《小小夢魘2》試玩報告:詭譎之下譜寫的黑色歌謠
對于“恐懼”這個名詞,可能每個人都會有自己獨特的理解,很多恐懼的根源有人會將它歸結(jié)于夢境這個顯得頗為核心的主題,相對于美好的夢境而言,噩夢的存在感永遠會高出不少,正如此前《小小夢魘》首部作品時所提到的那樣,這部作品的框架就像在噩夢一場之后記憶猶新的感受。這種陰暗、冰冷、令人窒息的感覺,構(gòu)筑出了一種噩夢之上的“美妙”體驗。
距離上次的“醫(yī)院”之行相隔2個月左右,我們再次被邀請前往這場噩夢續(xù)作的舞臺,漆黑、壓抑的情感再次從屏幕里蔓延開來,盡管我們的主角看上去依舊是那么人畜無害,但背后所隱藏的那些不可言喻的恐懼,卻依舊隱藏在角落里蠕動著。

新的試玩版以游戲的開局作為主導(dǎo),流程體驗上來說相比之前的幾次試玩內(nèi)容,整體的容量上算是充實了不少。故事整個貫穿了游戲的前兩個章節(jié),此前在中途戛然而止的序章,在這次的體驗中得到了延續(xù)。和前作一樣你需要在一個陰郁低沉的世界里一路向前,去尋找擺脫這場夢境的方法。作為系列的延續(xù),游戲在開場環(huán)節(jié)以二代主角「Mono」和前作的主角「Six」的相遇作為了開始。在本作中兩位角色也做到了主角之間的交替,「Six」在本作中成為了二號的位置,而通篇核心操作的角色則成為了頭戴一個紙質(zhì)包裝袋的「Mono」。
首先要確定的是,在整體的核心玩法上《小小夢魘2》并沒有對前作的基礎(chǔ)進行大刀闊斧的改變。游戲一共包含六個不同的章節(jié),且每個章節(jié)都會設(shè)立一個自己獨立的主題,包含了標新立異的詭異場景,以及足以讓人脊背發(fā)涼的全新怪物形象,這點后邊也會提到。
在此前的試玩版里,在「Mono」和「Six」躲避獵人Boss的追捕并逃進一個樹洞后隨即結(jié)束,而在這次的試玩版里游戲?qū)⒑罄m(xù)的故事以及兩個章節(jié)舞臺的串聯(lián)進行了補充,延續(xù)了前半段緊張的追捕過程,對比一臉懵圈的主角,「Six」就像是個提前閱讀了攻略手冊的玩家,幾乎全程都會呈現(xiàn)出一副高玩的姿態(tài),他會在冒險途中為你指明下一步所要前進的方向,在有謎題的地方撿拾起相應(yīng)的道具以及被追擊過程里的逃跑軌跡。并且這種提示都是以「Six」的肢體動作進行表達,讓整個提示都顯得十分自然,想必在后續(xù)的冒險環(huán)節(jié),「Six」也會在某些時刻起到至關(guān)重要的提示作用。

故事的背景將會與前作《小小夢魘1》發(fā)生在同一個世界觀下,這或許也暗示著制作組希望將《小小夢魘》這個系列開創(chuàng)出一個獨特的“黑暗宇宙”的框架,游戲的整體風(fēng)格依舊延續(xù)了前作,不一樣的是在本作中很多冒險的場景來到了室外,地圖的結(jié)構(gòu)會呈現(xiàn)得更為開闊立體,但盡管如此,前作里那種黑暗陰冷的環(huán)境設(shè)定也得到了完整的保留,即便是看似安全寬廣的室外也依然可以讓你有一種窒息的感覺,而“逃脫”依舊是本作不變的主題。
游戲的全程都沒有類似文字和語言之間的交流,一切都是通過一種心領(lǐng)神會去理解,和之前的文章的內(nèi)容一樣,單從這次試玩版的表現(xiàn),仍然很難去理解故事整體想要表達的一切,從主角的相遇再到后續(xù)經(jīng)歷的詭譎恐怖的冒險,一切都沒有一個特別確定的故事梗概,但基于前作《小小夢魘1》那種荒誕且具有極強壓迫感的構(gòu)造,這個系列本就是如同夢境一樣沒有一個合理的規(guī)則和故事發(fā)展去講述,可能每個玩家也都會有一個自己的理解,而在冒險過程里,從周圍環(huán)境的細枝末節(jié)以及角色Boss之前的構(gòu)造上或許也能從中讀懂一些什么,亦或許這本身就是一個沒有故事的故事。

