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《降世神通:角色扮演游戲》第八章—5

2023-11-11 00:01 作者:大咸魚都督  | 我要投稿


GM動作

《降世神通:角色扮演游戲》的每一場游戲都是許多玩家(包括GM)之間的對話。有時候,當(dāng)輪到你(作為GM)發(fā)言時,你會根據(jù)玩家面對的動作來決定你接下來要說什么。當(dāng)PC依靠他們的技能和訓(xùn)練時,你就會跟隨動作結(jié)果,根據(jù)動作規(guī)則和玩家擲骰子的結(jié)果做出回應(yīng)。

但有時候,輪到你說話的時候,沒有任何面向玩家的動作來引導(dǎo)你。然后,你需要說些什么來推動故事的發(fā)展。當(dāng)你這么做時,你就是在進(jìn)行GM動作:你作為GM采取的一種特定的個人行動來保持事物的動作。


何時采取行動

你可以在任何你喜歡的時候——任何你覺得合適的時候——進(jìn)行GM動作,但你應(yīng)該在以下情況下進(jìn)行:

個玩家擲出一個未命中

擲骰出現(xiàn)未命中是進(jìn)行GM動作并使故事復(fù)雜化的最佳時機。利用故事中此刻正在發(fā)生的事情來決定要采取什么樣的動作。

例如,如果一個PC試圖依靠自己的技能和訓(xùn)練來為一個盟友用御水生成一個防御的盾牌,但卻失敗了,你可以使用GM動作對某人預(yù)示危險,并講述一股錯位的水是如何意外地將這個盟友扔進(jìn)戰(zhàn)斗中央的。

行動中有一段間歇

如果你的游戲變慢了,當(dāng)沒有人知道下一步該說什么,或者你覺得PC的停歇時間已經(jīng)足夠了,就做一個GM動作來啟動行動。在這些情況下,你的動作不必太殘忍;他們只需要增加刺激。

例如,如果同伴花了一整天的時間在茶館里瀏覽他們所擁有的信息,但卻不知道該從那里走到哪里,你便可以使用提供一個冒險機會的GM動作,并讓三合會的頭領(lǐng)與他們達(dá)成一場交易。

玩家給你一個絕佳機會

有時,一個PC也許會說一些或做一些事情,感覺像是做出GM動作的絕佳機會。利用這些時刻來強調(diào)他們選擇的影響和后果。

例如,當(dāng)一個PC在屋頂上面對一場致命的決斗時,決定從屋頂上跳下來逃跑,他們提供了一個絕佳機會來造成疲勞或條件(多少取決于他們降落的地方!)。舉個更微妙的例子,當(dāng)一個理想者在對與錯的長時間討論后決定讓饑餓的強盜離開時,你也許會決定移動他們的平衡,讓他們在平衡軌上走向?qū)捤?。這是個絕佳機會!

特別是,PC經(jīng)常不得不采取激烈的行動來清除他們的條件(第101頁)。將這些時刻視為簡單的“絕佳機會”——當(dāng)一個PC“在沒有與同伴交談的情況下采取魯莽行動”時,他們正在為GM動作做好準(zhǔn)備。


柔和和強硬動作

當(dāng)你做出一個GM動作時,你可以暗示你將要做什么,讓玩家在事情發(fā)生前采取行動——做出一個可以預(yù)防的“柔和”動作——或者你可以在沒有任何警告的情況下立即做出一個動作——一個打擊痛處的“強硬”動作。我們可以將“柔和”和“強硬”看作是玩家能夠做出多少反應(yīng)來阻止結(jié)果的兩個極端——任何給定的動作都可以在這個范圍的許多地方進(jìn)行。

例如,以下是三種不同形式的威脅動作:

?告訴一個玩家,當(dāng)他們沖進(jìn)去救人時,這座燃燒建筑物的橫梁發(fā)出不祥的嘎吱聲,這是一個動作的相當(dāng)柔和的版本。

?告訴一個玩家,當(dāng)橫梁開始倒塌時,他們聽到了撞擊聲,這是一個動作的更強硬的版本。PC現(xiàn)在必須對這個威脅做出反應(yīng)。

?告訴一個玩家,燃燒的橫梁在他們周圍倒塌,將他們困在房間里,并對他們造成多個疲勞,這是一個動作的非常強硬的版本——角色不僅受到打擊,而且現(xiàn)在必須處理更糟糕的情況。

