能夠幫助下水道市民到打小怪,再到打?yàn)觚敼秩诉@個(gè)流程。
3.矛盾:關(guān)于“故事”內(nèi)容的“挑戰(zhàn)”P(pán)VE模塊。二測(cè)版本體驗(yàn)下來(lái)難度相比首測(cè)難度大幅降低,尤其是玩家深度RPG數(shù)值養(yǎng)成以后,打起來(lái)更加方便,但作為挑戰(zhàn)PVE副本的成就感和ACT體驗(yàn)就下降了,現(xiàn)在挑戰(zhàn)難的只是完成滿星挑戰(zhàn)任務(wù),并不是挑戰(zhàn)過(guò)程中和BOSS的對(duì)戰(zhàn)會(huì)有難度。
修改方向:建議依然保留目前的狀態(tài),但對(duì)難度做一個(gè)升級(jí),將目前的難度定位于“正常(普通)”難度,將升級(jí)后的定位于“進(jìn)階(困難)”難度。利用“挑戰(zhàn)”模塊“正常(普通)”難度定位于玩家早期在游戲過(guò)程中具備較大挑戰(zhàn)難度,尤其是滿星挑戰(zhàn)難度。但游戲中后期玩家通過(guò)持續(xù)養(yǎng)成逐步減少挑戰(zhàn)通關(guān)難度的成就型副本。這樣具備了對(duì)玩家養(yǎng)成反饋的任務(wù),同時(shí)在游戲早期就能夠讓ACT愛(ài)好者深度挑戰(zhàn)自我。利用“挑戰(zhàn)”模塊“進(jìn)階(困難)”難度定位于“純正ACT高難度操作”體驗(yàn),同時(shí)加入類(lèi)“魂”系的難度定位,BOSS挑戰(zhàn)難度極高,僅能使用1名英雄上場(chǎng),不設(shè)置挑戰(zhàn)時(shí)間上限,給高強(qiáng)度ACT動(dòng)作玩家追求極限體驗(yàn)用的,盡可能減少甚至取消RPG養(yǎng)成提供的數(shù)值便利性,讓?xiě)?zhàn)斗更加純粹和艱難,大幅度拉開(kāi)不同操作能力之間玩家的體驗(yàn)差距。但原則上“困難”難度不設(shè)置過(guò)多養(yǎng)成獎(jiǎng)勵(lì),更多給予玩家全服排名、成就、稱號(hào)、限定外觀等非數(shù)值獨(dú)占限定性獎(jiǎng)勵(lì)。
理由:現(xiàn)階段二測(cè)“挑戰(zhàn)”P(pán)VE模塊難度整體不高,只會(huì)在游戲初期給玩家?guī)?lái)巨大壓力,以二測(cè)養(yǎng)成上限70級(jí)為例子,達(dá)到4個(gè)SR/SSR英雄70級(jí)后,通關(guān)“挑戰(zhàn)”P(pán)VE模塊非常輕松,且僅部分挑戰(zhàn)任務(wù)需要重復(fù)操作外,整體門(mén)檻都不高。但這樣會(huì)摧毀追求極限的小眾ACT愛(ài)好者對(duì)于動(dòng)作游戲的刻板要求以及展示自我的態(tài)度體驗(yàn)。所以增加更高級(jí)的難度挑戰(zhàn)門(mén)檻,也更符合該玩法設(shè)定,更多動(dòng)作游戲愛(ài)好者也可以利用該模式展示自我,以截圖或者視頻,以及全服排名來(lái)展示自己的能力。同時(shí)操作不好的玩家群體因?yàn)椴粫?huì)有太多數(shù)值養(yǎng)成方面的獎(jiǎng)勵(lì),所以一般要么不玩該模式,要么就是找代練通關(guān)。這可以形成社區(qū)內(nèi)的社交循環(huán)。甚至在我設(shè)想的“進(jìn)階(困難)”中的排名方式,可以是所有BOSS、所有英雄均設(shè)置獨(dú)立的排行榜。這樣可以便于高能力的ACT玩家在挑戰(zhàn)勝利后,查看自己的對(duì)應(yīng)英雄挑戰(zhàn)的對(duì)應(yīng)BOSS在全服的能力排行情況,比如使用無(wú)證騎士打阿修羅獨(dú)角仙的排名,那就是全服的阿修羅獨(dú)角仙BOSS排行榜中所有使用無(wú)證騎士挑戰(zhàn)成功的玩家統(tǒng)一排名展示能力表現(xiàn)。最終可以考慮搭建一些對(duì)應(yīng)的“PVE電競(jìng)比賽”“PVE社區(qū)比賽”,利用電子競(jìng)技的方式讓玩家報(bào)名參賽后統(tǒng)一使用指定英雄挑戰(zhàn)指定BOSS,搭配指定的幾種build養(yǎng)成道具,對(duì)比誰(shuí)的操作能力更強(qiáng),誰(shuí)的通關(guān)時(shí)間更短,這種PVE比賽難度高帶來(lái)的觀賞性和話題性還是非常高的。
4.關(guān)于“強(qiáng)者奇譚”玩法,建議在監(jiān)修可行的情況下,給玩家一些可以操控怪人挑戰(zhàn)英雄的副本玩法。可以是路人設(shè)想中XX英雄在對(duì)戰(zhàn)怪人的時(shí)候是怎么輸?shù)摹?/p>
