游戲基礎(chǔ)知識:策略退化及其應(yīng)對
在游戲中一個策略特別明顯地成為了玩家當(dāng)下最優(yōu)的選擇,那么這種情況就可以被稱為“策略退化”。
這看起來是從業(yè)者們應(yīng)該去盡量避免出現(xiàn),當(dāng)出現(xiàn)之后需積極做出調(diào)整應(yīng)對的情況,我想各位讀者腦海里應(yīng)該已經(jīng)浮現(xiàn)出不少“策略退化”所帶來的負面問題。
但結(jié)合現(xiàn)實我們會發(fā)現(xiàn),其實玩家總是會樂于在游戲中挖掘當(dāng)前環(huán)境中的策略退化。以《英雄聯(lián)盟》為例,玩家首先會尋找各個位置上“版本答案”級別的角色,然后為自己所選擇的角色尋找“版本答案”級別的出裝路線和符文配置;在《游戲王》《影之詩》等卡牌對戰(zhàn)游戲里玩家面對新的版本環(huán)境第一時間也會去做類似的事情——挖掘當(dāng)前“版本答案”級別的卡組。
當(dāng)玩家知曉了策略退化,也就是“版本答案”以后,他們并不會心情愉悅地去進行游戲,而是要先向制作團隊“開炮”,抨擊團隊方低劣的設(shè)計水平讓游戲失去了平衡,失去了“百花齊放”的多元樂趣。但這還不算完,后續(xù)玩家在體驗游戲的過程中還會持續(xù)抨擊制作團隊。
其實這并沒有什么問題,如果玩家和媒體都沒有了批評的聲音,或者只剩下“小罵大幫忙”的話,那才是對業(yè)界有害的事情。
我們換個角度也可以認為,“隨著游戲迭代,玩家不斷尋找策略退化”這一行為本身就可以當(dāng)成是游戲本體的另一款衍生游戲,比如《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》的BP模擬器;給游戲元素進行“梯度排行”的“tiermaker”等等。而游戲或多或少都會有一些獎勵,在“尋找策略退化”這個游戲里玩家的獎勵就是“對制作團隊進行抨擊”。你看,他們找到了當(dāng)前版的策略退化,而策略退化證明了制作團隊的工作的確不完美,這么理解的話是不是有助于各位的心理建設(shè)呢?

當(dāng)然本文要談的重點還是“策略退化”本身,下面就正式開始吧。

一、策略退化的類型
首先要聊的是策略退化的類型,大致來目前常見的有3種策略退化,稍細一點可以分為4種。這幾種策略退化并不具有“排他性”,它們可能會同時存在,甚至彼此之間會存在某些緊密的聯(lián)系。
第一種,因游戲超信息而產(chǎn)生的策略退化。“游戲超信息”是Tynan Sylvester在其書籍《體驗引擎:游戲設(shè)計全景探秘》(Designing Games: A Guide to Engineering Experiences)里有提到過的概念,大致的含義是“由于信息技術(shù)的突飛猛進,玩家將可以從游戲終端以外獲取超量的信息”。例如我們即便不啟動《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》也可以從各類網(wǎng)站上輕易地獲取各個英雄在不同段位的選取率、勝率、出裝和加點情況等數(shù)據(jù);手機游戲玩家即便沒有入手某個角色或某件裝備,也可以很快查到相關(guān)的測評內(nèi)容;無論PVE還是PVP游戲,只要有足夠的關(guān)注度,在其上線之后各種攻略和指南內(nèi)容都會如同井噴一般出現(xiàn)。
在自媒體和大數(shù)據(jù)尚未發(fā)展起來的早期階段,玩家一般會通過攻略書、游戲雜志、門戶網(wǎng)站跟網(wǎng)絡(luò)BBS上的信息進行參考,但一方面這些信息具有滯后性,另一方面沒有大數(shù)據(jù)支持,內(nèi)容所參照的樣本數(shù)也有局限性。
如今,玩家可以便利地借助各種游戲超信息將“非最優(yōu)解”快速排除(即便在某些游戲里玩家會因為自己當(dāng)前手頭的資源無法順利實現(xiàn)理論最優(yōu)解的配置,但也會根據(jù)“資源優(yōu)先級列表”來利用已有資源達到“當(dāng)前最優(yōu)解”,比如采納一些所謂的“下位替代品”等等),然后逐步向“最優(yōu)解”收攏。所以隨著時間的推移,玩家的游戲策略會逐步向“最優(yōu)解”收縮。
同時我們還應(yīng)考慮到,由于大數(shù)據(jù)網(wǎng)站和各路自媒體的信息都基本是公開、面向大眾的,所以玩家很有可能產(chǎn)生“花車樂隊效應(yīng)”,也就是說假設(shè)某兩種游戲策略之間實際相差只有0.2%,但選用人數(shù)上可能會相差幾十個百分點——例如在《魔獸世界》里同一職業(yè)同一專精有兩種操作難度基本一致的build,但其中一種理論上比另一種傷害高0.2%,那么這0.2%可能會為讓其成為玩家眼里的所謂“唯一解”,實際有超過90%的使用率。