這次試玩版帶來了游戲中的前兩個Boss敵人,分別是無情獵殺主角的“獵人”和面目猙獰操控傀儡學(xué)生得“教師”,兩個Boss都各具特色,并且玩法上也會帶來截然不同的感受,換言之每當你來到一個新的關(guān)卡,那么整游戲的體驗都會有著一些本質(zhì)上的不同,這也可以讓玩家永遠可以對后續(xù)內(nèi)容保留期待(前提是你需要對這些恐怖的東西不會太抵觸)。
第一章是以一種逃跑合作躲避的玩法為主,第二章“學(xué)?!敝鞔虻膽?zhàn)斗,而此前的“醫(yī)院”關(guān)卡則體現(xiàn)得一種光與暗的結(jié)合。前者是一場緊張的追逐戰(zhàn),途中伴隨著無數(shù)的躲避和隱藏。當兩名主角相遇后,巨大的獵人Boss便會開始窮追不舍的獵殺,在完全碾壓的局勢下,玩家需要操作主角一路向前狂奔,沿途利用箱子等物品阻擋敵人的射擊,在特定的節(jié)點還要利用周遭的草叢和泥潭從獵人的眼前逃跑,特別是流程來到了后期,幾乎整體都是一氣呵成,大氣都不敢瞎喘...而當真正逃出生天踏上了離島的“小船”后,正想長舒一口氣時,一座死氣沉沉的城市,再度讓我看到了一種“絕望感”。
作為首次正式登場的章節(jié),“學(xué)校”再度帶來了與以往試玩版中不同的游玩套路,這次主打的是躲避和戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗的概念很簡單,通過撿拾按鍵去拿起場地中的戰(zhàn)斗道具(鐵管、榔頭什么的),在敵人準備攻擊的瞬間發(fā)動進攻,和之前“醫(yī)院”的手一樣,學(xué)校里你所要面對的便是那些如同行尸走肉一般的學(xué)生,以及在背后操控一切的老師,當你成功命中學(xué)生后,它們便會像一個瓷器一樣頭部直接破碎,隨后倒地不起,盡管聽上去還算簡單,但當成群結(jié)隊的敵人想你迎面而來時,相比之前試玩的醫(yī)院章節(jié),這次的壓迫感顯得更為強大。
學(xué)校的黑暗帶來了一種不同于以往的感觸,盡管這些學(xué)生是以敵人的身份出現(xiàn),但在它們向你撲來的過程中,你可以切身地感覺到一種無力感,這里多少會有一點校園暴力等元素的影子,看似溫馨的校園實際上卻遍布了黑暗,而玩家也會像這些遭受暴力的孩子一樣,躲在角落、紙盒或是桌子下邊瑟瑟發(fā)抖,即便有時會勇敢地拿起武器與之對抗,但結(jié)果還是會被如同人偶一樣任人宰割。


和之前提及一樣,本作的戰(zhàn)斗效果呈現(xiàn)得并不是太好,而在這次的新內(nèi)容里,我依然保持著這個觀點。大部分正面對抗的環(huán)節(jié)中,主角的戰(zhàn)斗動作都伴隨著一套很大的硬直,但敵人卻都是異常靈活并且對主角都是一擊秒殺,往往在一個攻擊被敵人躲避后你就只能乖乖站在原地,看著敵人擺出攻擊動作隨后把自己秒殺掉。因此與其說本作的戰(zhàn)斗是考驗玩家動作游戲的技術(shù),更不如說運氣更加占據(jù)上風(fēng)。
作為一個貫徹始終的核心玩法,本作將謎題與環(huán)節(jié)之間的相連性拼接地更為緊湊,兩個章節(jié)體驗下來,拋開卡關(guān)所導(dǎo)致的時間延長,整體幾乎沒出現(xiàn)過什么空閑的橋段,當你完成一個謎題后,通常會通過一個直接的過度緊跟著就進入下一個橋段,完全沒有長時間單純跑路無所事事的感覺,而這種緊湊也讓游戲內(nèi)核想要表達的那種的那種讓人窒息的感覺提高了很大一截。
《小小夢魘2》很讓我喜歡的一點就是它對于“恐怖”主題的表達,在試玩的整個環(huán)節(jié)里幾乎沒有出現(xiàn)什么 Jump Scare 的橋段,游戲更多地是通過一種暗示以及誘導(dǎo)玩家去探索未知的空間逐步把玩家?guī)氲揭环N細思恐極的境地。相比第一章后續(xù)所帶來的壓迫感,當游戲來到第二章后這種來自未知的暗示會逐漸頻繁起來,在冒險的過程中周遭的一切都顯得死一般的寂靜,并且周圍會時不時地傳出一些詭異的聲音,類似鐵罐的摩擦,掉落的物品或忽明忽暗的燈光,都讓你對后續(xù)的展開即抱有一絲期待同時又不敢去打開那扇緊閉的大門。另外長脖子老師的伸頭探望,也著實讓我發(fā)怵了好久。