5.矛盾:關(guān)于“聯(lián)合行動(dòng)”玩法的體驗(yàn)是整體比較糟糕的?;旧厦總€(gè)階段靠后的關(guān)卡都在卡玩家節(jié)奏,同時(shí)部分BOSS設(shè)置強(qiáng)度非常不合理。尤其是二測(cè)基本上到新手玩家到聯(lián)合3階段開(kāi)始就會(huì)卡關(guān),后續(xù)聯(lián)合4、聯(lián)合5都有較難關(guān)卡需要玩家不斷刷委托材料養(yǎng)成英雄才能挑戰(zhàn)。這對(duì)于新手玩家尤其是移動(dòng)端玩家、ACT操作苦手玩家群體非常勸退。
修改方向:建議調(diào)整“聯(lián)合行動(dòng)”玩法的整體節(jié)奏,加快英雄獲取“奧義”的速度,不再限制每關(guān)卡只能最多使用1次奧義大招的節(jié)奏。同時(shí)降低BOSS血量,適配移動(dòng)端和弱勢(shì)ACT玩家的操作量。每個(gè)階段僅最后一關(guān)卡拔高一點(diǎn)點(diǎn)難度。且因?yàn)槎y(cè)聯(lián)合行動(dòng)是后續(xù)部分劇情玩法的解鎖前置條件,所以建議后續(xù)測(cè)試不要進(jìn)行掛鉤,將劇情和聯(lián)合行動(dòng)分開(kāi)。
理由:《一拳超人:世界》必須奔著大DAU/MAU產(chǎn)品方向做。這種情況下高強(qiáng)度肝和卡關(guān)會(huì)影響大部分玩家心態(tài),同時(shí)養(yǎng)成限制被卡的非常死,會(huì)讓玩家主動(dòng)帶入游戲“逼肝、逼氪”的情緒中,由此引發(fā)退坑潮,并且和劇情任務(wù)掛鉤非常容易影響想看劇情的玩家群體,導(dǎo)致留存效率下降。
6.關(guān)于二測(cè)“聯(lián)合行動(dòng)”玩法的整體節(jié)奏,理論上是用來(lái)讓玩家長(zhǎng)期留存在游戲中進(jìn)行“委托”任務(wù)刷資源RPG養(yǎng)成英雄從而得到反饋的目的。但鑒于非常卡游戲節(jié)奏,我認(rèn)為必須修改。所以建議未來(lái)更新一個(gè)獨(dú)立的“無(wú)上限爬塔”玩法。以此作為長(zhǎng)線RPG養(yǎng)成的玩家留存反饋。設(shè)置為只能單名英雄進(jìn)行爬塔挑戰(zhàn),或者采取1人操作4名角色可自由切換,打完一套技能切人再打一套技能,英雄技能適配后臺(tái)CD。以此作為一種單人性質(zhì)的長(zhǎng)線養(yǎng)成RPG反饋。
7.矛盾:“委托討伐”任務(wù)每次打完以后都會(huì)再次進(jìn)入大廳,需要再重新操作角色走到負(fù)責(zé)專(zhuān)員位置才能再打開(kāi)界面選擇對(duì)應(yīng)需求的任務(wù)。
修改方向:建議制作類(lèi)似右上方UI或者ESC下方UI的快捷按鈕,直接無(wú)論站在什么地圖中,地圖的什么位置都能直接接取“委托討伐”,或者參考原作英雄會(huì)受到英雄協(xié)會(huì)的電話來(lái)通知有“委托討伐”任務(wù)要參加之類(lèi)的便利方式。讓玩家可以避免無(wú)數(shù)次重復(fù)的無(wú)意義操作行為。
理由:提升功能便利性,減少玩家繁瑣操作。
8.矛盾:“委托討伐”任務(wù)普通和困難獎(jiǎng)勵(lì)差距不大。困難X5倍的獎(jiǎng)勵(lì)也是純隨機(jī)為主。該難度設(shè)置意義不明顯。
修改方向:建議取消困難難度,改為所有委托任務(wù)都統(tǒng)一難度,只采取對(duì)應(yīng)聯(lián)合行動(dòng)的對(duì)應(yīng)等級(jí)。同時(shí)每次參與減少12點(diǎn)情報(bào)(體力)可讓玩家自由選擇XN倍率的情報(bào)消耗,對(duì)應(yīng)獲取XN倍率的獎(jiǎng)勵(lì)。比如玩家有120點(diǎn)情報(bào),則選擇一個(gè)委托任務(wù)X10次獎(jiǎng)勵(lì),直接消耗120點(diǎn)情報(bào),挑戰(zhàn)成功后對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)直接X(jué)10倍。
理由:因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)都是隨機(jī)性特別大,同時(shí)《一拳超人:世界》的玩家大基數(shù)未來(lái)可能會(huì)在手機(jī)移動(dòng)端平臺(tái),這種情況下減少每日肝量,走輕量化路線是最佳選擇,同時(shí)部分委托任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)隨機(jī)性過(guò)大,如“記憶”“意志”類(lèi)委托,二測(cè)普通難度每次通關(guān)只能獲取1次獎(jiǎng)勵(lì),困難難度通關(guān)獲取5次獎(jiǎng)勵(lì),可能都會(huì)給最低檔次的對(duì)應(yīng)道具。這讓玩家長(zhǎng)期來(lái)看會(huì)感覺(jué)非常無(wú)聊。無(wú)意義的刷材料還必須重復(fù)刷,然后難得獲取有用的材料再養(yǎng)成英雄再打聯(lián)合行動(dòng)更高的關(guān)卡。整體節(jié)奏非常惡心人。所以建議直接改為可瞬間消耗完對(duì)應(yīng)情報(bào)點(diǎn),獲取對(duì)應(yīng)倍率的獎(jiǎng)勵(lì),減少肝度,同時(shí)適配手機(jī)移動(dòng)端玩家體驗(yàn)。
