《深沉之火》:獨(dú)自一人是怎么做出類“魂”游戲的?

“確實(shí)挺難,但難的東西才好玩?!?/strong>
編輯丨祝思齊
在長(zhǎng)時(shí)間的艱難戰(zhàn)斗后,主人公終于來到了旅途的終點(diǎn)。和想象中不同,在沿途目睹不曾斷絕的災(zāi)難與悲劇之后,一切的肇始和收束之處卻有一種漂浮于時(shí)空之外的寧靜。在主人公決定世界的命運(yùn)之前,NPC只是平靜地詢問:“您會(huì)懷念這個(gè)破碎不堪的世界嗎?”
這種歷經(jīng)險(xiǎn)阻后古怪的平和與憂郁,正是我通關(guān)《深沉之火》后最大的感受?!渡畛林稹肥莻€(gè)人開發(fā)者火火用兩年半時(shí)間獨(dú)自制作的2D類“魂”游戲,于11月30日在Steam上架了搶先體驗(yàn)版,目前還在不斷更新。從一周目體驗(yàn)來看,游戲的完成度大大超過了我對(duì)個(gè)人開發(fā)的預(yù)期。在大約15個(gè)小時(shí)的流程中,玩家能夠在4個(gè)通過傳送到達(dá)的大型場(chǎng)景中探索,擊敗20多個(gè)機(jī)制各異的Boss。由于是搶先體驗(yàn)版,游戲中的細(xì)節(jié)和難度仍在打磨,但火火對(duì)目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常自信,既能讓手殘玩家經(jīng)過努力之后擊敗敵人,也能讓硬核玩家盡情挑戰(zhàn)無傷和“1級(jí)通關(guān)”。

在戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,一些機(jī)制和演出營(yíng)造的氛圍令人印象深刻。和許多“魂”系作品一樣,《深沉之火》的故事也發(fā)生在一個(gè)衰敗的世界里。雖然沒有傳統(tǒng)意義上的大段故事,玩家與NPC乃至Boss的所有行為,以及沿途的所有風(fēng)景都是敘事的一部分。一些機(jī)制型Boss的設(shè)計(jì)因此讓玩家產(chǎn)生了很強(qiáng)的敘事參與感和氛圍感,比如始終浮于高空、需要玩家跑酷的“造月者”,在毒池中手持祝福之盾的“高貴的病人”,乃至作為結(jié)局地圖看門人、以幻象開場(chǎng)的“門騎士”……
游戲里還有讓人聯(lián)想到“魂”系標(biāo)配防火女和“灰心哥”的NPC,有《鹽與避難所》和《空洞騎士》既視感的飛行怪物和布滿陷阱的“跳跳樂”地圖……但哪怕有一些熟悉的要素,在盡覽今年FromSoftware推出的正宗“魂”游《艾爾登法環(huán)》,乃至如雨后春筍般冒出的類“魂”游戲和一些游戲預(yù)告片后,《深沉之火》依然帶給我探索的新鮮感和樂趣。
何況,類“魂”游戲的興盛也引起過不少討論。比如,“魂”味到底是什么?面對(duì)更大眾的玩家,開發(fā)者會(huì)如何平衡難度與樂趣?觸樂和火火談起了這些問題,他還講述了開發(fā)這款游戲的歷程以及試圖在其中表現(xiàn)的理念。
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用一個(gè)比較“馬后炮”的視角來看,今年“魂”系游戲的火熱似乎顯得《深沉之火》趕上了潮流。然而,火火在微博簡(jiǎn)介里寫下“‘魂’飯”這個(gè)詞的時(shí)候,市面上除了FromSoftware的那幾款正作,所謂“魂Like”其實(shí)不多。《深沉之火》的制作動(dòng)機(jī),也跟這幾年的“魂”熱沒太大關(guān)系。
“我覺得做獨(dú)立游戲其實(shí)不需要考慮什么題材火,什么類型好做?!被鸹鹫f,“既然決定做獨(dú)立游戲了,題材和方向選擇就不應(yīng)該有‘自己喜歡’之外的動(dòng)機(jī)。”除了“魂”之外,《深沉之火》中還出現(xiàn)了不少他喜歡的其他元素,比如來自漫畫《劍風(fēng)傳奇》和各種硬科幻作品,以及獨(dú)立游戲《星際拓荒》的靈感。《深沉之火》的世界背景,多少有這些要素的結(jié)合。

