創(chuàng)作和開發(fā)——當下主流游戲·機制切入思路(女性向游戲篇1)

這是繼上次的moba/dotalike篇之后的女性向游戲篇
其實這個話題我是老早就想要寫了
主要還是站立在多一些新的游戲開發(fā)思路或者研發(fā)方向
畢竟對于玩家來講有新的類型的游戲總是一件好事情
女性向游戲現(xiàn)在在市場上不是非常多
但也不是沒有好的案例和前人鋪墊
最近的話可能耳熟能詳?shù)木褪恰稇倥c制作人》
而先前我對這方面的了解有這幾個類別:
1《戀與制作人》/《帝都幻惑綺譚》這樣的gal向

2《刀劍亂舞》這樣的養(yǎng)成向

3《劍網(wǎng)三》等等仙俠類游戲
4《奇跡暖暖》這種大家耳熟能詳?shù)念愋?/p>
女性向游戲現(xiàn)在所涉及到的大方向上的問題仍然是這幾個:
1前提
現(xiàn)今游戲市場和開發(fā),無論是哪方面原因,本質(zhì)上仍然是偏向于男性向
2現(xiàn)在
現(xiàn)在的女性向游戲現(xiàn)狀和對于女性向游戲的認知和定位
【我們能看到大部分的女性向游戲還是限制于bl/男角色向以及服裝搭配向游戲里】
3后續(xù)
怎么理解女性向游戲,或者說——怎么預(yù)判女性向游戲?qū)淼男掠螒蛲娣?/p>
【從“給現(xiàn)在女玩家想要的”到“玩家可以玩到的可能性上限”發(fā)展】
首先來講一講
游戲發(fā)展的歷史以及前提環(huán)境吧
為什么一直以來游戲圍繞著男性展開
有多方面的原因
我們耳熟能詳?shù)木陀泻芏?/p>
1社會的偏見
例如覺得男孩子就一定要喜歡飛機大炮此類偏見和社會氛圍引導(dǎo)
2社會生活狀態(tài)
這導(dǎo)致游戲開發(fā)在商業(yè)上的傾向
時至今日,大多數(shù)男性的休閑在游戲上的傾向仍然比女性明顯
{當然這幾年女性玩家擴張并雄起也是事實}
就連男生中也有這樣的笑話:
是游戲不好玩了還是動畫不好看了我要去找什么女朋友?
3游戲開發(fā)歷史
應(yīng)該說,電子游戲發(fā)展的歷史中,主要游戲類型都帶有男性向傾向
fps游戲、rts游戲、act游戲等等
但也不是沒有女性玩家青睞的游戲——比如模擬類、策略經(jīng)營等等
不過
在現(xiàn)在的商業(yè)環(huán)境中仍然沒有和男性向匹敵的商業(yè)因素
能夠讓開發(fā)者有足夠的回報支持去反過來開發(fā)成體系的女性向游戲
4游戲氛圍
這個是前幾個因素導(dǎo)致的次因素
不光是社會對于女玩家的偏見,
甚至一個正常環(huán)境中女玩家想要找到志同道合的閨蜜
這是先在比較主要的影響商業(yè)制作的因素
因此我覺得至少在前期調(diào)查市場和玩家環(huán)境的時候可以得出兩個結(jié)論:
1
女性向游戲要以切入市場
或者奇異又富有特色
甚至是小眾的性價比來作為主要思路
因為現(xiàn)在來講雖然女性玩家在逐漸崛起
隨著新一代人的成長為社會的主要勞動力
我們對于女性在社會氛圍和玩家環(huán)境上來講的包容力越來越好
對女玩家也見怪不怪了
但在商業(yè)條件上來講仍然無法支持其成為工業(yè)化產(chǎn)品
這里我提一個可能大家都已經(jīng)有概念了的東西:
IP/作品先導(dǎo)商業(yè)模式
也就是產(chǎn)品先行的商業(yè)模式