想想一個柔和或強硬的動作的巨大風(fēng)險。柔和的動作意味著一個可控的或微妙的威脅。強硬的動作表明威脅是危險和公開的。例如,如果一個敵人出現(xiàn)并在向PC發(fā)射閃電的同時立即造成某種情況,他的危險性就會大大高于一個從手指發(fā)出噼啪火花的敵人。你也可以使用動作的質(zhì)感作為節(jié)奏機制。如果游戲變得有點慢,你需要提升緊張感,你可以開始做出越來越強硬的動作。另一方面,如果同伴已經(jīng)承受了很大的疲勞和條件,你可以緩和你的動作,防止一切變得有點勢不擋。


GM動作清單

以下是你可以使用的GM動作,以及PC動作、行動或其他絕佳機會的例子,可以激勵你使用它們。這些動作是:

??造成疲勞或狀況

??揭露隱藏的真相

??移動他們的平衡

??用誘人的條件扭曲忠誠

??升級為暴力

??提供有風(fēng)險或有代價的機會

??威脅某人

??突然改變可能性

??利用他們過去的弱點

??在不可能的地方提供智慧

??反擊他們

造成疲勞或狀況

當(dāng)同伴做了一些費力的事情或以某種方式受傷時,這是最容易使用的動作:分配一些疲勞或狀況。關(guān)于這個動作的虛構(gòu)情節(jié)可能會有很大的不同,但在你開始告訴玩家標(biāo)記疲勞或狀況前,一定要記得先把虛構(gòu)情節(jié)放在描述情境的前面——“你從船上摔進(jìn)冰冷的水里”。你必須創(chuàng)造一個引人入勝的世界,這意味著你必須確保每一個疲勞或狀況都與虛構(gòu)聯(lián)系在一起。

用你的判斷來決定施加多少,但記住,一個狀況大約相當(dāng)于2個疲勞。隨便一個警衛(wèi)打在臉上的一拳可能值1個疲勞,但對一個脾氣暴躁的岳父的憤怒尖叫可能值一個完整的狀況。記住,施加疲勞通常比施加狀況更溫和——疲勞更容易擺脫,而且沒有后果——你施加的越多,你的動作就越困難。

這是有效地為某些行動分配“代價”的好方法。一個御土師跑過一座燃燒的建筑可能是在碰運氣,但如果你已經(jīng)確定了這場大火是巨大的,你可能會在擲骰前造成疲勞,以表示危險。這個動作也有助于你機械地表現(xiàn)虛構(gòu)——一個御水師從建筑物的頂部掉下來,在下落的過程中幾乎沒有撞到頂棚,應(yīng)該會感到疲勞或不適。否則,這種墜落感覺就不現(xiàn)實了。玩家沒有任何動機去避免或減輕危險,除非這些威脅需要付出代價!

絕佳機會和動作的例子:

?一個PC沖過一棟燃燒著的大樓里煙霧彌漫的走廊;GM讓他們標(biāo)記2個疲勞。

?一個PC從屋頂?shù)舻剿麛偟囊粋€遮陽篷上;GM讓他們標(biāo)記一個狀況。

?一個PC整天照顧一群精力充沛的孩子;GM讓他們標(biāo)記1個疲勞。


揭露隱藏的真相

想要在一個場景中加入戲劇性?揭露新的信息!雖然這可能是一個關(guān)于你已經(jīng)想了一段時間的計劃或情節(jié)的真相,但你也可以在現(xiàn)場創(chuàng)造一個新的、爆炸性的真相。你不需要知道一革PC的蒙面敵人其實是他們的母親,這是在你揭露它前做的偽裝!用一個有回報的、戲劇性的答案來填補謎題;你不需要提前給出一個答案,而這個答案在當(dāng)時似乎沒有什么意義。