《惡魔之魂》是火火的初戀。2007年,火火尚且沉迷在“馬里奧”和“塞爾達(dá)”系列中,崇拜著宮本茂。但在一位硬核女店主的強(qiáng)烈安利下,他淘到了一張二手《惡魔之魂》光盤,從此成了“魂”系列的粉絲。
身為開發(fā)者,火火對(duì)《惡魔之魂》中有別于當(dāng)時(shí)日本主流游戲的種種機(jī)制印象極為深刻?!八o我的第一感覺就是特別聰明,簡(jiǎn)化了很多操作。比如首次把角色行動(dòng)鍵位從傳統(tǒng)的面板區(qū)域(ABXY)換成肩部區(qū)域(L和R),大大降低了理解成本。尤其使用盾牌和弓箭的時(shí)候,左手舉盾或拉弓,右手揮劍或射箭,特別直觀?!?/p>
除此之外,還有復(fù)雜的關(guān)卡設(shè)計(jì)?!半m然說這話可能會(huì)被玩家罵,但我其實(shí)很欣賞《惡魔之魂》在關(guān)卡上的不妥協(xié)。”火火舉的例子是《惡魔之魂》地圖3-1“希望監(jiān)牢”。關(guān)卡由一個(gè)回環(huán)的4層建筑組成,玩家需要在其中兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)許多圈才能拿到各種關(guān)鍵鑰匙和道具。狹窄的道路、會(huì)束縛型投技的獄卒和藏在各種陰暗角落里的惡意,讓路過此處的玩家都苦不堪言。
“非常惡心、非常壓抑、高度重復(fù)、指引極少,我第一次玩的時(shí)候在里面轉(zhuǎn)了幾個(gè)小時(shí)。”火火如此形容那個(gè)關(guān)卡給他留下的驚心動(dòng)魄的印象。何況,在如此憋屈的流程之后,是一座十分壯麗的高塔,風(fēng)景開闊,給人的感覺非常震撼?!爸蟮摹辍盗欣锒疾辉儆心菢拥年P(guān)卡了,我還覺得挺遺憾的。”

《深沉之火》里的一些關(guān)卡的確反映了火火對(duì)這類設(shè)計(jì)的愛好?!八姆绞サ睢笨赡苁怯螒蛑凶盍钊擞∠笊羁?,也最容易讓人迷路的地圖。地圖由一個(gè)樞紐機(jī)關(guān)和左右兩邊的空間組成,旋轉(zhuǎn)機(jī)關(guān)可以在空間中形成4種不同的地形,且左右兩邊均有不止一條探索路線,還有隱藏道路和連接隱藏地圖的通道。玩家在其中往返穿梭,暈頭轉(zhuǎn)向,和希望監(jiān)牢異曲同工。
除此之外,《深沉之火》中有一種令玩家避之不及的小怪,昵稱“叉子怪”。他們會(huì)用投技把玩家抓住,然后一把按進(jìn)火坑里殺死,在早期版本中一旦中招,絕無生還可能?;鸹鹫f,這個(gè)小怪正是參考了希望監(jiān)牢中的獄卒。
除了正統(tǒng)“魂”之外,火火還對(duì)并非“魂”系的《茶杯頭》情有獨(dú)鐘,主要是反復(fù)挑戰(zhàn)Boss的過程讓火火欲罷不能。以《茶杯頭》中的格擋為靈感設(shè)計(jì)的精準(zhǔn)格擋系統(tǒng),最終成為《深沉之火》戰(zhàn)斗體驗(yàn)的核心。
火火為《深沉之火》正式立項(xiàng)的日子是2020年2月20日,這個(gè)日期后來反復(fù)出現(xiàn)在游戲的宣發(fā)材料中?!渡畛林稹肥腔鸹鸬谝粋€(gè)獨(dú)立制作的游戲,那一天對(duì)他有格外重要的紀(jì)念意義。
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開工也許能仗著一腔熱血,但把一個(gè)游戲從無到有地做出來最需要腳踏實(shí)地。除了配樂之外,游戲的策劃、文案、程序和美術(shù)全都是火火一個(gè)人完成的。
大量的美術(shù)素材是最直觀的工作量。每一張背景、每一個(gè)角色、每一個(gè)敵人,都由他自己畫好圖像,用谷歌動(dòng)畫做出各種效果,然后導(dǎo)入到Unity中。
“其實(shí)工作量沒有想象的那么大?!被鸹鹚懔艘幌?,按照每天8個(gè)小時(shí)、每周5天的工作時(shí)間計(jì)算,所有美術(shù)工作可能花了8個(gè)月。在兩年半的開發(fā)時(shí)間中,占的比例不算太多?!爱?dāng)然美術(shù)工作不是集中做的。我就像小孩子拼高達(dá)或拼四驅(qū)車一樣,覺得這堆東西畫完了,就迫不及待地先扔進(jìn)程序里,也不管有沒有具體的玩法和功能,總之先拼一個(gè)模板再說。今天綁個(gè)主角動(dòng)作,明天綁個(gè)敵人動(dòng)作,等等。”