之前官方公開了一段森林章節(jié)的實機演示

“恐怖谷效應(yīng)”在《小小夢魘》這個系列里算是發(fā)揮得淋漓盡致,從之前醫(yī)院里到處可見的人偶,再到這次試玩里那些面目扭曲或者說畸形猙獰的人形生物,即便只是一張畫像,當你靠近后想必也會對這家伙是否會爬出來攻擊你產(chǎn)生一絲擔(dān)憂。在流程里你會經(jīng)??吹揭恍┤诵蔚难b飾,它們就是靜靜地坐在那里,只是他們的身體某處都會有一些讓你看上去不是很舒服的地方,當你與它們發(fā)生遭遇后,偶爾也會駐足仔細觀察一番,但隨著觀察時間的增加心里也會逐漸開始發(fā)毛。就像之前所說的那樣,如果說《小小夢魘》為玩家?guī)砹艘粋€極度詭異的世界,那么《小小夢魘2》中敵人和場景之間的結(jié)合完全可以當作是一種前者之上的延伸。
通過這次試玩其實可以感覺到一個關(guān)鍵點,游戲通過這種夸張和怪誕的方式,向我們展現(xiàn)了很多不同的核心觀念,若是你仔細閱讀游戲里的一草一木,或許可以發(fā)現(xiàn)在這背后所能體現(xiàn)出來的一些理念,不論是暴力還是屠戮或者像人偶一樣的囚禁,經(jīng)由這種強化夸張之后,所形成的無名恐懼是會深入脊髓的,而這些概念確實一些人曾經(jīng)或是正在經(jīng)歷的,可能在他們眼里所看到的正是游戲里所呈現(xiàn)的那樣,不可名狀卻又無力反抗的樣子。
后續(xù)扯點額外的東西,在冒險途中可以通過完成一些額外的解謎來解鎖新的“帽子”裝扮,這些解謎難度基本上與主線的難度維持在一條水平線上,并不需要什么繁瑣的密碼或是滿世界收集材料,通過場景里所提供的道具以及環(huán)境的互動基本就可以完成(至少這次試玩版里是這樣的),帽子頁面并沒有對應(yīng)的具體功能,更多的只是在外觀上的不同表現(xiàn),對于收集控玩家來說可能即是一個極具誘惑力的要素,同時也讓你不得不隨時地去查看周圍有沒有這些隱藏起來的謎題。

就這幾次的體驗來說,我覺得“流程偏短”這個問題可能還會出現(xiàn)在《小小夢魘2》的正式版里,但緊湊連貫的流程謎題設(shè)計,也許會讓這種短成為內(nèi)容充實完善得到大前提。凡是提到這部作品,總會伴隨著陰郁低沉等負面字眼,不過在冒險的途中你也總能尋找到潛藏在黑暗里的光明,可能這也是《小小夢魘》這個作品內(nèi)核中所帶來的魅力。至于整體的呈現(xiàn),它依舊保持了前作的素質(zhì),并在細節(jié)和部分系統(tǒng)上做出了優(yōu)化的調(diào)整,可以說如果你喜歡前作《小小夢魘1》,那么至少以這次試玩的呈現(xiàn)角度,《小小夢魘2》也不會讓你失望。
《小小夢魘2》PS4/Switch版將于2021年2月10日推出、Xbox One/PC Digital版于2021年2月11日正式發(fā)售,繁體中文同步,PS5/Xbox Series X版將在2021年年內(nèi)發(fā)售,購買前世代版本的玩家將能夠獲得免費升級。