當(dāng)以這種方式即興創(chuàng)作時,要確保新信息符合你的設(shè)想。你可能直到此刻才想到新的真相,但當(dāng)你把它引入虛構(gòu)時,它就變成了你故事的總體世界的一部分。不要僅僅為了戲劇而緊張可信度和連續(xù)性。當(dāng)你揭開面具下的真面目時,你就暴露了這個人一直都是在面具下。你可以揭示新的真相——實際上,很多人都戴著面具——但你揭示的真相越多,解釋其他真相的可能性就越小。如果這張臉是一個PC的母親,將所有人都知道的關(guān)于她的一切重新語境化,這是一回事;如果面具被揭開,揭示了一個在此之前沒有人知道的PC的秘密雙胞胎,那就是另一回事了。

絕佳機會和動作的例子:

?一個PC成功地通過觀察他們試圖滲透的寺廟來評估情況;當(dāng)他們審視這些藝術(shù)品時,他們看到了一個故事,講述了他們民族過去的一個艱難真相。

?一個PC花一些時間在茶館里放松一下;然后,他們發(fā)現(xiàn)一個敵人從后門出來,并意識到這個茶館里隱藏著一個三合會總部!

?當(dāng)小偷試圖逃跑時,一個PC沒能抓住他;當(dāng)他笑著回頭時,PC看到的是他們失散已久的兄弟姐妹的臉!


移動他們的平衡

有時同伴可能會做一些事情,導(dǎo)致你直接移動他們的平衡——這是一個艱難的動作!但NPC通常會在與PC互動時試圖移動PC的平衡。

有時候,這意味著NPC會直接移動他們的平衡;其他時候,這意味著NPC會要求PC。要求某人更多的是關(guān)于讓角色采取行動,而直接移動平衡則表明NPC的話會影響PC的自我概念。一個老人請求同伴們停止戰(zhàn)斗,因為他們正在摧毀村莊,這是在要求某人,而同一個老人在戰(zhàn)斗后斥責(zé)他們摧毀村莊,這是在移動他們的平衡。記住,PC總是可以嘗試抵制NPC移動他們的平衡!

因為平衡是內(nèi)在的(通常是玩家個人的),所以一個很好的技巧就是詢問玩家的想法:“在我看來,你正在走向傳統(tǒng),你怎么看?”

絕佳機會和動作的例子:

?守護(hù)者同意一名叛軍船長提出的非常冒險的計劃;GM告訴他們要將平衡向信任移動。

?金剛會把受傷的村民帶到安全的地方,而不是與士兵戰(zhàn)斗,士兵會嘲笑他們懦弱;GM告訴他們士兵們正試圖將他們的平衡向力量移動。

?理想者寬恕一群罪犯,而這些罪犯感謝PC;GM告訴他們,心存感激的罪犯正試圖將理想者的平衡向?qū)捤∫苿印?/span>


用誘人的條件扭曲忠誠

同伴們常常認(rèn)為他們知道誰是好人,誰是壞人。這個動作使這種信念變得復(fù)雜。讓同伴們有理由站在敵人一邊,有理由懷疑他們的盟友。也許他們的盟友使用不正當(dāng)?shù)氖侄蝸韺崿F(xiàn)他們的目標(biāo),并要求PC參與?也許他們的敵人想要和同伴一樣的東西,并向他們尋求幫助?不管怎樣,提醒他們在神通世界里沒有什么是簡單的!

像這樣扭曲忠誠最簡單的方法就是提供誘人的條件,這些條件有點可疑,但會帶來誘人的回報。使用這些內(nèi)容去引誘NPC重新考慮他們的忠誠,并誘導(dǎo)NPC在沖突中改變他們的想法和立場。敵人提出的誘人提議可能會讓盟友失去平衡,把他們從朋友變成可怕的威脅。

記住,沒有“真正的邪惡”。即使你知道玩家對誘惑的反應(yīng),給他們這樣的選擇也是一種讓PC雙倍下注(或探索)他們的信念和動力的有趣方式。反過來,這個提議必須是誘人的,如此有價值,以至于他們無法轉(zhuǎn)移目光,而不是如此卑鄙,以至于他們知道這是一個陷阱。

絕佳機會和動作的例子:

?同伴們成功地引導(dǎo)和安慰了一名反御術(shù)暴徒;他提出,如果他們加入這項事業(yè),他就幫助他們的朋友。

?一個策劃者的身份被揭示為作為承人的御術(shù)大師;如果他們幫助她完成一個特定的目標(biāo),老師就會繼續(xù)訓(xùn)練承人。

?同伴在發(fā)動攻擊前等待和觀察;在觀察的過程中,他們目睹了他們的敵人為社區(qū)所做的所有積極的事情。


升級為暴力

最終,一場戰(zhàn)斗將會爆發(fā)。戰(zhàn)斗并不是這款游戲的全部內(nèi)容,但所有PC都是擁有高級技巧的優(yōu)秀戰(zhàn)士,并且在某些時候還會出現(xiàn)很酷的動作場景。適當(dāng)?shù)臅r候放出一個!

要仔細(xì)考慮何時讓NPC訴諸暴力;雖然這很有效(而且經(jīng)常令人興奮),但很容易過度使用。NPC的平衡原則是否暗示了這一點,或者他們只是偏離了平衡軌?同伴們是否犯了什么嚴(yán)重的罪行,或進(jìn)行了令人發(fā)指的侮辱?現(xiàn)在發(fā)生一場打斗是否會增加劇情的戲劇性?讓暴力有意義。

如果你將此作為一種更困難的動作,你可能會在PC做出反應(yīng)或開始戰(zhàn)斗交火前讓玩家感到疲勞,以表明他們的敵人獲得了意外打擊,或者他們已經(jīng)做好了準(zhǔn)備或具備了某種技能。記住,暴力并不一定意味著戰(zhàn)斗——有時候,當(dāng)警察依靠他們的技能和訓(xùn)練時,暴力可以解決,但重要的是,局勢仍然在升級(詳見133頁)。

絕佳機會和動作的例子:

?同伴侮辱某人;受侮辱的一方發(fā)出一聲吼叫,并打出一拳。

?一個PC在試圖潛入宮殿時擲出一個未命中;他們迎面撞上了一個精銳守衛(wèi),這個守衛(wèi)使用御火術(shù)豎起一道火墻,切斷了他們的逃跑路線,然后擺好姿勢與他們搏斗。

?同伴從當(dāng)?shù)匾患疑痰晖盗藮|西;店主把他們追到街上,并煽動人群對抗PC。

?


提供有風(fēng)險有代價的機會

當(dāng)同伴不知道如何前進(jìn)時,為他們提供有風(fēng)險或有代價的機會來獲得他們想要的東西。向他們展示實現(xiàn)目標(biāo)的路徑(可能是通過NPC的提議或靈光一閃),但要讓這條路徑充滿危險。這個想法并不是要求PC走那條路——如果這條路太危險,他們可能不會選擇!不值得!但任何這樣的提議總是能推動對話富有成效地向前發(fā)展,即使玩家拒絕了這個提議。

當(dāng)玩家的一個動作未命中,但你又想讓動作繼續(xù)前進(jìn)時,這個動作就非常有用了:給他們另一個(類似的)帶有風(fēng)險的機會。這種風(fēng)險甚至可能是另一種(更困難的)GM行動,例如升級為暴力,造成疲勞或移動平衡。

注意風(fēng)險與代價的對比。風(fēng)險意味著懲罰(不管懲罰是多少)是不確定的。代價意味著為了采取行動必須支付懲罰。根據(jù)風(fēng)險或代價的不同,玩家會以不同的方式對待決策。不時地改變一下!

絕佳機會和動作的例子:

?同伴央求哨兵放他們過去,他們的擲骰未命中;但他們確實發(fā)現(xiàn)了一條通往同一方向的坑道,坑道里布滿了陷阱。

?同伴不知道如何破壞有魅力的邪教領(lǐng)袖;但他們確實與一個愿意與他們合作偷走邪教領(lǐng)袖的圣石的邪教取得聯(lián)系。

?同伴看到一個敵人政治家犯了錯誤,可以利用這個錯誤把他完全愚弄;但這樣做可能會導(dǎo)致其中一些人的平衡發(fā)生移動。



威脅別人

你總是可以采取行動把某人置于一個可怕的境地——他們必須立即做出反應(yīng),否則將面臨一些傷害。這在PC上很容易實現(xiàn);當(dāng)他們被警衛(wèi)發(fā)現(xiàn)時,你已經(jīng)威脅到PC了。但你也可以威脅NPC,將他們置于需要NPC采取行動的位置。每個游戲書都促使玩家創(chuàng)造一些他們關(guān)心的NPC。把你所愛的人置于危險之中,增加風(fēng)險和緊張。也許他們被抓住了,被扔在攻擊面前,甚至受到情感痛苦的威脅(比如分手、家庭糾紛或者徹底的絕望)。同樣地,威脅無辜的旁觀者是促使英雄PC采取行動的好方法。

不要對這個動作感到膽怯;威脅PC會直接要求玩家采取行動,而通過將現(xiàn)有NPC帶入新情境而威脅他們可能會將故事帶向令人驚訝的方向。也就是說,玩家往往很快就會愛上NPC。甚至在該回合之前介紹的角色也可以成為這一動作的合適人選。只要玩家決定他們關(guān)心——作為英雄,他們應(yīng)該關(guān)心幾乎任何突然陷入危險的無辜的人!尋找機會建立這些角色,加強他們與PC的關(guān)系,并最終在戲劇性的時刻威脅它!

絕佳機會和動作的例子:

?同伴潛入敵人軍團(tuán);在那里,他們發(fā)現(xiàn)了一個俘虜,他們認(rèn)出他是之前幾次治療的朋友。

?同伴在戰(zhàn)斗中被打敗;他們的敵人無視同伴,并利用這個機會抓住PC正在保護(hù)的人。

?同伴們在森林里懶洋洋地呆了一會兒;當(dāng)他們整理的時候,他們看到樹線上有一雙發(fā)光的眼睛在看著他們。



突然改變可能性

當(dāng)行動變得可預(yù)測時,將情況轉(zhuǎn)變?yōu)榱钊梭@訝的新事物。無論誰輸了,都可能突然發(fā)現(xiàn)一個強大的優(yōu)勢!一個看不見的陷阱可能會出現(xiàn)!一個重要的NPC可能會出現(xiàn)并改變一切!當(dāng)你以這種方式改變幾率時,要強調(diào)同伴無法控制的情況。避免說“你滑倒了!”相反,你應(yīng)該說:“你腳下的石頭開始開裂了……”

你可以把這個動作看作是注入刺激。只要玩家仍然有機會做出回應(yīng),那么改變對他們不利的幾率就會很有趣。揭示他們的敵人實際上有力量分散,準(zhǔn)備伏擊PC是有趣和令人興奮的——只要它不是每次都發(fā)生,或者讓PC沒有選擇。

這個動作中的“突然”意味著你不需要太多的開場白。你仍然需要讓它在虛構(gòu)中有意義,但這個動作代表了陷阱、伏擊和令人驚訝的新事件。如果PC坐得很好,認(rèn)為他們在控制局面,這個動作完全顛覆了卷心菜車!

絕佳機會和動作的例子:

?一個PC在試圖滲透敵人堡壘時擲出一個未命中;他們溜進(jìn)去,卻被敵人設(shè)下埋伏!

?同伴開玩笑說,說服一小群強盜投降很容易;當(dāng)面對時,他們發(fā)現(xiàn)強盜有某個強大的神靈在幫助他們!

?同伴輕松擊敗敵人;然而,一旦敵人失去意識,敵人的盟友就會蜂擁下山進(jìn)行攻擊!

?

利用他們歷史上的弱點

PC的背景故事是尋找故事種子的沃土。玩家為同伴選擇的背景是豐富的靈感來源:也許PC的過去會回來困擾他們?也許他們在軍隊的事實讓他們在某些NPC眼中不愉快?