游戲上線后,因?yàn)楫嬅娲_實(shí)比較精美,有零星的聲音好奇火火是否請(qǐng)了外包、是否用了免費(fèi)素材。“真的都是我一個(gè)人畫的?!被鸹饛?qiáng)調(diào),“Unity官方商店里的骨骼動(dòng)畫范例,是我在項(xiàng)目初期抱著分享心態(tài),經(jīng)過Unity講師麥扣的課程提供給其它開發(fā)者的,不是我拿來用的免費(fèi)素材?!?br>
在規(guī)劃方面,火火是在第一個(gè)測(cè)試期過后,也就是2020年9月之后,才制定了比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠?jì)劃。“比如我會(huì)規(guī)定自己,3個(gè)月內(nèi)必須要做出3小時(shí)的游玩內(nèi)容。這3小時(shí)里面,必須包含一個(gè)完整關(guān)卡、一個(gè)完整的換裝系統(tǒng)、一套指引和成長(zhǎng)系統(tǒng),然后慢慢往下拆分。比如我需要多少套裝備去支撐這個(gè)換裝系統(tǒng),關(guān)卡里需要放置多少個(gè)怪物、多少個(gè)Boss。”雖然時(shí)間安排上有一定自由度,不會(huì)強(qiáng)迫自己狀態(tài)不好也拼命加班,但他盡量保證自己每一兩周能拿出一部分完整的產(chǎn)出。

但火火想強(qiáng)調(diào)一件事:“獨(dú)立開發(fā)很難像在公司流水線上那樣,做到結(jié)果完美符合預(yù)期。只要在接受的范圍內(nèi),結(jié)果的不確定性也是有趣的地方?!?br>
有些計(jì)劃外的狀況,確實(shí)是在搭建游戲的過程中出現(xiàn)的矛盾。比如,受到《惡魔之魂》的影響,《深沉之火》的幾個(gè)大關(guān)卡從一開始就是分開設(shè)計(jì)的,需要從“方舟之心”傳送到達(dá)。做到中途,火火又考慮像傳統(tǒng)銀河惡魔城游戲那樣制作一張連通性很強(qiáng)的大地圖。可拼了半天,發(fā)現(xiàn)一開始設(shè)計(jì)的地圖從根本上沒法互相連接,只得放棄?!敖鉀Q辦法是我在劇情里加了一句話把這種狀況圓回來,”他說,“就寫,這是個(gè)已經(jīng)破碎的世界……”
另一些計(jì)劃外的狀況會(huì)帶來驚喜。
“銘火”系統(tǒng)可能是《深沉之火》最大的特色。它給“精準(zhǔn)格擋”這種比較常見的機(jī)制賦予了不同價(jià)值,比如回血、加防加攻、解毒等等,讓游玩過程更靈活,也更有獎(jiǎng)勵(lì)感。
火火不是一開始就想把格擋作為游戲的核心來設(shè)計(jì)。2020年9月,他在B站上傳了游戲演示,邀請(qǐng)玩家試玩兩個(gè)小關(guān)卡,想試探一下大家能否接受卡通畫風(fēng)和硬核玩法的結(jié)合。當(dāng)時(shí)精準(zhǔn)格擋只是一個(gè)常規(guī)動(dòng)作,只能把敵人震飛,相當(dāng)于擁有現(xiàn)版本中“共振”銘火的效果?!暗珱]想到玩家特別喜歡,覺得格擋起來特別爽快,還可以避免受傷,我就想深挖這個(gè)系統(tǒng)?!被鸹鹫f。
他隨即設(shè)計(jì)了各種各樣的銘火讓玩家去地圖里收集,裝備上之后,精準(zhǔn)格擋可以獲得增加攻擊力、防御力等比較簡(jiǎn)單的效果。有了這些獎(jiǎng)勵(lì)之后,玩家?guī)缀跛械男袆?dòng)都圍繞著格擋進(jìn)行,火火就進(jìn)一步把這個(gè)系統(tǒng)強(qiáng)化成游戲的核心特點(diǎn),和玩家的出生職業(yè)綁定在一起。接下來,流程的一切設(shè)計(jì)都圍繞著銘火系統(tǒng)包裝。