第二種,數(shù)值設(shè)計導(dǎo)致的策略退化。制作團隊有時(或者應(yīng)該說“時?!保驗槟硞€游戲元素數(shù)值上的設(shè)計失誤,讓該元素成為了某個版本中過于明顯的最優(yōu)解,例如《英雄聯(lián)盟》某版本的“渴血戰(zhàn)斧”就憑借過于夸張的數(shù)值成為了絕大多數(shù)上單戰(zhàn)士型英雄神話裝備的最優(yōu)解。
而數(shù)值設(shè)計所導(dǎo)致的策略退化實際上又可以認為有2種分支:
因關(guān)聯(lián)而產(chǎn)生的數(shù)值問題
獨立產(chǎn)生的數(shù)值問題
前者的典型例子可以參考《英雄聯(lián)盟》里某版本的裝備“渴血戰(zhàn)斧”和英雄單位“暗裔劍魔”;《魔獸世界:暗影國度》9.27版本大秘境玩法的“法夜神牧”和“毀滅術(shù)士”,這些都是各種“化學(xué)反應(yīng)”所帶來的數(shù)值問題,此類問題修復(fù)起來難度也會更高,稍不注意就會波及到更多的游戲元素,比如簡單調(diào)整“暗裔劍魔”的數(shù)值可能難以將其從“絕對最優(yōu)解”的王座上拉下來,但調(diào)整“渴血戰(zhàn)斧”的數(shù)值又可能會讓其他一些依賴此裝備的英雄被牽連。所以很多時候制作團隊解決這類問題的時間會比較長。

后者就比較簡單了,類似“‘銅錢鏢’技能的數(shù)值過高,造成了超過預(yù)期的傷害”,那么只需要對單個元素進行數(shù)值調(diào)整即可,但同時還需注意平衡原則,削弱是降低“超出預(yù)期”的數(shù)值問題,而不是讓某個游戲元素直接變成廢物。

