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《寶可夢》是不是一個懂得越多就越不好玩的游戲?鍋應該給GF?

2020-10-09 16:41 作者:睿小二呀  | 我要投稿

對于《寶可夢》這個游戲,之前小二介紹了《寶可夢》游戲除了對戰(zhàn)之外的一些其它的玩法,而這些玩法也構成了寶可夢的不同游戲樂趣,比如有的玩家是比較喜歡收集寶可夢,所以把收集全部寶可夢作為玩游戲的目標,對于這類的玩家來說,減少寶可夢的數目可不是什么好消息,本來可以收集接近900只的寶可夢變成了四五百只,心里肯定是比較膈應的,而隨著對寶可夢的深入了解,有的玩家提出了《寶可夢》到底是不是一個懂得越多就越不好玩的游戲呢?我們一起來看下。

PS:本文純屬個人看法,如有錯誤,敬請指正。

一個游戲玩久了,肯定會膩?

對于對《寶可夢》的深入是否會隨著了解的加深而厭煩,這個說法是不絕對的,《寶可夢》是一個壽命很長的游戲,對于《寶可夢》的游戲模式肯定是有很多人了解的,而《寶可夢》也有數量非常多的老玩家,這類老玩家對于寶可夢的熱情肯定不是隨時都會保持熱情高漲的,而《寶可夢》又是一個慢熱型游戲,一般都是要接觸一段時間才開始接觸諸如個體值、努力值等晦澀難懂的東西,這個時候對《寶可夢》的游戲也已經喪失了足夠的新鮮感,才會導致越深入越不好玩的錯覺。

另外,對《寶可夢》游戲的深入,無非就是了解了寶可夢如何對戰(zhàn),如何去培養(yǎng),比如孵蛋的時候要考慮到的性格、個體值等因素,在練級的時候要考慮到努力值、配招等因素,而對戰(zhàn)的時候就更多了,比如考慮到戰(zhàn)術、特性、隊伍配合、屬性克制、種族值等內容,久而久之接觸對戰(zhàn)的玩家就會單純認為寶可夢只是一灘數據(事實上確實是這樣),而《寶可夢》本身一開始主打的方向就是偏向人性化的寶可夢培育,所以跟數據化的對戰(zhàn)的格格不入的,所以也會有這種感覺。

這是GF的鍋嗎?

那么思來說去,玩家會有這樣的感覺是GF的鍋嗎?實際上小二覺得有,首先是對戰(zhàn)的復雜性直接拉高了游戲的深入難度,而加上最近幾個世代GF越來越想把《寶可夢》的主要重心放在對戰(zhàn)上,以至于寶可夢的其它元素(主要的培育和寶可夢進化的方式)難度都大大降低,這逐漸單一性的玩法也讓其它不接觸對戰(zhàn)的玩家感到乏味,畢竟很多玩家都是因為寶可夢培養(yǎng)的游戲樂趣而入坑《寶可夢》的,所以其實小二不是很希望對戰(zhàn)成為《寶可夢》游戲的主流。

好了,以上就是小二對寶可夢是否了解越多越不好玩的一個個人看法,當然了,這其中有很多小二自己的主觀看法,就有望其它小伙伴提出自己的意見啦。


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