每個游戲書都是為了講述特定的故事弧線而設(shè)計的,并鼓勵你從中挖掘靈感。理想者的準(zhǔn)則、傳人的家族、金剛的對手——這些都發(fā)揮了作用。

這個動作包含了所有內(nèi)容,從現(xiàn)有的NPC識別來自相同背景的PC,到引入PC的導(dǎo)師之一,再到扮演一個老對手——只要它現(xiàn)在使他們的故事復(fù)雜化。但同樣,這個動作也包含了強調(diào)PC可能從其歷史中獲得的技能和知識的局限性。一個有著“非法”和“城市”背景的歹徒可能根本不知道如何應(yīng)付化裝舞會——事實上,他們可能會和一個認(rèn)出他們的人發(fā)生沖突,比如他們搶劫的富商!

絕佳機會和動作的例子:

?同伴們剛剛打敗了一個敵人,這時傳人的父親來抓他們的敵人。

?歹徒向當(dāng)?shù)鼐烨笾?,卻發(fā)現(xiàn)警察認(rèn)出他是小偷和逃犯。

?理想者向當(dāng)?shù)卮迩f的領(lǐng)導(dǎo)尋求建議,但事實證明,這個領(lǐng)導(dǎo)就是曾經(jīng)犯下定義理想者的悲劇的那個人。


在不可能的地方提供智慧

神通世界的智慧有多種形式,來自許多地方。它可能是指導(dǎo)或建議,可能來自以前的敵人,也可能來自一個不起眼的卷心菜商人。如果同伴們正在爭論該采取什么行動,一個無意中聽到他們的魚販可能會根據(jù)他的“卑微經(jīng)驗”提供一些清晰的信息。當(dāng)同伴們?yōu)橐粋€道德決定而苦惱時,孩子可能會清楚地說出每個選擇的后果。

智慧也可能以更具體的形式出現(xiàn)。例如,高級技巧可能看起來很少見,但世界上到處都是隱藏的大師,或者只是掌握了一種他們認(rèn)為對其他人沒有用的特定技巧的人?;囊皞刹毂苍S有絕招讓自己不被發(fā)現(xiàn)。一個年邁的祖父母也許會用一種致命的戰(zhàn)斗技巧來娛樂他們的孫子孫女。

如果你不定期采取行動,讓PC有機會從周圍的人那里學(xué)習(xí)技術(shù)或獲得智慧,他們很可能不會主動去尋找。時不時地用一些隱藏的智慧給同伴們一個驚喜,以及可能教給他們新技巧和能力的大師。

絕佳機會和動作的例子:

?同伴在決斗中擊敗對手;出于對他們勝利的尊重,對手提出教他們一個秘密技巧。

?同伴成功地引導(dǎo)并安慰了一個農(nóng)場剛剛被燒毀的普通農(nóng)民;這位農(nóng)民給我們上了一課,告訴我們寬恕和堅韌的本質(zhì)。

?同伴探索一個有趣的地方;在那里,他們見證了一個場景,或發(fā)現(xiàn)了藝術(shù)和文字,揭示了一個謎。


反擊他們

當(dāng)玩家擲出一個未命中時,創(chuàng)造有趣結(jié)果的一個好方法是想象如果同樣的行動成功了會發(fā)生什么。你可以選擇更困難的行動(例如,當(dāng)PC無法恐嚇NPC時,他們將被迫在恐懼中逃離)或更柔和的行動,即你提供給他們抵抗結(jié)果的機會,以換取疲勞、狀況等。如果你使用這個動作的強硬版本,特別是當(dāng)你強迫PC采取行動時,你便需要與玩家確認(rèn)他們是否能夠接受暫時失去代理。

你也可以創(chuàng)造性地解釋相反的動作——似乎很難讓做出動作的PC重新評估形勢,但你可以問PC一個問題,比如“NPC可以用什么方法讓你同意投降?”

注意,這個動作并不一定要求你重復(fù)擲骰。例如,如果理想者對承人使用要求某人的動作來讓他們采取行動,但出現(xiàn)未命中,你就不需要讓承人來擲骰。只要告訴承人,他們可以要求理想者,就像承人擲出了一個12+一樣。

絕佳機會和動作的例子:

?一個PC要求某人時未命中;被他們要求的人反而會要求PC。

一個PC在對一個御火師對手使用御火術(shù)時失誤;對手會把PC召喚的火焰轉(zhuǎn)向他們。

?一個PC在欺騙別人時失誤;他們反而會一頭扎進(jìn)敵人的騙局。

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