第三種,機制設(shè)計導(dǎo)致的策略退化。嚴格來說這和上一部分一樣,都屬于是“制作團隊設(shè)計失誤導(dǎo)致的策略退化”。這里很多時候也可以被分為兩個部分:
制作團隊真的失誤了
制作團隊故意的
后者在很多內(nèi)購手游里相當(dāng)常見,很多玩家也基本默認了這種所謂“設(shè)計失誤”的存在,例如在新版本推出的關(guān)卡中會出現(xiàn)新的負面詞綴(例如“混亂”之類的癥狀),老角色或許可以在癥狀出現(xiàn)之后進行解除,但新角色卻可以通過某種前置buff讓隊友直接免疫癥狀的影響。可想而知的結(jié)果就是,該名新角色會在涉及對應(yīng)癥狀的關(guān)卡中引發(fā)策略退化,但如今的玩家大部分都會默許此類情況的發(fā)生,與游戲公司產(chǎn)生某種意義上的“共情”。
對游戲元素進行機制上的調(diào)整相對調(diào)數(shù)值來說更加麻煩,愿意將重做之后的新機制回調(diào)“自打臉”的游戲公司更是寥寥無幾(雖然這種行為本質(zhì)上可能利大于弊),所以當(dāng)一個游戲元素在機制上過于優(yōu)秀造成策略退化之后,經(jīng)常會看到的處理方式反而是數(shù)值調(diào)控——比如《魔獸世界》里某個遠程輸出職業(yè)具有:
可控、穩(wěn)定的爆發(fā)技能
移動施法能力
斬殺能力
位移
無敵
護盾
單體和群體控制
能兼顧AOE和單體輸出的天賦路線
表面上看機制完美,那么為了平衡就可以做出諸如下面這樣的工作:
削減核心技能傷害數(shù)值
增加核心技能施法時間
削減關(guān)鍵被動效果的觸發(fā)概率
削減爆發(fā)技能的覆蓋時間
通過數(shù)值調(diào)整來對機制上的優(yōu)勢進行平衡。當(dāng)然,有的數(shù)值調(diào)整也會被人認為是機制修改,比如上面提到的“削減關(guān)鍵被動效果的觸發(fā)概率”,這樣可能會產(chǎn)生“由于被動觸發(fā)概率降低,讓玩家徹底放棄使用某個技能”這樣的連帶作用。

第四種,不同玩家水平層的策略退化。實際上即便沒有所謂的“游戲超信息”,也不考慮制作團隊在數(shù)值和機制上的失誤,在不同水平的玩家群體中依然會出現(xiàn)“策略退化”現(xiàn)象。
廣為流傳的經(jīng)典案例有2個——一個是《星際爭霸》里的“4D rush”戰(zhàn)術(shù),剛?cè)腴T沒多久的蟲族玩家可以用這套簡單且流程相對固定的打法輕松贏下同水平的對手,甚至那些大意輕敵的,比他們水平稍高的對手也會被打個猝不及防;另一個案例則來自早期的《街頭霸王》格斗游戲,我們經(jīng)??梢钥吹侥昙o很小的純新手玩家選出2個“達爾錫”相互用火球“對波”,在這過程中出招失誤的玩家將會敗北,有的新手則是會選擇“春麗”不斷使用“百裂腳”去壓制對手,但無論是不斷放出火球還是百裂腳均可以視為“入門級玩家的策略退化”。

當(dāng)然,高層級的核心玩家也很難擺脫策略退化,例如在“英雄聯(lián)盟全球總決賽”,也就是“S賽”上,很多年都存在所謂“無解英雄”,這些英雄必須讓一方犧牲ban位禁用,比如曾經(jīng)的船長、金屬大師、雙法坦等等;在PVE類的《魔獸世界》里也是一樣,9.27版本選擇在“大秘境”沖擊極限層數(shù)的玩家基本只會選擇“血DK”擔(dān)任坦克,而“神圣牧師”和“毀滅術(shù)士”也會穩(wěn)定占據(jù)2個位置,越往高層玩家策略上的選擇就越少——飾品、盟約甚至種族都基本固定,這當(dāng)然屬于是策略退化現(xiàn)象。
不同玩家層級出現(xiàn)策略退化有時是玩家自己所做的選擇,例如上面所提到新手玩《街頭霸王》和《星際爭霸》的2個例子,單純使用火球、百裂腳以及4D rush都是新手玩家因?qū)τ螒虿僮鞑皇煜?、游戲知識量匱乏和尚未構(gòu)建有效的游戲范式所采用的策略;但很顯然對于頂級核心玩家層來說,出現(xiàn)策略退化的原因往往就是制作團隊數(shù)值或機制上的設(shè)計失誤所導(dǎo)致,這很容易理解,因為頂級玩家層有完善的游戲知識體系和范式,這一方面能幫助他們排除非最優(yōu)解并快速找到、理解最優(yōu)解,另一方面頂級核心玩家們也能克服最優(yōu)解對應(yīng)的操作門檻。
這種類別的策略退化,我個人認為是否要做出調(diào)整,調(diào)整的力度多大,花多少時間去調(diào)整,主要取決于兩點——首先是策略退化的影響是否足夠惡劣,波及到的玩家數(shù)量有多少,玩家發(fā)出的反對聲音有多強烈;第二就是出現(xiàn)策略退化的玩家層是否足夠重要。比如之前提到的《英雄聯(lián)盟》這款游戲,多年以來玩家一直抱怨“比賽平衡性影響到了普通玩家在路人局的體驗,中單的飛機、沙皇勝率一直在倒數(shù)”等等,但問題在于《英雄聯(lián)盟》平衡性調(diào)整、策略多樣化等工作確實應(yīng)該圍繞高端賽事來進行。

