《侍神大亂戰(zhàn)》評(píng)測(cè):屠龍勇士的戰(zhàn)國(guó)試煉物語(yǔ)
《侍神大亂戰(zhàn)》(Samurai Bringer)是由日本獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者株式會(huì)社Alphawing開(kāi)發(fā),PLAYISM發(fā)行的一款和風(fēng)Roguelike動(dòng)作游戲。游戲?qū)⒂诮衲?月21日正式在PS4、Switch和steam平臺(tái)發(fā)售,支持簡(jiǎn)體中文。
玩家在游戲中扮演日本神話著名的屠龍勇士須佐之男,游戲的開(kāi)場(chǎng)須佐之男因?yàn)樽约喝涡远唤憬闾煺辗胖鸬饺碎g。在其流落街頭餓暈之際,被路過(guò)的女孩櫛名田施舍了一個(gè)飯團(tuán)而續(xù)了一命??上Ш镁安婚L(zhǎng),櫛名田被選中活祭,主角姍姍來(lái)遲,為了報(bào)答女孩的一飯之恩,主角決定深入龍?zhí)痘⒀ù驍“酸笊?,救出櫛名田?/p>

然而,須佐之男還不夠強(qiáng)大,最終他被八岐大蛇打敗甚至連力量也被奪走,太陽(yáng)神天照及時(shí)出現(xiàn)救了須佐之男,為了奪回力量給予須佐之男試煉。所謂的試煉就是天照大神從時(shí)空的縫隙中召喚來(lái)自戰(zhàn)國(guó)的武將,擊敗他們獲取戰(zhàn)斗心得來(lái)提升自己的能力。游戲的劇情就是以這樣一個(gè)老套的王子打敗魔王拯救公主的日式王道設(shè)定下展開(kāi),劇情上并沒(méi)有什么值得深入來(lái)說(shuō)的。
觀感不錯(cuò)的像素風(fēng)

游戲采用常見(jiàn)的像素風(fēng),卻又是近年來(lái)鮮有的俯視角3D像素,并且玩家可以通過(guò)手柄的LB和RB來(lái)旋轉(zhuǎn)角度來(lái)觀察環(huán)境。角色設(shè)計(jì)上采用二頭身的紙娃娃系統(tǒng),可以看到武器防具外觀,BOSS造型設(shè)計(jì)十分細(xì)膩,地形環(huán)境中一些雜草和箱子也能進(jìn)行破壞等等,這些讓游戲的整體觀感非常好。
游戲音樂(lè)采用8-Bit風(fēng)電子音樂(lè),整場(chǎng)游戲下來(lái),并沒(méi)有遇到讓人能耳目一新的曲目,這也是見(jiàn)仁見(jiàn)智了。
招式設(shè)計(jì)是亮點(diǎn)


游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)很用心。通過(guò)不同招式組合來(lái)生成新的戰(zhàn)技,武器的招式動(dòng)作也會(huì)發(fā)生改變,同樣的招式在輕重攻擊上也會(huì)衍生出不同的效果,且疊加到一定數(shù)量后也會(huì)改變戰(zhàn)技的形態(tài)。而一段攻擊也可以附帶多個(gè)不同的招式,甚至在攻擊中附帶沖刺和跳躍。
玩家還可以在招式的基礎(chǔ)上附魔,附魔效果可以參考無(wú)雙大蛇的戰(zhàn)技系統(tǒng),如擴(kuò)大武器的攻擊范圍,武器攻擊時(shí)附帶沖擊波,攻擊時(shí)附帶各種屬性傷害等等。

裝備系統(tǒng)方面,武具可以裝備在角色身上任意位置,根據(jù)裝備位置的不同改變形態(tài)。武具在作為防具時(shí)無(wú)任何屬性,不同武具裝備在頭,身,腕,腿四個(gè)位置僅會(huì)改變外觀,但是武具會(huì)刷出隨機(jī)的被動(dòng)詞條,合理搭配詞條會(huì)起到事半功倍的作用。
最最重要的來(lái)了,不同武將的武具放在武器槽的位置不光會(huì)改變外觀還會(huì)改變玩家的輕重攻擊的招式,再加上之前的戰(zhàn)技系統(tǒng),角色的招式可謂是百花齊放。即使都是太刀,連招和重攻擊也會(huì)有自己獨(dú)特的形態(tài)。武器不僅分種類,不同而大小或重量也會(huì)使造成的傷害產(chǎn)生差異。

游戲中當(dāng)玩家擊敗某位金色名字的知名武將后不光會(huì)掉落裝備,也會(huì)在初始大廳中解鎖對(duì)應(yīng)雕像,讓玩家在游戲的開(kāi)始直接獲取全套裝備和他們的招式。