9.矛盾:“委托討伐”任務(wù)通關(guān)給的材料隨機(jī)性過(guò)大,尤其是“記憶”“意志”類(lèi)委托,臉黑的非洲人玩家可能每次刷對(duì)應(yīng)委托獲取的都是不好的最低級(jí)道具,長(zhǎng)期消耗玩家的耐心。
修改方向:建議給“記憶”“意志”類(lèi)委托增加獎(jiǎng)勵(lì)保底。比如行動(dòng)等級(jí)1的對(duì)應(yīng)類(lèi)型委托,挑戰(zhàn)通關(guān)10次即100%給1顆紫色道具。通關(guān)50次即100%給1顆橙色道具。因?yàn)椤坝洃洝薄耙庵尽钡牡谰咴~條和類(lèi)型也會(huì)是完全隨機(jī)的,所以增加保底獲取并不影響玩家的長(zhǎng)期RPG養(yǎng)成體系,還增加了一些便利性,以及對(duì)比完全百分之百隨機(jī)的刷取體驗(yàn)會(huì)更有盼頭。搭配上方第8點(diǎn)建議,則X1倍率就對(duì)應(yīng)增加1次的通關(guān)次數(shù)。比如X10倍率的情報(bào)消耗,獲取10倍的獎(jiǎng)勵(lì),就算為通關(guān)了10次對(duì)應(yīng)委托。
理由:首先我個(gè)人估計(jì)“情報(bào)”這個(gè)道具在游戲進(jìn)入商業(yè)化階段會(huì)作為人民幣售賣(mài)的道具之一。即販賣(mài)體力給氪佬玩家比平民擁有更多肝道具的機(jī)會(huì)。那么增加保底搭配XN倍率的獎(jiǎng)勵(lì)獲取方式,可以即減少肝度,又階段性增加玩家賭的成分。同時(shí)保底不影響過(guò)程中隨機(jī)的紫色、橙色道具掉落,則會(huì)讓玩家感覺(jué)有額外驚喜。整體建議就是減少肝度,增加隨機(jī)性的同時(shí)再增加保底提供一些心理安慰給玩家。
10.矛盾:“委托討伐”任務(wù)所有副本難度設(shè)置均跟聯(lián)合行動(dòng)對(duì)應(yīng)難度差不多,雖然提供了自動(dòng)戰(zhàn)斗給玩家,但是因?yàn)樗⒉牧系弥貜?fù)無(wú)數(shù)次進(jìn)入對(duì)應(yīng)的委托任務(wù),所以剛刷幾次可能還好,刷幾十次、幾百次、幾千次就感覺(jué)非常無(wú)聊了。
修改方向:建議“委托討伐”所有任務(wù)設(shè)置對(duì)應(yīng)的聯(lián)合行動(dòng)等級(jí),但減少對(duì)應(yīng)的難度,難度至少砍一半以上。同時(shí)增加玩家獲取“奧義”的速度,讓玩家能夠更快的通關(guān)該模式。
理由:二測(cè)期間刷了很多次“委托討伐”任務(wù),真的想吐了,求求了趕快改。都不要求你增加掃蕩機(jī)制了,就難度降低到玩家無(wú)論自動(dòng)戰(zhàn)斗還是手動(dòng)都可以快速隨便打就行了,這本身就是個(gè)刷材料的副本,沒(méi)有必要在這種副本中讓玩家感受ACT魅力,尤其是重復(fù)刷無(wú)數(shù)次,就是有魅力也很快變?yōu)楦味壤壨婕仪榫w了。
11.矛盾:“委托討伐”任務(wù)英雄入場(chǎng)、奧義、通關(guān)均有數(shù)秒鐘動(dòng)畫(huà)。刷幾次看著還可以,刷幾百次看的就非常厭煩且浪費(fèi)時(shí)間了。
修改方向:建議給“委托討伐”任務(wù)的玩家主控英雄在釋放奧義大招時(shí)提供顯眼的“跳過(guò)”選項(xiàng),雖然只是跳過(guò)幾秒鐘,但可以讓?xiě)?zhàn)斗節(jié)奏更快,并且最好是在esc設(shè)置界面里直接提供“委托任務(wù)跳過(guò)奧義動(dòng)畫(huà)”的直接選項(xiàng)。且主要是刷材料的副本,玩家可能點(diǎn)自動(dòng)戰(zhàn)斗的頻率更高,沒(méi)有必要用奧義動(dòng)畫(huà)折磨玩家。英雄入場(chǎng)、通關(guān)的擺POSE動(dòng)畫(huà)建議取消。刷了很多次委托,真的感覺(jué)這些動(dòng)畫(huà)都是浪費(fèi)時(shí)間。
理由:太浪費(fèi)時(shí)間了,玩家刷委托就是為了快速獲取材料的。展示英雄特色的動(dòng)作動(dòng)畫(huà),放在劇情、聯(lián)合行動(dòng)和未來(lái)的一些不需要重復(fù)高強(qiáng)度刷的副本就可以了。