火火自己最喜歡的演出段落也是計(jì)劃外的產(chǎn)物。在戰(zhàn)勝最終Boss后,玩家會(huì)走過一段長(zhǎng)廊。這是臨近結(jié)局的重要場(chǎng)景,那段寂靜的畫面里有極其強(qiáng)烈的回顧與收束感。“我原計(jì)劃把那段演出放在隱秘花園,有很多自己的身影在聊天、升級(jí)、打造武器什么的。但實(shí)際做的時(shí)候發(fā)現(xiàn),沒那么多日常行動(dòng)的素材,就改成了現(xiàn)在這樣比較簡(jiǎn)單的形式,沒想到效果特別好?!?br>
總之,火火覺得,遇到偏差和保留這種偏差是制作獨(dú)立游戲的樂趣之一:“沒有必要像商業(yè)作品那樣,結(jié)果一定要和預(yù)期相同。那樣就沒意思了?!?/p>
盡管是單人制作,但因?yàn)槭率掠H力親為,成本相當(dāng)?shù)?,火火沒有在開發(fā)過程中遇到什么資金方面的困難。在游戲具有雛形、簽下發(fā)行之后,發(fā)行商也沒有太干涉他的開發(fā)內(nèi)容?;鸹鹗寝o去了之前的工作來做這個(gè)項(xiàng)目的,他覺得辭職做獨(dú)立游戲的感覺,與其說是自主創(chuàng)業(yè),不如說是自主創(chuàng)作,“一個(gè)人做決定就是很爽”。
最困難的事其實(shí)是寫程序?;鸹鸩⒉皇浅绦騿T出身,他前一份工作中用過Unity,但沒有自己真正上手寫過代碼。像所有初出茅廬的獨(dú)立開發(fā)者那樣,他找來各種線上課程從零開始學(xué)編程。實(shí)在解決不了問題的時(shí)候,就去請(qǐng)教技術(shù)大佬。為此,他在宣發(fā)時(shí)把給予自己很多幫助的Unity技術(shù)講師“M_Studio麥扣”擺在很重要的位置。
尤其是,動(dòng)作游戲很重視手感,這方面的調(diào)試往往非常細(xì)節(jié),即使做好了玩家也不一定感受得到??扇绻_發(fā)者疏忽了,玩的時(shí)候就會(huì)感覺“說不出來的怪”。這種事只能靠經(jīng)驗(yàn)慢慢調(diào),幾乎每個(gè)月都有修改。最近一次調(diào)試,是給沖刺動(dòng)作加了坡度適應(yīng)。“之前玩家在沖刺或攀爬比較陡峭的地形的時(shí)候會(huì)覺得有點(diǎn)卡,動(dòng)作比平時(shí)慢?,F(xiàn)在我把這個(gè)速度進(jìn)行了微小的提升,這樣在坡度地形上移動(dòng)沒有太大限制,沖刺的手感更平滑?!?/p>
回看兩年半的開發(fā)歷程,火火的描述中充滿了他所愛好的游戲的風(fēng)格:“確實(shí)挺難,但難的東西才好玩。我感覺學(xué)習(xí)的過程本身很快樂?!?/p>
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盡管很欣賞《惡魔之魂》在難度上不妥協(xié)的態(tài)度,但火火對(duì)《深沉之火》的難度評(píng)估,在上線后不久也經(jīng)歷了變化。
搶先體驗(yàn)版上線之前,火火對(duì)游戲進(jìn)行了小范圍內(nèi)測(cè)。內(nèi)測(cè)玩家大多是享受挑戰(zhàn)的類型,“都跟我說,‘這游戲不難’‘這有什么難的’”。于是,火火對(duì)游戲進(jìn)行了一些微調(diào),以“硬核2D類‘魂’游戲”為招牌在11月30日上架了。
沒想到,上架第一天,鋪天蓋地的反饋都是“游戲太難”“彈反判定過于嚴(yán)苛”。在教學(xué)關(guān)Boss就反復(fù)“受苦”的玩家大有人在,并且認(rèn)為難度已經(jīng)影響了他們的游戲樂趣。
“我確實(shí)沒想到這么多人覺得太難,可能宣傳方向出現(xiàn)了一點(diǎn)偏差……”火火一直在玩家群里接收各種信息,很快就開始著手調(diào)整平衡。一周之內(nèi),他連著出了6個(gè)更新補(bǔ)丁,全面降低了一周目的通關(guān)難度。最主要的改動(dòng)是延長(zhǎng)精準(zhǔn)格擋的判定時(shí)間、降低Boss傷害、削減地圖惡意,一些以往會(huì)被秒殺的地方現(xiàn)在也有了生還希望。像四方圣殿這樣復(fù)雜的地圖也有了不同顏色的路線指引。
滿足了一部分玩家的訴求,卻引起了另一部分玩家的不滿。有人認(rèn)為新版Boss傷害過低,甚至可以“莽”過,讓一些機(jī)制失去了意義。有玩家在群里建議,火火不應(yīng)該什么意見都聽,要考慮清楚自己想做什么樣的游戲。