游戲在提升屬性上并沒(méi)有通常意義上的升級(jí)這種說(shuō)法,而是需要達(dá)成各種成就來(lái)提高SP,也就是藍(lán)條的上限,在獲取一定數(shù)量的成就后還會(huì)解鎖戰(zhàn)技槽的上限以及組合的數(shù)量。
第一次擊敗BOSS只會(huì)獲得生命值上限和一些沒(méi)什么用的金幣。若想提高角色的傷害,需要增加重復(fù)的戰(zhàn)技和附魔才能獲得收益,也正是因?yàn)檫@種設(shè)計(jì),導(dǎo)致了玩家對(duì)自己的傷害缺少一種直觀的感受。
此外,游戲中死亡并不丟失戰(zhàn)技,只會(huì)遺失金幣和武具,并且所有武技都需要重新設(shè)置。
隨機(jī)性與平衡性

作為一款Roguelike游戲,游戲的關(guān)卡自然離不開(kāi)隨機(jī),玩家無(wú)需清理完所有敵人,只需清理掉藍(lán)色旋渦(下一張地圖)附近的敵人或者紫色旋渦(BOSS戰(zhàn))附近的燈籠即可進(jìn)入下一關(guān)。不過(guò)游戲進(jìn)去入漩渦的方式過(guò)于簡(jiǎn)單粗暴,筆者在操作時(shí)經(jīng)常清理完附近敵人后直接進(jìn)入下一個(gè)地圖,戰(zhàn)利品還沒(méi)來(lái)得及搜刮,這種體驗(yàn)實(shí)在一言難盡。

游戲在主線劇情推進(jìn)之間還穿插了小游戲,通過(guò)解謎一些簡(jiǎn)單的謎題即可獲得勾玉的力量,效果和成就升級(jí)一樣。而要想找到這些小游戲關(guān)卡,只需打開(kāi)大地圖找到地圖上的鳥(niǎo)居位置。地圖上還有旅店(回血消耗時(shí)間),鐵匠鋪(復(fù)制武具詞條),道館(記錄技能設(shè)置),雜貨鋪(購(gòu)買裝備),因?yàn)橛螒虻碾y度會(huì)隨著時(shí)間的流逝而提高,加上武具自身的設(shè)定,筆者覺(jué)得這導(dǎo)致了旅店,雜貨鋪基本上沒(méi)什么用,金幣賺再多也沒(méi)地方花。

游戲需要打敗八只日本神話故事里的妖怪,才能夠挑戰(zhàn)最終BOSS八岐大蛇。
然而本作的BOSS設(shè)計(jì)過(guò)于單調(diào),沒(méi)有階段變化,招式也很少且有點(diǎn)偷懶堆血的嫌疑。
在前三周目的時(shí)候玩家甚至很難打的動(dòng)隨機(jī)刷在第一關(guān)的雪女,游戲的屬性效果也不理想,毒屬性的毒池會(huì)讓玩家陷在里面無(wú)法動(dòng)彈,直到經(jīng)過(guò)十幾秒慢慢受傷彈出后才能操作,在這期間你會(huì)被圍毆;風(fēng)屬性的龍卷風(fēng)會(huì)把玩家卷上天無(wú)法操作很久,落地后還會(huì)暈頭轉(zhuǎn)向找不著北,冰屬性更是一碰就凍結(jié),火屬性讓玩家跳腳,雷屬性減速且無(wú)法位移。如果沒(méi)有對(duì)應(yīng)屬性的耐性詞條裝備,在遇到這些屬性和各種飛天,跑來(lái)跑去,血又厚還需要機(jī)制攻擊特殊部位,等待特殊時(shí)機(jī)才能造成大量傷害的BOSS,筆者相信你的體驗(yàn)不會(huì)太好。

總結(jié)
游戲本身的素質(zhì)非常高,戰(zhàn)斗起來(lái)十分的爽快,盡管有些小問(wèn)題,但瑕不掩瑜,如果你是個(gè)動(dòng)作游戲愛(ài)好者,或者喜歡無(wú)雙割草游戲玩家強(qiáng)烈推薦本作,喜歡roguelike的自不必說(shuō)。若想體會(huì)這款游戲的精髓,請(qǐng)耐心到第三周目,到了那時(shí),有趣的設(shè)計(jì)才真正發(fā)揮作用。
評(píng)分:8.0
優(yōu)點(diǎn):
BOSS造型十分細(xì)膩
有創(chuàng)意的戰(zhàn)技系統(tǒng)
大量武器防具外觀
戰(zhàn)斗爽快
缺點(diǎn):
人物數(shù)值提升不直觀
某些BOSS挑戰(zhàn)過(guò)程折磨
死亡后重置技能有點(diǎn)費(fèi)時(shí)
進(jìn)入下一關(guān)容易錯(cuò)過(guò)物品