12.二測(cè)“委托討伐”任務(wù)的獲取邏輯非常差,很多想要的資源可能短期內(nèi)沒(méi)法刷新?!耙庵疚小睌?shù)量也少的可憐。
建議后續(xù)修改委托的任務(wù)獲取邏輯。通關(guān)委托獲取新委托的時(shí)候,能讓3個(gè)委托雨露均沾。
游戲角色養(yǎng)成方面:
1.目前游戲內(nèi)角色分R-SR-SSR品級(jí)的區(qū)分,同時(shí)不同衣服、狀態(tài)、型號(hào)下的同一名英雄均作為了獨(dú)立英雄,擁有獨(dú)立的技能組和動(dòng)作組給玩家使用。但考慮到一拳超人IP原作英雄數(shù)量有限(雖然設(shè)定中有600名英雄,但實(shí)際上在漫畫(huà)中出來(lái)的英雄還是非常有限),且大多數(shù)英雄并沒(méi)有深挖劇情方面的內(nèi)容。疊加原作擁有英雄等級(jí)區(qū)分、怪人災(zāi)害等級(jí)區(qū)分、一些非英雄但擁有人氣的角色。
建議:將所有作為游戲中獨(dú)立的可操作的角色,初始都定位R級(jí),無(wú)論未來(lái)抽卡的商業(yè)形式在普池還是UP池中,抽到的初始角色都是R級(jí)。然后讓所有角色都可以在用某個(gè)養(yǎng)成材料從R級(jí)升級(jí)到SR級(jí)再升級(jí)到SSR級(jí),并且未來(lái)可能還會(huì)突破SSR級(jí)成為SSR+、UR之類(lèi)的品級(jí)。對(duì)應(yīng)的英雄基礎(chǔ)數(shù)值、技能數(shù)值也會(huì)有對(duì)應(yīng)的提升。這方面可以作為一種輔助的收費(fèi)方式,也可以作為一種獨(dú)立的養(yǎng)成材料收集玩法,兩者同時(shí)存在。比如氪佬玩家可以在商城直接賣(mài)英雄品級(jí)提升道具,消費(fèi)到足夠階段英雄可以直接提升品級(jí)。而非氪佬玩家則通過(guò)某個(gè)專(zhuān)屬的副本刷品級(jí)提升道具。兩者之間存在一個(gè)周期,比如氪佬可以在消費(fèi)后無(wú)壓力不費(fèi)時(shí)升品級(jí)。而非氪佬玩家在不消費(fèi)的情況下,需要每天肝幾次對(duì)應(yīng)副本獲取額定材料,堆積足夠的材料才能升級(jí),從R-SSR級(jí)的養(yǎng)成周期理論上不應(yīng)該超過(guò)2個(gè)月,其中R-SR級(jí)應(yīng)該是升級(jí)很快的,主要是SR-SSR升級(jí)周期拉長(zhǎng)。此外還原原作的英雄等級(jí)系統(tǒng),在英雄介紹和英雄展示UI中直接展現(xiàn)對(duì)應(yīng)的英雄排名等級(jí),部分不是英雄的角色則采用統(tǒng)一特殊的圖標(biāo),后面將怪人作為角色推出的話則用災(zāi)害等級(jí)展示。
2.二測(cè)中英雄的“記憶”“意志”分類(lèi)太亂,且玩家并不能很清晰的記住XX詞條的作用。
建議未來(lái)系統(tǒng)可以提供官方推薦的固定方案,直接讓玩家選擇1件裝配對(duì)應(yīng)推進(jìn)方案的記憶和意志。同時(shí)記憶和意志的詞條可以讓玩家理解的更方便和便捷。二測(cè)在移動(dòng)端點(diǎn)對(duì)應(yīng)詞條的作用UI做的非常細(xì)小,不好用手指點(diǎn)擊觀察,同時(shí)選擇也非常困難。建議做這方面的大改。要讓玩家感覺(jué)能第一時(shí)間知道自己想要的詞條,也能讓玩家要方便的尋找對(duì)應(yīng)的詞條。
公測(cè)后,在社區(qū)中需要由官方或者官方指定KOL對(duì)這些養(yǎng)成詞條的搭配提供充分的文字、視頻、直播教學(xué),推出對(duì)應(yīng)的攻略。方便玩家查找和不傷害玩家腦細(xì)胞。
3.關(guān)于“記憶”“意志”系統(tǒng),目前展示出來(lái)的詞條可以為英雄技能搭建的build并不多,基本上幾個(gè)詞條都可以同時(shí)裝配在英雄身上,但也只有這么一套build。這套養(yǎng)成系統(tǒng)我認(rèn)為深度是比較OK的,需要改動(dòng)的正如第2條建議所說(shuō)的就是要更好讓玩家理解和更多的教學(xué)攻略。但同時(shí)我認(rèn)為需要更多的build組合。讓同一個(gè)英雄,使用同一套技能,但因?yàn)榇钆淞瞬煌腷uild使得操作手段也完全不一樣。這樣可以增加對(duì)于單個(gè)英雄的可玩性,又可以增加更多的養(yǎng)成上限。
還要考慮到后續(xù)可使用的角色會(huì)越來(lái)越多,記憶意志的詞條也會(huì)越來(lái)越多,如何能減少玩家的肝度和學(xué)習(xí)周期非常重要。比如后續(xù)UP池推出后,是不是可以UP池周期內(nèi)設(shè)置固定副本給擁有當(dāng)期UP角色的玩家更好的刷針對(duì)UP角色使用的詞條build道具。老記憶意志的詞條是不是根據(jù)后續(xù)使用角色增加而進(jìn)行增加。