火火面臨的選擇,可以說是如今突然流行起來的類“魂”游戲面臨的普遍問題。口碑較差的類“魂”游戲遭受的批評(píng),除了比較玄學(xué)的“沒有‘魂’味”之外,“難度不合理”“缺少樂趣”占了相當(dāng)大的部分。我也著重問火火,這類游戲里難度與樂趣如何平衡,以及在玩家群體中仿佛玄學(xué)的“魂”味究竟是什么。
在難度問題上,火火覺得,“玩游戲其實(shí)是制作者和玩家之間交互和溝通的過程。如果只是開發(fā)者喜歡,玩家體會(huì)不到這個(gè)樂趣的話,就變成‘自嗨’了”?!渡畛林稹愤x擇降低難度,在他看來與其說是妥協(xié),不如說是溝通。
他認(rèn)為現(xiàn)在的難度已經(jīng)比較合理,“沒有像之前那樣成批成批的反饋就可以了”。接下來,他會(huì)著手去滿足一部分多周目或硬核玩家的需求,推出新的類似“鐘鬼”或者“霸者契約”的系統(tǒng),其中包含更強(qiáng)力的“紅魂Boss”,能讓玩家充分挑戰(zhàn)自我?!安贿^我們也會(huì)對(duì)玩家的表現(xiàn)先做個(gè)評(píng)估,比如檢測(cè)你頭兩個(gè)Boss打得順不順利。如果不順利,這個(gè)入口是不會(huì)開放的,避免‘萌新’誤入?!?/p>
另外,在困難的戰(zhàn)斗過后給予玩家什么獎(jiǎng)勵(lì),很大程度上決定了玩家能感受到多少樂趣。
在他看來,“魂”類游戲的獎(jiǎng)勵(lì)一般有兩種。第一種是實(shí)際獎(jiǎng)勵(lì)。最直觀的是贈(zèng)送強(qiáng)力裝備,也可能是提供大量信息,給玩家一段有表演的故事。另一種是階梯性的成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì),比如在《惡魔之魂》中擊敗Boss法蘭克斯之后,會(huì)來到一個(gè)掉落很多強(qiáng)化石頭的地方,玩家能夠用它們升級(jí)武器。
“《深沉之火》在信息量上的獎(jiǎng)勵(lì)是比較多的。比如擊敗女王這個(gè)比較重要的階段性Boss之后有一大段劇情場(chǎng)景,玩家會(huì)在女王的房間里獲得很多有關(guān)故事的信息。但是在成長(zhǎng)性方面,確實(shí)不是那么充足。強(qiáng)化武器的英雄之血這個(gè)系統(tǒng)做得確實(shí)比較簡(jiǎn)單,可能會(huì)讓一部分喜歡裝備的玩家滿足感沒那么強(qiáng)?!被鸹鹫J(rèn)為,可以在紅魂Boss系統(tǒng)中強(qiáng)化一下成長(zhǎng)感。

從這個(gè)角度講,《深沉之火》還是更像《茶杯頭》,戰(zhàn)斗偏向反應(yīng)和操作,沒有那么偏向于成長(zhǎng)。雖然也有幾十種武器、防具可供選擇,但過關(guān)本身的興奮感還是大于數(shù)值和裝備。
至于總是在玩家群體中被討論和評(píng)價(jià),標(biāo)準(zhǔn)卻非常模糊的“魂”味,火火從機(jī)制和氛圍兩個(gè)角度給出了自己的理解。
“我覺得從機(jī)制上講,除了有限的復(fù)活點(diǎn)、復(fù)活時(shí)敵人也跟著復(fù)活這種最基本的框架之外,‘魂’系游戲最核心的可能是氣力條(綠條)?!币?yàn)闅饬l的存在,玩家不能無限制地攻擊和奔跑,所以很難同時(shí)面對(duì)多個(gè)敵人,推圖也只能步步為營(yíng)。這個(gè)和復(fù)雜的地圖以及看起來格外誘人的收集光點(diǎn)結(jié)合起來,構(gòu)成了“魂”系游戲標(biāo)志性的箱庭探索體驗(yàn)。《深沉之火》遵循了類似的關(guān)卡設(shè)計(jì)原則,但因?yàn)闆]有氣力條,所以在這個(gè)層面上確實(shí)缺少了一些“魂”系特征。