二、策略退化的負面影響
通常在我們談“策略退化”的時候,總是會想到它的各種負面影響,然后構(gòu)思出各種進行消除的手段,但我一直認為硬幣總是存在兩面,所以即便是策略退化在某些場景下也會有其獨特的正面影響,關(guān)于這點我們在下一節(jié)再做討論,這節(jié)我們還是按照常規(guī)邏輯先聊關(guān)于它負面的東西。
第一,策略退化會消耗玩家的感情價值。我們都知道,游戲由“機制層”和“虛構(gòu)層”兩部分構(gòu)成,機制層是玩法、游戲性、趣味性的基石,而虛構(gòu)層最重要的功能是吸引玩家感情投入和保證玩家的感情體驗,比如所謂的“信仰”和“角色愛”——有的玩家會自我調(diào)侃“信仰戰(zhàn)士”或者“信仰牧師”,或者是“張三廚、李四廚”。也就是說,玩家確實會對某個職業(yè)/角色等虛構(gòu)層的元素產(chǎn)生深刻的感情,如果出現(xiàn)策略退化的話,那么就意味著“信仰戰(zhàn)士、信仰牧師”可能不得不去玩“武僧”或者“德魯伊”,某些關(guān)卡或PVP環(huán)境下無法攜帶自己喜歡的角色……
這些情況毫無疑問都會傷害到玩家的感情,比如在之前《街頭霸王5》里有一段時間“拉希德”這名角色特別強勢,很多玩家不得不忍痛放棄自己的真愛角色去使用拉希德,這對于他們來說其實是被動的,大家都希望自己的角色和強勢角色之間的差距并不那么明顯以至于完全無法上場;同理其他游戲里也有很多玩家要么為了贏得勝利放棄自己喜歡的游戲策略轉(zhuǎn)投“版本答案”,要么選擇“逆勢而為”為了感情價值強行去使用弱勢策略,還有一些玩家直接選擇離開游戲,當(dāng)然也有一些玩家選擇了“折中方案”,也就是選擇“有一些感情,同時也不那么弱勢”的游戲策略。但無論玩家采用哪種行為,他們的感情都被傷害到了,我知道很多人并不在乎這點,但……至少被傷害到的玩家付費“意愿”是會降低的……(之所以要給意愿打引號,是因為在一些游戲里讓玩家投資新的策略可能確實對短期收入有利,但卻可能給他們不太好的印象)

第二,制作團隊會遭到質(zhì)疑。如果出現(xiàn)了特別嚴重的策略退化,且制作團隊后續(xù)的處理手段無法得到玩家認可,那隨之而來的便是玩家對公司能力一波波的質(zhì)疑聲浪。假設(shè)該公司也沒有足夠的公關(guān)能力,玩家基數(shù)較少,同時玩家的忠誠度也不夠高,那么后果有可能變得不堪設(shè)想,即便暫時留下沒有離開的玩家也會對產(chǎn)品未來發(fā)展時刻充滿著不安的情緒。
所以從這個角度來看的話,游戲公司某些非常刻意、明顯的所謂“提純”活動除了增加付費率和用戶粘性之外,也是在為產(chǎn)品后續(xù)的發(fā)展增加容錯率。