啥意思呢我來解釋一下
這個東西用另外一個產(chǎn)業(yè)來解釋就很容易講得通
——中國現(xiàn)在的漫畫行業(yè)
我們知道上一代看日本黑白漫畫的人實際上并沒有繼承到現(xiàn)在的漫畫產(chǎn)業(yè)中
因為很難賺到錢
像我們這些看日漫的不說嘴叼,肯定眼高手低
而其他方面又無法支持這種創(chuàng)作的情況下
現(xiàn)在的中國漫畫實際上是一種“網(wǎng)文”的變體
彩色、題材網(wǎng)文化、主打快餐和碎片化高頻率更新——符合現(xiàn)在受眾的生活精神狀態(tài)
說白了就是這種方式可以恰飯,別管他看的是小學(xué)生還是啥文化水平低的觀眾
至少人家管你飯
在這種環(huán)境下
像以前我們采用的“找漫畫雜志”——“找雜志中喜歡的優(yōu)秀作品”這種模式
實際上已經(jīng)名存實亡了
也就是說:
現(xiàn)在的女性向游戲環(huán)境和中國的漫畫環(huán)境一樣——無法給你提供環(huán)境上的框架結(jié)構(gòu)保護
我們現(xiàn)在并不是找到一個正常的漫畫池子然后去看自己喜歡的漫畫
因此在大環(huán)境沒有成型的架構(gòu)的情況下
你無法指望靠環(huán)境因素來幫你完成一些事情
因此這個時候只能向——作品IP集合靠攏

例如我今天有個IP叫“神契幻奇譚”
(借l大作品舉例子一用,l大在b站有號,搜L.dart即可)
你可能只看過這個作品的一些其他周邊產(chǎn)品
比如——我們假設(shè)說你玩過神契幻奇譚的游戲
好這個時候你發(fā)現(xiàn)居然有漫畫
那么你可能就會去看漫畫——而不像一開始去平臺找漫畫一樣是先以環(huán)境性概念為主
這種方式能夠一定程度上模糊環(huán)境概念
因此能一定程度上減輕大家對于漫畫的成見要求——比如說“彩色”、“快餐”、“網(wǎng)文爽快”
因為說白了你過來看的是神契幻奇譚這個IP這個作品
而不是專門為了看漫畫

現(xiàn)在的環(huán)境因素
導(dǎo)致很多先入為主的不良誘導(dǎo)性要求
我覺得不如在創(chuàng)作和商業(yè)上姑且偷換或者模糊這個概念
省的花不必要的人力成本
甚至還帶來一些麻煩
比如你和一個從來不看日本傳統(tǒng)漫畫甚至是黃金年代出色作品的人
去溝通“其實漫畫黑白的也有其優(yōu)美之處”
這是一件很累而且多半沒有結(jié)果的事情
【非貶義,只是敘述這一類人的一種現(xiàn)象】

因此在女性向游戲中我覺得也可以試著向這種商業(yè)模式走
淡化甚至一筆帶過游戲概念
省的有人先入為主上來先拉一堆偏見——也不利于商業(yè)宣傳的輿論走向
所以現(xiàn)在很多公司
實際上上來先給你看一段各種小哥哥或者配音演員的帥氣演繹
尤其是那種能讓我們這種肥宅糙老爺們難受死的那種鬼畜陰柔甚至帶點gay的語氣
【實際上大家都彼此彼此,
男生玩gal或者看后宮作品的時候估計女生也挺無法理解這種女角色哪里到底好(笑)】

重要的是用IP中的點來吸引玩家
因為現(xiàn)在沒有成熟的女性向游戲工業(yè)產(chǎn)品環(huán)境
2
排除環(huán)境因素帶來的問題之后
女性向游戲現(xiàn)今的開發(fā)
需要對玩家作為客戶各方面的性質(zhì)和傾向非常敏感
【強調(diào)女性色彩,而不是強調(diào)玩家】
我們知道現(xiàn)在沒有成型的女性向游戲開發(fā)環(huán)境
無論是商業(yè)產(chǎn)品,還是工業(yè)化的生產(chǎn)開發(fā)路線都不足以提供足夠的前車之鑒
因此我們至少要搞清楚
女玩家是怎么樣的

以前的成功的女性向游戲
我覺得至少是分析過——為什么過去到現(xiàn)在的游戲環(huán)境大體上都是偏男性向的
常見的思路會從社會分工、社會群體的傾向甚至乃至生物在性別上的差異入手
比如我們知道
從原始社會流傳至今的
女性大多負責(zé)社交性、信息交流工作——我們常見的有女性對于八卦的熱愛
而男性則主要負責(zé)侵略性工作
所以槍車球類游戲在全球都很有市場
另外也有從大腦構(gòu)造上分析的
當然這一部分很容易引起爭議我就不細講了
舉幾個例子吧:
1奇跡暖暖類游戲【社會活動和傾向】
廣大男性還記得
被你媽你姐姐甚至你妹你媳婦
拉著逛街逛商場買買買的恐懼嗎
這個游戲給她,讓她體驗一回男同胞沉迷游戲的快感
這個應(yīng)該來說是從社會活動或者玩家群體的傾向上來講獲得成功的女性向游戲
這個方面也并不是女性獨占
事實上男性游戲中也有相應(yīng)的系統(tǒng)設(shè)計,只不過游戲?qū)ο髶Q成了各種萌妹子罷了