不過,火火還是保留了“魂”系的高額死亡懲罰。這里不僅指死亡會(huì)丟“魂”、會(huì)“活尸化”——在《深沉之火》里,多次死亡會(huì)進(jìn)入燒傷狀態(tài)——還指玩家不得不重復(fù)已有的探索過程,再次面對(duì)復(fù)活的敵人。這在火火心目中是最嚴(yán)重的后果。玩家在《深沉之火》中“撿魂”比較方便,因?yàn)锽oss開場(chǎng)都不會(huì)主動(dòng)攻擊,然而沿途的小怪放置和“跳跳樂”陷阱都旨在阻止玩家跑酷,在另一個(gè)層面上維持了死亡懲罰的嚴(yán)苛。
另一個(gè)“魂”味的體現(xiàn)是氛圍上的。幾乎所有的“魂”類游戲都被設(shè)定在一片末世之中,滿目瘡痍,目之所及都是絕望的景象。但在某些時(shí)刻,玩家卻有可能一頭扎進(jìn)或?qū)庫o、或充滿希望的畫面中。散落在流程中的種種文本、對(duì)話和演出都在為這種氛圍服務(wù)?!渡畛林稹芬苍噲D講述這樣一個(gè)“絕望中仍有希望”的故事。哪怕玩家直到通關(guān)仍對(duì)劇情全貌一頭霧水,光是沿途感受到的氛圍就足以營(yíng)造出那種“魂”味了。

“與其說很多游戲?yàn)榱四7隆辍M(jìn)行碎片化敘事,不如說碎片化敘事留出的空間,不把故事說死、說細(xì)的風(fēng)格,和動(dòng)作游戲的系統(tǒng)特別搭配?!被鸹鹫f。在他看來,動(dòng)作游戲的重心是戰(zhàn)斗,并不是一個(gè)特別適合用來講故事的模式。所以決定做動(dòng)作游戲的時(shí)候,就要考慮到故事、世界觀等等一切都是為了解釋玩法而存在。火火身為唯一的“官方”,也不會(huì)在玩家熱烈討論劇情的時(shí)候去“實(shí)錘”一些東西,以免影響游戲中模棱兩可的感覺。歸根究底,氛圍才是最重要的。
為了追求這種氛圍,火火在吸納玩家建議的同時(shí)也有堅(jiān)持不改的東西,比如最終Boss戰(zhàn)前的一段跑圖。圖中有些設(shè)計(jì)在玩家中引起了一些爭(zhēng)議,但他自己特別喜歡,認(rèn)為那段場(chǎng)景展現(xiàn)了他所鐘愛的科幻作品中“龐大深邃的東西,像是宇宙的神秘”。
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在游戲上架頭幾天的忙碌之后,火火暫時(shí)輕松了下來。他試圖調(diào)整游戲開發(fā)時(shí)不太規(guī)律的作息,也照常每天遛一遛自己那條叫大劍的狗。游戲幾乎每天都有補(bǔ)丁更新,更新之后,游戲的口碑也有所上漲,目前在Steam上得到了“特別好評(píng)”?;鸹甬?dāng)然為此感到高興,不過他一開始比較自信:“能憑一己之力完成感興趣的作品,不用擔(dān)心人員流失導(dǎo)致項(xiàng)目流產(chǎn),只需要關(guān)注作品本身,不需要太顧慮結(jié)果,這是非常幸運(yùn)的?!?/p>
理想狀態(tài)下,他希望把各方面優(yōu)化完之后,在明年第一季度推出《深沉之火》的正式版,結(jié)束搶先體驗(yàn)狀態(tài),盡量不讓玩家等得太久。至于再往后的計(jì)劃,火火的回答依舊熱血:“我想做的游戲太多了,迫不及待地想開始一個(gè)新作?!?/p>
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