第三,策略千篇一律導(dǎo)致游戲體驗下降。我們都知道,所有的游戲元素/機制都服從非常單調(diào)的規(guī)則,比如“當(dāng)XX技能正確命中沒有被施加任何防護的目標時,必然會產(chǎn)生失明/擊飛/繳械/流血等效果”,“一名弓箭手各項參數(shù)屬性都是確定的,隨著升級其參數(shù)屬性也將得到可預(yù)期的加強”。但另一方面我們也知道,雖然游戲機制服從的規(guī)則是單一的,玩家卻可以在同樣的場景下選擇不同的機制組合進行嘗試,或者是利用不同的機制組合去應(yīng)對不同的場景,而這一系列策略才是玩家在游戲中得到多元、豐富游戲體驗的關(guān)鍵。
為什么《魔獸世界》的“大秘境”模式能獲得一部分忠實玩家?在旁觀者眼里大秘境就是“同樣的關(guān)卡不斷重復(fù)”的枯燥體驗,但實際上隊友不同的表現(xiàn),不同的詞綴以及不同的特效觸發(fā)等元素都能為玩家在同樣關(guān)卡里創(chuàng)造全新的體驗——如果你是治療者,那么在職業(yè)搭配不合理且隊友發(fā)揮失誤頻繁的時候,就需要承擔(dān)更多壓力;如果你是坦克角色,那么也要根據(jù)副本詞綴、隊伍陣容和隊友輸出、治療能力去調(diào)整自己推進的節(jié)奏和資源分配。
顯而易見的是,在“策略退化”發(fā)生的環(huán)境下由于可選策略的大幅減少,導(dǎo)致玩家選擇上的空間被壓縮,游戲體驗不再豐富、多元化,這會極大程度削減游戲壽命,即便PVP競技類也是如此,回想一下“上場的總是那幾個英雄”這個話題被玩家抱怨過多少次了?

三、策略退化的積極影響
正如前文所說的那樣,至少我認為在“策略退化”這個問題上,硬幣是有兩面的,雖然總體而言確實弊大于利,但不可否認策略退化有時確實能帶來一些積極的影響,所以當(dāng)下面對策略退化的正確做法大概是明面上公開聲稱應(yīng)避免和修正策略退化的現(xiàn)象,但另一方面卻要在某種程度對其進行合理利用。
比如在上文《星際爭霸》4d rush的例子和《街頭霸王》春麗百裂腳、達爾錫火球的例子中我們可以看到,雖然新手層級的玩家會產(chǎn)生策略退化,但此類策略退化只要嚴格控制在新手圈層不發(fā)生蔓延,那本身對于主要玩家基本盤是不會產(chǎn)生太大影響的(隨著玩家水平的提升,4d rush和一直百裂腳、吐火球這樣的策略使用頻率會逐步趨近于0),也就是玩家在自身游戲水平得到提升之后便會自行解決這樣的策略退化。
實際上新手圈層的那些策略退化很大程度上起到了幫助玩家熟悉游戲操作和主動思考的作用——《星際爭霸》玩家在使用4d rush的時候至少開始對各類快捷鍵進行記憶,同時也開始逐步構(gòu)建起屬于自己的一套游戲范式,當(dāng)然還是一種鍵鼠操作上的練習(xí);《街頭霸王》里不斷使用百裂腳、火球的新手至少也是在熟悉游戲的基本出招指令,同時也會對“距離、對策”有所概念,建立游戲范式。并且在對相同策略無數(shù)次進行運用之后,大多數(shù)新手玩家也會開始主動思考新策略,在當(dāng)代大概率也會從互聯(lián)網(wǎng)上的“超信息”尋找參考。
對于游戲的“邊緣非核心”玩家來說,雖然策略退化會在虛構(gòu)層上傷害他們的感情(比如《英雄聯(lián)盟》黃銅水平的玩家也會抱怨自己最喜歡的英雄強度太低,格斗游戲里只會單一角色和單一套路的玩家也可能覺得自己選擇的角色沒有“強度的美”……),但的確可以有效降低他們的學(xué)習(xí)成本——單一的角色、符文選擇、出裝路線,公式化的打法至少能讓《英雄聯(lián)盟》的黃銅水平玩家在相應(yīng)段位的對局里發(fā)揮出自己的作用,格斗游戲里單一角色和單一套路至少也能讓邊緣玩家可以達到某個段位之后再去考慮是否精進自己的技術(shù),而且別忘了我們之前說的,雖然這些游戲機制/對策看起來十分單一,但在不同場景下靈活地運用這些機制/對策便可以讓游戲體驗變得有趣、豐富,有時相應(yīng)層級的策略退化對邊緣玩家來說便可以給他們帶來足夠的樂子。
以上這部分就是我所想到的策略退化的積極影響。
另外沒錯,利用玩家的包容與忠誠,周期性地、刻意地去人為制造策略退化,迫使他們在內(nèi)購系統(tǒng)里消費(比如某些游戲里所謂的“人權(quán)卡”)也確實是策略退化的一大積極影響,但在公開的文章里說這點似乎并不是很ZZZQ……算了我也懶得刪改了,就這樣吧。

