《英靈亂戰(zhàn)》累計(jì)玩家數(shù)突破1億 研發(fā)團(tuán)隊(duì)講述游戲發(fā)展歷程
育碧宣布《英靈亂戰(zhàn)》達(dá)成了一個(gè)重要的里程碑:累計(jì)玩家數(shù)突破1億!為了慶祝這個(gè)里程碑,游戲?qū)⒂诩慈掌鹫归_一項(xiàng)特別活動(dòng)——“1億亂斗者”,該活動(dòng)將持續(xù)至6月7日,在此期間,首周內(nèi)所有的英雄角色將在免費(fèi)輪換中可供玩家使用,“本周之戰(zhàn)”隊(duì)列將有每日輪換游戲模式,游戲內(nèi)商店也將上架每日主題銷售物品。在新內(nèi)容方面,包括Inari Yumiko的史詩皮膚、配色方案、主題登陸?yīng)剟?lì)和Demon Island背景動(dòng)畫等。即日起,玩家還將看到全新設(shè)計(jì)的品牌LOGO以及其他品牌視覺內(nèi)容的更新,這些更新在活動(dòng)結(jié)束后仍將保留。

《英靈亂戰(zhàn)》由Blue Mammoth Games研發(fā),最初這是一家獨(dú)立游戲工作室,后于2018年被育碧收購。當(dāng)《英靈亂戰(zhàn)》在2015年開始進(jìn)行封閉測試時(shí),只有幾百名玩家。那么它是如何發(fā)展到1億的呢?讓我們跟隨管理總監(jiān)Zeke Sparkes和首席制作人Uyen-Anh Dang的講述,回顧《英靈亂戰(zhàn)》的早期狀況,了解研發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何善用社區(qū)反饋來發(fā)展和改變游戲,以及游戲達(dá)成1億玩家成就背后的意義。
Sparkes從一開始便參與了《英靈亂戰(zhàn)》的研發(fā),當(dāng)時(shí)那還只是“一個(gè)想法的開端”。即使在那時(shí),他就知道《英靈亂戰(zhàn)》有可能成為一個(gè)特別的存在,并且當(dāng)游戲的玩法首次被揭露時(shí),他便看到玩家們對游戲表現(xiàn)出的興奮。

根據(jù)Sparkes的說法,團(tuán)隊(duì)始終知道《英靈亂戰(zhàn)》將是一款非常依賴玩家社區(qū)驅(qū)動(dòng)的游戲,因此他們決定通過Twitch與玩家聯(lián)系,在他們開發(fā)游戲的同時(shí)進(jìn)行游戲直播。而那些早期的直播歲月很艱難,鏡頭模糊而且音頻也不同步。但是他們知道,從對話聊天中獲得反饋是項(xiàng)目成功的必要條件,因?yàn)榱私忾_發(fā)團(tuán)隊(duì)想要游戲發(fā)展的方向,以及玩家希望游戲發(fā)展的方向,都是非常重要的。
Sparkes表示:“我們一直都說,一旦我們發(fā)布游戲,那么它就屬于玩家了。因此,我們必須留意并聽取玩家的意見,弄清他們?yōu)槭裁磿@樣說,然后用這些意見來決定游戲的走向。我們從一開始就觀察到了社區(qū)組織者的出現(xiàn),因此我們關(guān)注這些玩家,并盡自己所能地給予他們支持?!?/p>
Dang是那些早期社區(qū)的成員之一。她在2015年的封閉測試期間第一次游玩了《英靈亂戰(zhàn)》,并很快意識到需要更多的社區(qū)比賽,因此她開始與她的丈夫Duc Pham(目前是《英靈亂戰(zhàn)》的視頻制作人)和Alex“Sparky”Rahaim(目前是《英靈亂戰(zhàn)》解說)一起組織這些比賽。
Dang回憶道:“那時(shí)候還沒有2v2團(tuán)隊(duì)比賽,所以我們創(chuàng)建了一個(gè)完全自由的比賽,但你要穿著和你的隊(duì)友一樣的顏色。我敢說那時(shí)研發(fā)就已經(jīng)察覺,因?yàn)樽阅莻€(gè)社區(qū)比賽之后,游戲便立即實(shí)裝了團(tuán)隊(duì)比賽?!?/p>
Sparkes補(bǔ)充道:“我們一直觀察到玩家遇到的問題,然后決定如何避免這些問題,以及如何以支持的方式讓游戲不斷發(fā)展。我們做的僅僅是一直與玩家保持聯(lián)系,傾聽并添加玩家真正想要的東西,并盡可能地發(fā)展。”

