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《Déraciné》游民評(píng)測(cè)7.9分:大師手下的另類之作

2018-11-16 11:55 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:亞恩

  《Déraciné》是宮崎英高手下的一款“另類之作”。另類之處不僅僅在于其首次涉足VR這個(gè)領(lǐng)域,而且在游戲的整體氣質(zhì)上,《Déraciné》所散發(fā)出的清新與治愈的氛圍與之前的魂系列與即將推出的《隻狼》也有著天壤之別。

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  在VR這個(gè)追求真實(shí)與代入感的領(lǐng)域,畫面無(wú)疑是衡量大部分此類游戲的重要標(biāo)準(zhǔn)。橫向?qū)Ρ犬?dāng)今市面上的VR游戲,《Déraciné》在氛圍塑造方面可以說(shuō)屬于上乘。由窗邊灑向室內(nèi)的一縷晨光、清晨室外朦朧的霧氣、輕風(fēng)吹過(guò)從樹枝上飄落而下的落葉,這些細(xì)膩的環(huán)境刻畫不僅將游戲中的各個(gè)場(chǎng)景繪制的非常生動(dòng),這些元素的運(yùn)用也更能增加我在游玩時(shí)的沉浸感。并且本作依舊凸顯了FromSoftware優(yōu)秀的美術(shù)功底,與《血源》類似,《Déraciné》的室內(nèi)裝飾布局與建筑風(fēng)格采用了英式且略帶維多利亞風(fēng)的設(shè)計(jì),只不過(guò)相比起《血源》,本作的場(chǎng)景顯得更加的明亮與治愈,在VR設(shè)備中感受這些如藝術(shù)品一般的場(chǎng)景不得不說(shuō)是一種視覺(jué)享受。

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  本作依然存在著大部分VR游戲的通病——容易頭暈。其實(shí)這種情況在大部分VR游戲中都是不可避免的,況且本作在操作層面還做出了一些“取巧”的設(shè)計(jì),能從一定程度上降低這種情況帶給我的不適感。本作中可到達(dá)的位置標(biāo)注了光圈,玩家只需將鏡頭與其對(duì)準(zhǔn)便可“瞬間移動(dòng)”到相應(yīng)的位置,并且在需要多角度觀察物品時(shí)也不需要轉(zhuǎn)動(dòng)鏡頭,只需用兩個(gè)代表左右的按鍵便可完成角度切換。這樣做的好處是,能夠很大程度上降低玩家晃動(dòng)視角的頻率,從而減少玩家頭暈以及迷路情況的出現(xiàn);但另一方面,由于可移動(dòng)區(qū)域的限制,玩家無(wú)法自由探索游戲所塑造出的精致場(chǎng)景,并且游玩時(shí)我會(huì)有種“我只能去制作者規(guī)定的這些區(qū)域”的受限感。

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  值得一提的是,本作并不能用傳統(tǒng)的PS4手柄操控,而是需要用利用ps move來(lái)控制,兩根控制棒恰恰代表了主角的雙手,這種玩家的動(dòng)作與游戲角色同步的設(shè)計(jì)無(wú)疑更能增加代入感,但實(shí)際上本作在操控方面還是存在著一些瑕疵。似乎是ps move與游戲精確度調(diào)試方面的問(wèn)題,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)和一些物品交互時(shí)會(huì)出現(xiàn)無(wú)論如何都觸碰不到的情況,只能嘗試各種角度才能勉強(qiáng)與其交互成功。

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  《Déraciné》延續(xù)了宮崎英高擅長(zhǎng)的碎片化敘事手法,玩家扮演的是一個(gè)人類看不見(jiàn)的妖精,在一個(gè)寄宿學(xué)校中制造惡作劇與幫助孩子們解決一系列的難題,然而游戲的整體劇情并不只停留于表面。一方面,與魂系列如出一轍,游戲中穿插著許多道具與設(shè)計(jì),玩家可以通過(guò)觀察與閱讀來(lái)補(bǔ)完整個(gè)游戲的框架;另一方面,游戲中后期在敘事節(jié)奏與故事風(fēng)格上會(huì)出現(xiàn)明顯的轉(zhuǎn)折,結(jié)合隱藏在游戲中的這些碎片化細(xì)節(jié),最終在腦海中根據(jù)自己的理解補(bǔ)完整個(gè)游戲故事的感覺(jué)非常奇妙。

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  玩家與游戲世界交互的形式是非實(shí)時(shí)的,除了玩家扮演的妖精外,幾乎一切事物都是靜止的。大部分謎題的解密邏輯都是通過(guò)“現(xiàn)場(chǎng)還原”來(lái)尋找線索。舉個(gè)例子,在第二章玩家需要找一個(gè)鑰匙,到達(dá)中庭后會(huì)發(fā)現(xiàn)兩個(gè)孩子曾在這里說(shuō)悄悄話的映像,通過(guò)聆聽(tīng)他們當(dāng)時(shí)的對(duì)話會(huì)發(fā)現(xiàn)鑰匙在其中一個(gè)孩子的口袋里。游戲中大部分謎題只要根據(jù)這些聲音上的提示加上略微的思考便可解開(kāi),并沒(méi)有讓玩家焦頭爛額的謎題。其實(shí)與其說(shuō)是解密,不如說(shuō)是制作者想要通過(guò)這些簡(jiǎn)單的引導(dǎo),來(lái)帶領(lǐng)玩家體驗(yàn)扮演妖精的“過(guò)程”。不過(guò)另一方面,由于時(shí)間的靜止,玩家在游戲過(guò)程中大部分時(shí)間是不能和這些孩子們進(jìn)行實(shí)時(shí)的交互以及接收反饋,這造成游戲給我的參與感并不強(qiáng)。

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  值得一提的是,本作加入了全程中文語(yǔ)音,不用看字幕的體驗(yàn)確實(shí)會(huì)讓我更容易將注意力安放在精致的畫面上,且沉浸于扮演妖精的過(guò)程中。不過(guò)這些語(yǔ)音并不是普通話,而是滿滿的21世紀(jì)初引進(jìn)動(dòng)畫的”臺(tái)灣腔“,對(duì)于一部分玩家而言,或許需要加以適應(yīng)。

  《Déraciné》的場(chǎng)景被設(shè)計(jì)的非常大,有一整幢別墅與室外開(kāi)闊的庭院供玩家探索。這本來(lái)是件好事,通過(guò)在一個(gè)大空間中探索各個(gè)房間與角落的細(xì)枝末節(jié),尋找制作者隱藏的信息無(wú)疑會(huì)使我的探索欲倍增,實(shí)際上游戲也如前文所講,在各處設(shè)置了一些不起眼的信息來(lái)幫助玩家補(bǔ)完劇情。不過(guò)問(wèn)題在于,絕大多數(shù)場(chǎng)景中設(shè)置的物品都非常少,導(dǎo)致游戲的可探索性只停留于表面,深入了解后會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分場(chǎng)景都很空曠,進(jìn)一步使我與這些場(chǎng)景的互動(dòng)感驟降。

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結(jié)尾

  作為宮崎英高踏入VR領(lǐng)域的“試水之作”,《Déraciné》開(kāi)了一個(gè)好頭,其無(wú)論從賣相與玩法上來(lái)看都達(dá)到了及格線以上,并且本作幾經(jīng)轉(zhuǎn)折劇情與成熟碎片化風(fēng)格的敘事也再一次證明,宮崎英高仍然能讓許多玩家沉浸于他所塑造的世界。


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