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游戲設(shè)計學(xué)習(xí)筆記-游戲基礎(chǔ)008/關(guān)于游戲MDA評價機制的翻譯

2023-08-08 02:02 作者:魚仔SAKANA  | 我要投稿

/*本文內(nèi)容翻譯并根據(jù)譯者自己的理解提取于西北大學(xué)文章MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research;作者:Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek;有興趣的朋友可以自己去看一下英文原文,此處我只是粗略提取并消化了一下。

? 因此以下內(nèi)容并不完全依照原文翻譯,提取了個人認為比較有用的部分并且重新進行了措辭原文好多地方都寫得過于晦澀反人類了

另外需要注意的是,這篇內(nèi)容偏向底層機制且在04年的圣何塞游戲開發(fā)者大會上提出,內(nèi)容可能偏向?qū)W術(shù)抽象且偏老需要更新。

*/

?0.個人總結(jié)

? 在Robin Hunicke,Marc LeBlanc和Robert Zubek提出的MDA理論中,MDA分別代表游戲機制(Mechanics)、游戲動態(tài)(Dynamics)、游戲體驗(Aesthetics);MDA是一種用于評價與設(shè)計游戲的機制,總體而言,MDA是理解游戲的一種方法,它嘗試將游戲設(shè)計、游戲分析和游戲技術(shù)研究三者聯(lián)系起來。

? 同時,mda在玩家和設(shè)計師的眼中正好是相反的。

? 設(shè)計者創(chuàng)造機制(M),影響游戲的動態(tài)發(fā)展(D),進而影響玩家的體驗(A)
? 玩家感受到游戲體驗(A),觀察游戲的動態(tài)(D),進而總結(jié)出游戲的規(guī)則(M)


? 這篇文章本身存在一定問題。首先筆者認為,從學(xué)術(shù)論文的角度出發(fā),這篇文章所描述的MDA模型不夠具體。文章提出了機制、動態(tài)、美學(xué)三個評價角度,但是并沒有進一步描述機制、動態(tài)、美學(xué)的概念。

? 其次這個模型并不能界定游戲好玩與否;

? 但是,它確實是一個正確的游戲設(shè)計的思路。玩家看待游戲產(chǎn)品的視角一定是從外向內(nèi)的,但制作者需要有從內(nèi)向外進行設(shè)計的能力——當(dāng)然這兩者并不沖突。

? 另外,本文在Aesthetic(這個我有點拿不準翻譯……因為我感覺這個直譯是美學(xué),但實際上英文的aesthetic應(yīng)該是多維度的,從視覺、聽覺到心流體驗等等)這個指標上的分類確實非常清晰,可以讓人多維度的去制作游戲。


1.什么是MDA


? ?游戲是被設(shè)計師們設(shè)計出來,并且被玩家消費的。它們會被玩家們購買,最終會像大部分物品一樣被拋棄。

? ?但是,游戲與其他的娛樂產(chǎn)品的不同之處在于:游戲內(nèi)的消費點往往是不容易被預(yù)測的。玩家在游玩游戲的時候會發(fā)生一連串的反應(yīng),但是這些反應(yīng)往往在游戲完成的時候也是無法預(yù)見的。MDA法則,將游戲拆解為了以下的邏輯鏈:

? ?游戲的規(guī)則→游戲的系統(tǒng)→游戲的核心機制→行為反饋→情感體驗

? ?這條邏輯鏈清晰得展示了:游戲設(shè)計師在設(shè)計游戲的時候,首要的目標是去完成游戲的玩法與底層規(guī)則。

? 一個游戲中包含那么多的元素,以至于離開了規(guī)則我們就無法創(chuàng)造一個游戲。

? 游戲規(guī)則就是一個無法逃避的鏈接整個游戲的紐帶。MDA機制是一個棱角(MDA?as?Lens),把游戲分為底層機制、動態(tài)反饋、美學(xué)體驗三部分,得以讓游戲更好的去驅(qū)動同時被分析、拆解:

  • 游戲機制(即邏輯驅(qū)動核心系統(tǒng)):指利用數(shù)值上的變化和算法的形式來描述整個游戲的運作規(guī)則。

  • 游戲反饋(即基于交互的動態(tài)反饋和行為預(yù)測):描述在玩家進行操作的同時游戲能夠?qū)崟r的做出怎樣的反饋行為。

  • 美學(xué)體驗(即情感體驗):描述當(dāng)玩家和游戲進行互動的時候,能夠誘發(fā)玩家獲得符合設(shè)計者目標的情感體驗。



2.什么是機制

? 機制是玩家在游戲的環(huán)境下,被允許能進行的操作和行為。(筆者的理解機制類似于現(xiàn)在游戲所說的“系統(tǒng)”,涉及底層的玩法)

? 例如卡牌游戲中經(jīng)常會有洗牌,吃牌,賭運氣等因素,這些機制就能產(chǎn)生偽裝騙牌心理戰(zhàn)術(shù)這樣的動態(tài)模型;又例如射擊游戲當(dāng)中的武器,彈藥,及購買武器彈藥的點數(shù)限制,能產(chǎn)生類似埋伏戰(zhàn)和狙擊戰(zhàn)這樣的動態(tài)戰(zhàn)術(shù)。


3.什么是動態(tài)