《英靈亂戰(zhàn)》也確實(shí)在玩家數(shù)量和游戲內(nèi)容方面都有所增長。在封閉測試期間,只有10個(gè)英雄角色,而現(xiàn)在有58個(gè)。游戲還推出了新的武器供玩家使用,并開始進(jìn)行史詩級跨界合作,讓團(tuán)隊(duì)將外部品牌(例如《鏟子騎士》、《雷曼》以及最近的《降世神通:最后的氣宗》等)融入到《英靈亂戰(zhàn)》的宇宙中。研發(fā)團(tuán)隊(duì)還在2019年增加了跨平臺游戲功能,Dang和Sparkes認(rèn)為這一舉措也極大地促進(jìn)了游戲的增長。但有一個(gè)特殊的里程碑向Sparkes表明,這個(gè)游戲有了一個(gè)堅(jiān)實(shí)的社區(qū)。
他說:“我們開始收到越來越多的粉絲創(chuàng)作作品,而這些作品所傳遞的情感讓我們感到驚訝。我們意識到有人在課堂上開小差,涂鴉我們所創(chuàng)造的角色,就像我們當(dāng)初在涂鴉我們最喜歡的游戲角色時(shí)一樣。這創(chuàng)造了一個(gè)很棒的時(shí)刻,而我們意識到這是一些特別的東西,一些驚人的事情正在悄然發(fā)生。我們總是喜歡看到粉絲藝術(shù)作品,并且當(dāng)有人畫了什么東西,我們便會在辦公室里分享它。”

隨著《英靈亂戰(zhàn)》玩家數(shù)量和游戲內(nèi)容的增長,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不應(yīng)對獨(dú)特的挑戰(zhàn),無論是技術(shù)方面的還是在傾聽不斷增長的社區(qū)方面?!懊看挝覀兩孀闳碌钠脚_時(shí),都會出現(xiàn)一系列未知的挑戰(zhàn),因?yàn)橛螒虻倪\(yùn)行方式必須在所有平臺上都保持一致,”Sparkes說。“多年來,我們不得不調(diào)整我們的制作方式,逐步進(jìn)行每一步。這些都是有趣的挑戰(zhàn)?!?/p>
Dang補(bǔ)充道:“還有一個(gè)挑戰(zhàn)就是社區(qū)反饋,要確保我們收到的是正確的反饋,并且我們有各種類型的玩家代表。有休閑玩家,也有競技玩家,我們希望聽取他們所有的反饋,并推出一些適合所有人的東西,確保任何人都能在游戲中找到適合自己的東西,無論你是年輕、年長、新手還是專業(yè)玩家。”
通過游戲更新來平衡滿足休閑玩家和競技玩家的需求和反饋。根據(jù)Sparkes的說法,團(tuán)隊(duì)在競技和休閑內(nèi)容之間進(jìn)行交替更新。
Sparkes說:“一個(gè)具體的例子是當(dāng)我們發(fā)布新地圖時(shí)。你可以看到地圖根據(jù)地圖的幾何形狀,分為不同的類別,并出現(xiàn)在不同的游玩列表中。有一系列的地圖專門用于競技游戲,完全不同于自由對戰(zhàn)模式的休閑游戲地圖。因此,我們在更新中交替選擇地圖,很少連著發(fā)布五個(gè)競技地圖或連續(xù)發(fā)布五個(gè)自由對戰(zhàn)地圖?!?/p>
現(xiàn)在《英靈亂戰(zhàn)》已經(jīng)吸引了1億的玩家,研發(fā)團(tuán)隊(duì)非常興奮,并希望通過特別的游戲內(nèi)活動(dòng)和煥然一新的品牌設(shè)計(jì)來慶祝這一里程碑,所有這些都是考慮到玩家的需求而設(shè)計(jì)的。
Dang說:“這是一場真正的慶?;顒?dòng),并且非常注重社區(qū);內(nèi)容是長期以來玩家一直需求的東西。例如,在活動(dòng)期間,我們有一個(gè)限時(shí)任務(wù),玩家可以進(jìn)入游戲,如果他們用某個(gè)英雄的傳奇皮膚獲勝,就可以解鎖該皮膚的黑色和紫色配色方案,而社區(qū)已經(jīng)想要這個(gè)配色方案很長時(shí)間了。對于每為玩家都有一些小驚喜。我暫時(shí)不想透露太多,不過對于那些持續(xù)關(guān)注游戲的玩家,可以留意慶祝活動(dòng)中的一些預(yù)告。這就是我要說的?!?/p>
回顧游戲走過的8年歷程,Dang和Sparkes認(rèn)為從第一個(gè)玩家到第1億個(gè)玩家,社區(qū)一直都是游戲的基石?!皩τ谖覀兊牡谝粋€(gè)玩家,非常高興你在我們需要玩家的時(shí)候游玩了這款游戲,感謝你幫助塑造了《英靈亂戰(zhàn)》的發(fā)展方向,”Sparkes說。“當(dāng)我們開始讓自已以外的玩家游玩時(shí),我們的很多想法確實(shí)發(fā)生了改變?!?/p>
Dang說:“沒有社區(qū),我們就不可能吸引1億的玩家。對于第1億個(gè)玩家,我想熱烈地歡迎他們加入游戲,希望你能交到朋友,享受游戲并度過美好時(shí)光,與我們建立只有電子游戲才能創(chuàng)造的持久紐帶。”

現(xiàn)在即可在 Xbox One 、Xbox Series X|S 等 Xbox 系列主機(jī)、Nintendo Switch?、PlayStation 4? 和PlayStation 5?、PC、Mac、iOS 以及 Android 設(shè)備上免費(fèi)加入游戲,參與“1億亂斗者”慶?;顒?dòng)吧。