4.關(guān)于未開(kāi)放的養(yǎng)成系統(tǒng)。目前來(lái)看可能都是偏向于數(shù)值和與技能變化為主的方向。這里面可能會(huì)有一部分作為RMB售賣(mài)的道具。個(gè)人感覺(jué)就是不影響非氪金玩家的體驗(yàn)同時(shí)增強(qiáng)氪佬玩家體驗(yàn)就好。鑒于聯(lián)機(jī)副本不太可能馬上就來(lái),讓玩家之間沒(méi)有重度PVP的對(duì)抗就可以了。
5.可以考慮增加“記憶”“意志”這類(lèi)build型養(yǎng)成道具的玩家之間自由交易系統(tǒng)、拍賣(mài)行系統(tǒng)。
理由:因?yàn)檫@類(lèi)養(yǎng)成道具獲取率隨機(jī)性大,就算增加了紫色、橙色的保底掉落,想要獲取優(yōu)秀數(shù)值、優(yōu)秀詞條的概率依然很難。增加玩家之間的交易就可以增加玩家長(zhǎng)期肝的動(dòng)力。長(zhǎng)草期/已經(jīng)成型build的玩家也可以將自身不用的優(yōu)質(zhì)道具賣(mài)給其他玩家。氪佬也有概率通過(guò)氪金來(lái)更快收集優(yōu)秀的build套裝,減少氪佬肝度。平民則利用交易獲取一些優(yōu)惠可以在商城購(gòu)買(mǎi)其他道具。買(mǎi)方使用點(diǎn)卷購(gòu)買(mǎi)、賣(mài)方獲取綁定點(diǎn)卷,收取一定的手續(xù)費(fèi)。延長(zhǎng)游戲生命周期。需要考慮如何杜絕工作室鋪量搬磚行為,可以考慮是將交易權(quán)限開(kāi)放給必須購(gòu)買(mǎi)“月卡+通行證”雙付費(fèi)道具的玩家解鎖,也可以是同時(shí)付費(fèi)解鎖“月卡+通行證”則委托副本掉落的道具為“非綁定可交易道具”,而沒(méi)有付費(fèi)“月卡+通行證”的玩家則只能掉落“綁定不可交易道具”,二測(cè)的build道具刷取情況來(lái)看,確實(shí)不太建議商城直接售賣(mài)道具,避免玩家覺(jué)得割韭菜,因?yàn)殡S機(jī)性實(shí)在是太大了??紤]搭建玩家之間的交易系統(tǒng)反而是非常不錯(cuò)的選擇,只要能控制好工作室的泛濫和道具的通貨膨脹,就可以極大的延長(zhǎng)游戲生命周期。
游戲BOSS戰(zhàn)斗方面:
1.建議未來(lái)增加一些由控制BOSS對(duì)戰(zhàn)英雄的玩法。這種玩法無(wú)論是PVE還是PVP都會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的“非對(duì)稱對(duì)抗”玩法。
2.建議增加更多類(lèi)似“古代王”斷尾機(jī)制的BOSS挑戰(zhàn)機(jī)制。目前已經(jīng)出來(lái)的BOSS也可以考慮增加一些類(lèi)似的機(jī)制。比如“蚊娘”增加斷腿機(jī)制,“烏龜怪人”增加破殼機(jī)制、“釘頭錘”增加機(jī)甲損壞機(jī)制等等。
3.建議在戰(zhàn)斗場(chǎng)景地圖中增加部分可互動(dòng)建筑物或者場(chǎng)景道具,在BOSS進(jìn)入某些階段的時(shí)候,讓玩家主動(dòng)操作英雄去這些建筑物或者場(chǎng)景道具打擊BOSS。比如在地圖中放入一些“車(chē)輛”“垃圾桶”等道具,在BOSS進(jìn)入某些階段,可以讓玩家主控這些道具砸向BOSS。或者讓英雄推倒一些特殊建筑物可以砸向BOSS。
4.建議強(qiáng)化“箱庭世界”的BOSS內(nèi)容。玩家在線期間內(nèi)隨機(jī)刷新突發(fā)怪人事件,某BOSS出現(xiàn)在某市,急需英雄前往攻略。玩家只能使用1名主控英雄參與戰(zhàn)斗,但戰(zhàn)斗期間會(huì)有AI控制的英雄出現(xiàn)共同對(duì)戰(zhàn)。比如二測(cè)我看到龍卷在A市天上巡邏,Z市有微笑超人巡邏等等,都可以作為AI NPC到時(shí)候參與共同對(duì)戰(zhàn)突發(fā)怪人事件。
5.建議在未來(lái)聯(lián)機(jī)玩法成熟后,推出以“宇宙暗物質(zhì)海賊團(tuán)”“怪人協(xié)會(huì)干部”“餓狼”等特殊化BOSS為主的“世界首領(lǐng)”玩法(可以考慮為常駐或者限時(shí)活動(dòng),考慮到游戲風(fēng)格,可能作為版本限時(shí)活動(dòng)更好)。讓這些BOSS在活動(dòng)期間在固定的地點(diǎn)出現(xiàn),玩家在活動(dòng)期間中可以統(tǒng)一使用英雄參與討伐,單場(chǎng)景有一定的玩家數(shù)量限制(主要看服務(wù)器壓力)玩家多了以后就做分線處理。
畫(huà)餅的團(tuán)本模式