? 動態(tài)模型讓人產(chǎn)生美學(xué)體驗。

  • 挑戰(zhàn)性的體驗經(jīng)??梢赃@么實現(xiàn):給玩家一個時間壓力的限制,讓玩家必須在一定時間下做出決策。

  • 伙伴性體驗經(jīng)常會有這樣的元素:隊友間可以共享信息,玩家需要互相支持來得到一個人難以達成的勝利條件。

  • 表達性的體驗:游戲鼓勵玩家留下個性印記,設(shè)計,建造,改造一些元素甚至整個虛擬世界。

  • 敘事性戲劇性的體驗:游戲設(shè)置懸念-解釋的構(gòu)造。引起玩家的緊張感,然后釋放讓玩家產(chǎn)生情感波動。


4.什么是美學(xué)/體驗

? 究竟是什么讓一個作品變得有趣?在描述游戲的體驗時,我們希望用更直接的詞匯,而不是抽象的“有趣”和“可玩性”,等等。

? 一個游戲的美學(xué)體驗是多維度、多方面的:

1. 感受:游戲讓人獲得某種情感或者說感官刺激;

2. 幻想:游戲作為幻想但卻身臨其境的世界;

3.敘述:游戲作為敘事、故事、劇本的方式;

4. 挑戰(zhàn):游戲作為有難度的競賽好挑戰(zhàn);

5. 社交關(guān)系:游戲是一個可以進行社交的框架地區(qū);

6. 探索:游戲設(shè)置未知領(lǐng)域,等待玩家探索;

7. 表達:游戲作為作為表達自我、發(fā)現(xiàn)自我的場所;

8.?沉浸:游戲作為休閑的地方;

?以啞謎猜字、雷神之錘、模擬人生和最終幻想四款游戲為例,雖然每一款游戲都是“有趣的”,但思考創(chuàng)造“有趣”的體驗元素有哪一些,會使我們會獲得更多信息:

啞謎猜字:完成任務(wù)、表現(xiàn)自我、挑戰(zhàn);

雷神之錘:挑戰(zhàn),感覺,競爭,幻想;

模擬人生:探索,幻想,表達,敘述;

最終幻想::幻想,敘述,表達,發(fā)現(xiàn),挑戰(zhàn),完成任務(wù)。

我們可以看到每個游戲都在不同程度上追求著多重體驗?zāi)繕?;游戲的美學(xué)體驗可以是多方面的,但最好有所側(cè)重。


5.MDA實戰(zhàn)訓(xùn)練

? 我們將試著用MDA理論去完成一個游戲ai的設(shè)計。

  • 第一節(jié)

    ? 試想一下,假如有一個照顧嬰兒的游戲,目標玩家將是3-7歲的孩子,玩家的任務(wù)是哄嬰兒睡覺;在這個游戲的Demo 當(dāng)中,AI 會被設(shè)計成一個有簡單表情的角色。
    ? →那么這款游戲美學(xué)上的目標是什么?

    ? 探索性應(yīng)當(dāng)比挑戰(zhàn)性更為重要。

    ? 這樣的美學(xué)背后的動態(tài)學(xué)不應(yīng)該設(shè)計成勝利或者競爭;

    ? 因此應(yīng)該讓 AI 嬰兒表現(xiàn)出一些驚訝,恐懼,期望的表情。?整個游戲的邏輯應(yīng)該以跟嬰兒做出一些她喜歡的互動為核心。嬰兒休息的地方最好設(shè)計為靜態(tài)路徑,即預(yù)先設(shè)定好了唯一目的地。

  • 第二節(jié)

    ? 試想一下,假如有一個兒童日常冒險游戲,目標玩家是7-12歲的女孩,

    ? 美學(xué)上這個游戲應(yīng)該比第一節(jié)設(shè)計要更有挑戰(zhàn)性。設(shè)計者應(yīng)該試著放一些敘事性因素進去,比如達到某個等級會觸發(fā)新的故事和任務(wù)。
    ? 在動態(tài)上,玩家現(xiàn)在的年齡應(yīng)該能跟更多的角色同時進行互動,因此我們可以加一些時間壓力,比如他們必須在9點前上床睡覺,增加一些障礙的隨機事件。
    ? 在設(shè)計上,靜態(tài)的玩法模式已經(jīng)不足以滿足這些玩家了,也許可以讓他們自己嘗試尋找自己喜歡的目的地,每一個角色可以設(shè)計為有各自的性格特點和不同的互動規(guī)則。

  • 第三節(jié)

    ? 最后,設(shè)想一個軍事游戲,目標為14-35歲的男性。

    ? 美學(xué)上可以包括幻想元素,是一個以角色扮演為主要類型的游戲;并且挑戰(zhàn)和休閑可以同時存在。美學(xué)上還可以增加充滿懸念和詭計的場景;讓玩家可以對 AI 的行為有預(yù)判和期望,AI 角色可能不需要很豐富的表情,如果有的話,一般也是厭惡和恐懼。
    ? 動態(tài)包括購買更強力的武器、裝備、發(fā)展特定技能,以及應(yīng)用一些團隊?wèi)?zhàn)術(shù)。

    ? 機制則可以包含技能樹,不同種類技能的敵方角色,區(qū)域和事件具有一定隨機性,可視范圍等。


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