四、策略退化的常用應(yīng)對方法
這就屬于“說得輕巧”的部分了(所謂“正確的廢話”),但為了文章的完整性不得不寫出來,往好的方面想,也許真能給讀者一些幫助呢?
在這個部分我總結(jié)了以下的4個方法,這4個方法并不是彼此獨立、具有排他性的。
第一,數(shù)值調(diào)整。數(shù)值調(diào)整往簡單了說就是“加強”和“削弱”,調(diào)侃一下就是“淡了加鹽,咸了加水”。
這是最好理解,也可能是對游戲結(jié)構(gòu)影響最小的方法。而且大多數(shù)時候“削弱出頭鳥”順便“拉墊底的一把”會比搞“陽光普照式的加強”更加省心省力。

第二,機制調(diào)整。機制調(diào)整又可以分為“整體調(diào)整”和“部分調(diào)整”,如果游戲元素只是單個或少量結(jié)構(gòu)出現(xiàn)了機制設(shè)計失誤,那么進行部分調(diào)整即可;如果出現(xiàn)問題的結(jié)構(gòu)跟組成游戲元素的其他結(jié)構(gòu)關(guān)聯(lián)非常緊密,調(diào)整之后會衍生出新的難以解決的問題,那么可以考慮選擇對游戲元素做整體調(diào)整(比如對某個角色/職業(yè)進行大規(guī)模的重做)。
無論整體調(diào)整還是部分調(diào)整都是非常麻煩的工作,不僅需要一定程度保留游戲元素原本的特點,同時將過于失衡的部分給剔除,還需要保證游戲元素不會變得過于弱小無人問津。當(dāng)然最關(guān)鍵的是,游戲機制上的調(diào)整需要讓玩家重新投入學(xué)習(xí)成本來進行適應(yīng),這樣的工作在短時間內(nèi)基本難以令人滿意,需要面對海量的質(zhì)疑和抱怨聲。