個(gè)人建議搭建團(tuán)本模式的時(shí)候參考漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)中的經(jīng)典大型戰(zhàn)役。如“深海王篇”“宇宙暗物質(zhì)海賊團(tuán)”“蜈蚣長(zhǎng)老”“怪人協(xié)會(huì)”“KING一人鎮(zhèn)四龍”這些精彩的章節(jié)作為游戲團(tuán)本場(chǎng)景的故事背景。
同時(shí)搭建A/B兩種難度、挑戰(zhàn)邏輯和獎(jiǎng)勵(lì)體系。A:保證所有野隊(duì)匹配的玩家無(wú)論新手老手都能輕松通關(guān),BOSS除了簡(jiǎn)單的機(jī)制外幾乎沒(méi)有什么挑戰(zhàn)難度,將社交成本降到最低,零氪玩家擁有較高練度的英雄也能挑戰(zhàn),非常適合手游玩家操作。B:需求對(duì)副本流程具備深度認(rèn)知,BOSS擁有較多機(jī)制,想要完美通關(guān)需要玩家盡可能組隊(duì)進(jìn)行交流溝通,比較傾向于傳統(tǒng)MMORPG的大型團(tuán)本,成為一個(gè)以社交為主的高難副本,平民玩家需要氪佬協(xié)助才可能通關(guān),可能不太適合手游玩家操作。
獎(jiǎng)勵(lì)方面:A、B在養(yǎng)成數(shù)值獎(jiǎng)勵(lì)方面沒(méi)有較大差別,B可以適當(dāng)增加一些養(yǎng)成方面的蚊子腿獎(jiǎng)勵(lì)。比方說(shuō)A模式通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)2個(gè)記憶,則B模式獎(jiǎng)勵(lì)3個(gè)記憶。A沒(méi)有排行榜體系,純佛系不引導(dǎo)玩家內(nèi)卷。B增加排行榜體系,通過(guò)賽季周期的邏輯每個(gè)賽季重置排名。B具備特殊的成就型、外觀型、稱號(hào)型等非數(shù)值養(yǎng)成的獨(dú)占獎(jiǎng)勵(lì)(限時(shí)獎(jiǎng)勵(lì),周期根據(jù)玩法刷新情況而定,比如每周刷新一次團(tuán)本獎(jiǎng)勵(lì),則獨(dú)占性非數(shù)值獎(jiǎng)勵(lì)的獲取天數(shù)上限就是7天,以此類(lèi)推)
由此可以利用A服務(wù)大批量的泛娛樂(lè)玩家,不增加壓力,團(tuán)本定位更偏向可多人聯(lián)機(jī)的中難度副本。B服務(wù)小范圍高強(qiáng)度玩家,可能是ACT大佬,可能是氪佬,可能是社交牛,更偏向于傳統(tǒng)MMO玩法。
參考反例:幻塔1.0最后一個(gè)小版本推出的團(tuán)本模式,BOSS難度、玩家武器數(shù)值、當(dāng)期UP池武器作用全部亂七八糟,零氪低R玩家無(wú)法自主通關(guān),僅連續(xù)氪金前3個(gè)UP池的氪佬玩家可以輕松挑戰(zhàn),甚至之前氪10萬(wàn)以上拉滿普池武器的氪佬都沒(méi)辦法輕松挑戰(zhàn)。導(dǎo)致當(dāng)時(shí)月活大幾百萬(wàn)級(jí)別的項(xiàng)目就這一個(gè)版本瞬間下滑,引發(fā)了巨量的退坑潮。一直到幻塔2.6版本團(tuán)本改革,新團(tuán)本的獎(jiǎng)勵(lì)和難度邏輯才符合二次元玩家的需求。但幻塔的玩家退坑潮已經(jīng)發(fā)生,用戶總量控制在一個(gè)固定值很難再突破。
所以《一拳超人:世界》既然二測(cè)前瞻直播畫(huà)餅了會(huì)有團(tuán)本模式,那么相關(guān)玩法、數(shù)值策劃的執(zhí)行能力和要求就必須高,一旦走錯(cuò)一步都可能發(fā)生無(wú)法避免的問(wèn)題。
角色戰(zhàn)斗方面:
1.關(guān)于角色閃避、防反的獎(jiǎng)勵(lì)周期
建議優(yōu)化所有角色戰(zhàn)斗中的閃避或防反獎(jiǎng)勵(lì),讓BOSS的攻擊更加直觀,且觸發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)更加容易,后續(xù)最好相比二測(cè)的各種操作獎(jiǎng)勵(lì)可以時(shí)間更加延長(zhǎng)一些,讓ACT苦手和移動(dòng)端玩家的體驗(yàn)更好,減少的操作體驗(yàn)在后續(xù)高難副本中提供給ACT硬核愛(ài)好群體。尤其是幾個(gè)提供給新手體驗(yàn)的英雄,前期新手完全不熟悉技能、機(jī)制,不熟悉BOSS技能如何應(yīng)對(duì)。更應(yīng)該讓這些英雄的操作更加簡(jiǎn)單無(wú)腦化或者便于學(xué)習(xí)。比如二測(cè)開(kāi)局就是用睡夢(mèng)埼玉來(lái)打地底王,但是很多玩家其實(shí)剛進(jìn)入游戲并不清楚埼玉的閃避獎(jiǎng)勵(lì)打法。這需要一些更好的引導(dǎo)教學(xué)。
2.關(guān)于防反英雄丟失仇恨的問(wèn)題