2女性向gal類【兩性在生物本能上的傾向和形態(tài)】
要說起談戀愛那女同胞可不比男同胞激動啊
無論是正常的bg向游戲
比如《戀與制作人》《帝都幻惑綺譚》

還是有時候讓男同胞如坐針氈談bl色變的bl向游戲
都是女性向游戲中即擔任傳統(tǒng)色彩又是新生生力軍的一類游戲類型
這方面的游戲除了gal向的還有養(yǎng)成類的
比如《刀劍亂舞》
畢竟男生都在各種游戲中養(yǎng)老婆了
還不許女玩家也養(yǎng)幾個外面的野男人嗎(滑稽)

3綠色(滑稽)和當媽系列【群體在社會和生活中的形態(tài)模式】
g社的綠色(滑稽)是我見過比較新奇的游戲套路
詳見q君游戲視頻

這個游戲思路很有意思
講述的居然是抓包捉奸
我們暫時撇開審核和主流價值觀方面的問題
這個游戲思路實際上即契合廣大女同胞的生活狀態(tài)(抓小三?。。。?/p>
又有對于男生來講相應(yīng)的吸引力
【你是魔鬼吧jpg】
當媽系列就是我們聽說過的《旅行青蛙》
這款游戲我也聽說過一個比較有意思的傳聞
說是日本原制作者其實制作這個游戲
是隱喻在外不回家的老公的
結(jié)果硬生生給國內(nèi)玩家玩成了照顧狗兒子
國內(nèi)玩家聽說之后也是一臉懵逼
——啥?意思是我辛辛苦苦半天結(jié)果養(yǎng)了個無法對我負責(zé)的媽寶男?
這可能也是不同的思維模式帶來的趣聞

4收集經(jīng)營類【原始社會對應(yīng)的社會分工】
比如各種農(nóng)場類的游戲
或者帶有模擬性質(zhì)類的——其實最常見的就是小時候的過家家……
最近比較典型的例子可能就是《波西米時光》吧

說起來我想大多數(shù)人第一情況下估計都是聽成波西米亞……
比如下面這種風(fēng)格


如果是男生對應(yīng)的游戲
估計第一時間想到的可能是——《怪物獵人mhw》

但這個思路也是提醒我們
開發(fā)女性向游戲,女性比玩家來的重要
我們要做的不是做一個游戲讓玩家來玩而且最好是女玩家
我們應(yīng)該是把女性喜歡的東西先做成游戲,然后讓女性愿意成為我們的玩家
所以思路應(yīng)該強調(diào)對女性的關(guān)注和了解
而不是和男性游戲環(huán)境一樣——在大環(huán)境下做個游戲,然后想法子對付玩家
另外我覺得現(xiàn)在的女性向游戲缺少一個意識
決定玩家能玩到什么的
不是玩家自己——反而是創(chuàng)造游戲的人
也就是說,現(xiàn)在很多游戲仍然是用“玩家想玩什么”來制作游戲
當然這個思路倒沒什么問題
但是如果你真的想要拔得頭籌或者在未來的游戲開發(fā)競爭中獲得優(yōu)勢
你就應(yīng)該去想——有沒有什么女玩家沒意識到但是她們想要玩的游戲模式
我們知道實際上在市場上決定上限的不是消費者而是生產(chǎn)力上限
實際上——“用戶并沒有熟悉這個行業(yè)的人更清楚他們究竟想要什么”
所以你還需要去想,將來可能會出現(xiàn)什么新的游戲模式是女玩家喜歡的
如果你能像喬布斯一樣——讓玩家聽你說看你制作,由你來引導(dǎo)潮流
【we set fashion ,not follow——Marilyn Manson】
讓玩家聽你說他們真正想要的東西其實是什么
而不是玩家要什么你給什么
那你就真的是出色的創(chuàng)作者了
另外需要說的是:
1女性對于ui和構(gòu)成上的美感需求比較大
你也不想想以前女孩子最喜歡的不就是打扮成各種小公主嗎……
所以對于界面的美觀也是大多數(shù)女性需求的
男性則主要體現(xiàn)在各種空間性甚至是冒險性、暴力和破壞力震撼呈現(xiàn)上