第三,針對性設(shè)計。某些游戲會通過不直接調(diào)整游戲元素,而是在后續(xù)做針對性設(shè)計來應(yīng)對策略退化。無論是PVP為主還是PVE為主的游戲里我們過去都見到過很多這方面的例子:
在PVP游戲中,制作團隊在后續(xù)版本陸續(xù)增加能夠克制過于突出游戲策略的各種新元素。比如某游戲在上個版本里A角色由于機制過于強大造成了策略退化的情況,于是下個版本便發(fā)布了各方面對A進行克制的B角色,如果游戲公司愿意的話,這樣的操作可以被使用很久,并不會帶來什么致命問題。
在PVE游戲中,新關(guān)卡的不同環(huán)境設(shè)定也可以一定程度上緩解策略退化問題。例如某游戲上幾個版本里有一套以某個弓箭手類型的角色為核心的體系過于厲害,構(gòu)成了策略退化,那么下一個版本的關(guān)卡如果直接禁用所有弓箭手角色的話也可以有所緩解。當(dāng)然也有更柔和的處理方式,例如在關(guān)卡里加入疾病、麻痹等弓箭手無法處理的癥狀,或者是讓弱勢的策略在關(guān)卡里得到額外收益(刺客弱勢的版本讓刺客在特定關(guān)卡有百分比屬性提升等)。
也許“針對性設(shè)計”會因為其目的過于明顯而遭到玩家的冷嘲熱諷,但事實證明此類工作基本不會真正激怒玩家,并且在落實難度上也不是特別高,畢竟相關(guān)工序還停留在我們的舒適區(qū),并不需要去做出實質(zhì)性的創(chuàng)新和突破,所以我認為這是一種值得泛用的手段。

第四,輿論引導(dǎo)。或許所有人都高估了玩家堅守自己游戲原則的態(tài)度,Tynan Sylvester之所以認為策略退化是極其糟糕的現(xiàn)象,因為他覺得策略退化產(chǎn)生的負面影響會給玩家?guī)聿缓玫捏w驗,而在那之后玩家的抗議以及來自輿論的批評聲浪會毀掉產(chǎn)品以及團隊主要成員的名聲。
但通過近幾年的觀察,似乎“玩家”的紅線并沒有那么嚴格,也許他們確實會在互聯(lián)網(wǎng)上進行抱怨和批評,但只要輿論引導(dǎo)的工作做好,那些抱怨和批評就不會導(dǎo)致玩家流失和付費率的暴跌。畢竟很多“刻意為之”,純粹為了拉動消費的策略退化都已經(jīng)得到了理解和默許。
輿論引導(dǎo)的具體手段非常復(fù)雜,這里只大致說3點:
平時輿論引導(dǎo)的目的應(yīng)該是打好萬家基礎(chǔ),提高其忠誠度。“忠誠度”是一種比“用戶粘性”更進一步的說法——一名粘性很高的用戶其表現(xiàn)是在線時間較長,并且會為游戲花費一定數(shù)額的金錢,會涉足一些游戲相關(guān)的趣緣圈子/平臺;但高忠誠度的用戶除了具有上述的這些表現(xiàn)之外,還會自發(fā)地去影響輿論環(huán)境,在意見氣候?qū)Ξa(chǎn)品不利的時候去“洗白”,在意見氣候有利的時候錦上添花擴大產(chǎn)品影響。至于具體該怎么做,那可太復(fù)雜了,連諸如EA這樣的老牌大廠都沒能玩明白……當(dāng)然多留意、多沖浪的話確實也能發(fā)現(xiàn)一些有參考價值的例子,慢慢復(fù)盤的話想必是能得到啟發(fā)的。
通過官方渠道正面、直接地告訴玩家,策略退化是自己不愿意看到的,策略多樣性和趣味性是自己始終關(guān)注的課題,并承諾(畫餅)在未來會在這個方向做出努力。一方面制作團隊確實不會放任同一個策略退化現(xiàn)象一直持續(xù),無論用哪種應(yīng)對方法修正是遲早的事情,但官方的直接回應(yīng)就像安慰劑一樣,確實能安撫很大一部分玩家,并為后續(xù)工作爭取更多時間。
通過自媒體、KOL散播“無需最優(yōu)解,也可正常游戲,體驗也還不錯”之類的言論。這樣做一方面可以緩解由花車樂隊效應(yīng)造成的策略退化,另一方面也可以安撫對虛構(gòu)層有強烈感情的玩家。(“即便不采用最優(yōu)解,我喜歡的游戲元素依然可以給我?guī)碚sw驗”)

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