建議優(yōu)化如性感囚犯、埼玉死魚(yú)眼這類(lèi)依靠防反打輸出的角色。增加一些必定吸收仇恨的機(jī)制,如在防反成功后N秒內(nèi)BOSS對(duì)我的仇恨是100%,其他英雄無(wú)法拉走仇恨。這樣可以避免在玩家主控防反英雄的情況下,AI隊(duì)友輸出過(guò)猛經(jīng)常造成防反英雄丟失仇恨并且丟失輸出,同時(shí)以后團(tuán)本模式可以作為坦克型英雄站在最前排對(duì)戰(zhàn)BOSS。
3.關(guān)于AI隊(duì)友助戰(zhàn)的問(wèn)題
建議增加AI隊(duì)友的智商,能夠更加合理的讓AI使用對(duì)應(yīng)的英雄技能搭配。目前二測(cè)AI對(duì)于快速攻擊的英雄適配度很高,比如索尼克、麥克斯、杰諾斯武裝這類(lèi)角色。但如性感囚犯、原子武士、睡夢(mèng)埼玉等角色AI操作起來(lái)就非常呆板。這種情況如果不改,未來(lái)的某些BOSS可能部分角色就必然無(wú)法上場(chǎng)。且移動(dòng)端操作更加繁瑣,AI隊(duì)友智商高能力強(qiáng)也能幫助玩家緩解壓力。
4.建議在英雄協(xié)會(huì)、城市等非戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,增加英雄的奔跑功能,首測(cè)和二測(cè)英雄都不能奔跑,移動(dòng)速度非常慢,體驗(yàn)非常糟糕。并且部分特殊英雄應(yīng)該適配不同的奔跑功能,比如無(wú)證騎士可以騎車(chē),龍卷可以飛行等等。
箱庭世界玩法方面:
1.首測(cè)和二測(cè)關(guān)于箱庭世界玩法都非常有限,尤其是二測(cè)玩家主要是刷材料刷記憶、意志這些道具,除了做支線任務(wù)和收集任務(wù)外,基本上不會(huì)主動(dòng)前往箱庭地圖游玩,基本上時(shí)間都耗在了英雄協(xié)會(huì)中。這基本上偏離了《一拳超人;世界》游戲名字中的“世界”。
修改方向:增加隨機(jī)性的BOSS入侵城市玩法。參考上方“游戲BOSS戰(zhàn)斗方面-第4點(diǎn)建議”
增加常駐、限時(shí)的世界BOSS玩法,參考上方“游戲BOSS戰(zhàn)斗方面-第5點(diǎn)建議”
2.參考《女神異聞錄5》的箱庭世界玩法,提供給玩家操控英雄在城市中參與一些固定的玩法,現(xiàn)階段僅一個(gè)游戲廳打電動(dòng)的次級(jí)玩法,并沒(méi)有過(guò)多樂(lè)趣,可以考慮把本次玩法中的“鐵甲賽博格”參考《神廟逃亡》《地鐵跑酷》增加一個(gè)操作Q版怪人逃離Q版英雄追逐的玩法。
建議增加抓罪犯玩法(原作中有設(shè)定C級(jí)英雄必須每周抓罪犯的設(shè)定)
增加電影院、餐廳、演唱會(huì)等可互動(dòng)場(chǎng)景。
增加一個(gè)由英雄協(xié)會(huì)主導(dǎo)的“城市模擬經(jīng)營(yíng)”玩法。原作中有很多地方都展示了,英雄協(xié)會(huì)依靠英雄作為一個(gè)單獨(dú)的IP,在電視臺(tái)投放廣告、出版漫畫(huà)、推出英雄薯片收集英雄卡牌(類(lèi)似小浣熊水滸卡)、人氣高的英雄還會(huì)有手辦周邊。這些原作設(shè)定都可以統(tǒng)一作為一個(gè)英雄協(xié)會(huì)視角下的“模擬經(jīng)營(yíng)”玩法,需要通過(guò)養(yǎng)成英雄通過(guò)委托提升人氣,需要在城市中參與互動(dòng)、打敗怪人增加人氣。
增加目前所有城市場(chǎng)景、英雄協(xié)會(huì)場(chǎng)景中,椅子的可交互性。經(jīng)典老?!耙巫涌梢宰?/p>
增加一些特殊的彩蛋
增加一個(gè)由cosplay為主的英雄與路人城市互動(dòng)玩法。二測(cè)有“貍太郎”支線任務(wù),確定了游戲中有cosplay概念。那么參考《女神異聞錄5》的約會(huì)玩法??梢杂捎⑿蹍f(xié)會(huì)招募一些優(yōu)秀的coser,cosplay成英雄的模樣推出與路人NPC的“約會(huì)”互動(dòng)。
引導(dǎo)方面:
二測(cè)整體引導(dǎo)是做的比較差的,很多玩家可能不清楚怎么升級(jí)英雄,怎么使用意志記憶等build組合。同時(shí)任務(wù)引導(dǎo)也很差,很多任務(wù)在達(dá)到聯(lián)合等級(jí)條件解鎖后,還需要使用對(duì)應(yīng)的英雄前往對(duì)應(yīng)的地圖才能看到方位指示。建議后續(xù)填充更多引導(dǎo),尤其是給玩家提供一個(gè)“攻略”位置直接將一些非常繁瑣的教學(xué)內(nèi)容寫(xiě)在上面可讓玩家直接查看。
增量玩法方面:
公測(cè)版本必須要有的理由,首先ARPG玩法是很容易給玩家?guī)?lái)爽感或者挑戰(zhàn)性或者感覺(jué)帥氣的玩法,但是大多數(shù)泛娛樂(lè)用戶是很難長(zhǎng)期游玩的。此外我上面提了很多建議都是“減少肝度”為主,那么會(huì)極大的縮短玩家每日游玩的時(shí)間,這個(gè)時(shí)候提供一些增量非ACT玩法是非常有必要的。就像LOL既有“5V5的moba”也有“大亂斗”和“云頂之弈”一樣。就像原神既有“開(kāi)放世界”也有“一堆限時(shí)活動(dòng)”也有“七圣召喚”一樣?!兑蝗耍菏澜纭废胍獪p緩長(zhǎng)草期和長(zhǎng)期可玩性,必然得增加一些增量玩法,其中必須得有一個(gè)區(qū)別于ACT玩法的常駐模式。
1.“競(jìng)斗危城”(自走棋+皇室戰(zhàn)爭(zhēng)):近期幻塔推出過(guò)一個(gè)限時(shí)玩法“競(jìng)斗危城”,整體玩法為自走棋+皇室戰(zhàn)爭(zhēng)的融合玩法,可以參考B站視頻(BV1xs4y1B7dj)卡牌的操作類(lèi)型更偏向于娛樂(lè)。但幻塔做的是非常初級(jí)的框架玩法,對(duì)于數(shù)值、卡組等等都沒(méi)有深挖。T3團(tuán)隊(duì)可以考慮在框架中進(jìn)行更多內(nèi)容填充來(lái)完善。
2.自走棋:更加純粹的自走棋玩法。但跟“競(jìng)斗危城”需要做二選一,如果準(zhǔn)備制作該類(lèi)型玩法,只需要做一個(gè)即可。
3.派對(duì)游戲:參考《蛋仔派對(duì)》《糖豆人》等派對(duì)游戲玩法,作為輕量化社交玩法非常值得推出。
4.無(wú)雙游戲:考慮原生狀態(tài)下的“禿頭披風(fēng)俠-埼玉”該如何成為一個(gè)可供玩家使用的角色。目前二測(cè)版本在劇情中通過(guò)格擋防反獲取奧義一拳擊殺BOSS的可玩性很低。游戲動(dòng)畫(huà)播片中QTE玩法也很難讓玩家長(zhǎng)期具備代入感。建議參考《海賊無(wú)雙》《真三國(guó)無(wú)雙》《女神異聞錄5S》這類(lèi)型的無(wú)雙ARPG玩法。“禿頭披風(fēng)俠-埼玉”非常適合做為一個(gè)一擊秒殺或者使用各種酷炫技能秒殺小怪的無(wú)雙角色。而無(wú)雙中雖然階段性會(huì)有BOSS戰(zhàn)斗,但考慮到埼玉是除了極個(gè)別情況下都是一拳秒殺,就可以在無(wú)雙玩法中的BOSS戰(zhàn)斗采取二測(cè)的格擋防反增加奧義打出認(rèn)真一拳的玩法類(lèi)型。而在其他打小怪的情況下就是單純的以最爽快最帥氣的模式開(kāi)無(wú)雙刷屏打怪。可以參考重制版漫畫(huà)220話-227話的內(nèi)容。在埼玉調(diào)入小怪堆的時(shí)候開(kāi)啟無(wú)雙,后續(xù)與龍卷切磋。也可以是在“宇宙暗黑物質(zhì)海賊團(tuán)”無(wú)雙打戰(zhàn)艦,和波羅斯交手。也可以是在Z市無(wú)人區(qū)和怪人開(kāi)無(wú)雙,再碰到怪人協(xié)會(huì)干部王大蛇。個(gè)人比較建議該玩法通過(guò)長(zhǎng)期低R付費(fèi)的形式解鎖權(quán)限給玩家進(jìn)入,比如每月付費(fèi)30元月卡解鎖后可以領(lǐng)取月卡對(duì)應(yīng)的返點(diǎn),同時(shí)解鎖對(duì)應(yīng)月卡天數(shù)的該無(wú)雙模式。作為給所有低R付費(fèi)玩家爽一爽的增量手段。
增量需求:
1.建議團(tuán)隊(duì)開(kāi)始考慮主機(jī)端的移植工作,公測(cè)或者后續(xù)大版本期間推出主機(jī)版本。目前一拳超人IP在主機(jī)端也只有一款《一拳超人:無(wú)名英雄》在整體主機(jī)端漫改IP游戲都質(zhì)量一般的情況下,《一拳超人:世界》會(huì)非常具備競(jìng)爭(zhēng)力。尤其是其build搭建的道具養(yǎng)成體系,也跟大多數(shù)主機(jī)RPG產(chǎn)品相差不大。主要是公測(cè)前各種細(xì)節(jié)需要處理。
2.建議進(jìn)一步優(yōu)化移動(dòng)端體驗(yàn),尤其是UI和引導(dǎo)需要做到非常完善。目前游戲UI字體都適配的PC端為主,導(dǎo)致移動(dòng)端體驗(yàn)比較差。移動(dòng)端除了手機(jī)外,未來(lái)還是掌機(jī)的適配場(chǎng)景,依然是會(huì)具備龐大的用戶體量,千萬(wàn)不能怠慢。
3.建議PC端增加戰(zhàn)斗中的自動(dòng)控制鏡頭,目前依然還是得看主控角色站位,系統(tǒng)判斷鏡頭情況,二測(cè)體驗(yàn)下來(lái)部分情況下,系統(tǒng)判斷失誤會(huì)跟建筑物重疊,尤其是打“螃蟹怪人”關(guān)卡容易卡在墻邊跟樹(shù)木視角重疊。在PC端下沒(méi)有玩家自動(dòng)控制鏡頭容易引起3D眩暈。后續(xù)多增加一種鏡頭展示形式即可。此外考慮2.5D視角或者第三人稱固定視角,防止有3D眩暈的玩家無(wú)法體驗(yàn)游戲。