2性向游戲的分類不是簡單的男性向、女性向
大體上來講其實是四類:
@男性向/女性向
@無性向
有些游戲其實沒有性向,都能玩
你比如俄羅斯方塊和推箱子有啥性向要求?
甚至有些游戲由于風(fēng)格過于硬核
導(dǎo)致本身核心玩家就已經(jīng)非常少了——那自然很難說到底是偏向于哪一種性向
比如以詭異著稱的“惡魔畫師”金子一馬



@雙性向
這類游戲往往比較多面化
能夠在不同方面讓兩性玩家都能按照性別喜好得到想要的快感

《陰陽師》
陰陽師總體上來講其實還是偏向女性向
但是也不妨礙有男玩家玩的不亦樂乎
《中國式家長》
除了養(yǎng)兒子,還想養(yǎng)女兒
——不同性別的玩家看法和價值觀不同,游戲體驗和思路也不同
《ori》奧日
雖然是橫版闖關(guān),但是其唯美的美術(shù)風(fēng)格和畫面表現(xiàn)仍然吸引了女性玩家

《王者榮耀》
其實說實話雖然總體偏男性,
但是女性玩家其實是moba/dotalike游戲里最多的了……
《噴射戰(zhàn)士splatoon2》
對女生來說——好看,對男生來說——射爆!


像jojo的奇妙冒險系列
如果按照下面這個風(fēng)格來做
我估計男玩家和女玩家都給你玩爆好吧


說起這個我想起以前我爸和我經(jīng)常被我媽拉著陪她看韓國家庭倫理劇
我們兩個大老爺們期初很敷衍
但之后反而我們倆看的津津有味……果然王境澤定律誠不我欺!

那么既然都說道這里了
?我就提供一個可行的項目思路或者說開發(fā)方案吧
——《戀愛特工》
其實說起八卦
男生和女生的碎嘴皮子實際上差不多
大家都喜歡一臉姨母笑的關(guān)注各種狗糧組合
這一點從學(xué)校生活
以及現(xiàn)在動畫漫畫acg文化各種戀愛作品就能體現(xiàn)出來


戀愛——社會活動概念上的戀愛
和gal或者說意識層面上圍繞著美少女和高富帥展開的游戲并不一樣
戀愛這一社會行為實際上是雙向性的
男生愛了解,女生愛八卦

比如隔壁班又那幾個人湊成一對了
我養(yǎng)的豬終于會拱隔壁班的白菜了&啊啊啊啊親上了親上了終于親上了


男性女性在這個方面大家是一樣的
【甚至戀愛最有趣的不是自己談……而是看別人談……】



因此
我覺得如果將戀愛、八卦這種交流社會組織團體內(nèi)部信息情報的行為
和特工以及情報人員、偵查員聯(lián)系起來
就能夠得到男性和女性的雙向支持
而其難點也在于
如何做到用軍事化或者博弈競爭化的風(fēng)格形式
來展現(xiàn)
女性在社會內(nèi)部交流交換情報和信息——這一社會行為
現(xiàn)在能想到的最詳細的游戲類型反而是rtt游戲
但我們都知道rtt游戲現(xiàn)在很難制作
市場和商業(yè)環(huán)境也并不好
所以可能還是得向rpg甚至潛行類游戲并結(jié)合avg或者解密游戲的制作方法實現(xiàn)
在游戲設(shè)計上
我覺得可以參考班主任抓情侶這一故事情節(jié)
既可以帶入情報收集(安插眼線刺探情報)
又可以兼顧男生需要的軍事性要素
【能拆散一對是一對——來著單身狗的憤怒】
然后又能夠升華感情
——真正的好老師,并不是簡單粗暴的掐斷戀愛的火苗,而是讓學(xué)生學(xué)會對自己負責(zé)
【這里推薦一部老片——《交響詩篇》講述了如何在愛中擔起自己的責(zé)任】



這樣的游戲
一旦能夠制作成功
那么就可以讓大家想起
還未畢業(yè)時的青春喜劇是多么的美好而唯美