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沖上日本暢銷榜第七,但為何制作人卻說這款二游尚未滿分?

2023-05-06 11:37 作者:中國(guó)游戲在海外  | 我要投稿

作為一款二次元風(fēng)格的游戲,游族《Echocalypse -緋紅の神約-》(下簡(jiǎn)稱為《緋紅神約》)過去一年刷新了游族在日本市場(chǎng)的歷史記錄。


這款產(chǎn)品在海外究竟達(dá)成了什么成績(jī)?我們可以先簡(jiǎn)單看幾則數(shù)據(jù):據(jù)第三方平臺(tái)SensorTower估算,去年10月產(chǎn)品上線日本后,在游族同期多款新老產(chǎn)品在海外保持不錯(cuò)的成績(jī)下,《緋紅神約》硬是將其同月收入相應(yīng)環(huán)比拉高了57%。


而到了現(xiàn)在,在同類產(chǎn)品的強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)下,已經(jīng)上線半年多的《緋紅神約》仍然穩(wěn)定在日本游戲暢前列,也是國(guó)產(chǎn)手游海外收入增長(zhǎng)榜TOP20的???。


近日于日本市場(chǎng)PC端上線的《緋紅神約》


對(duì)于這種爆款成績(jī),很多人會(huì)歸結(jié)于這款產(chǎn)品大膽且“澀氣”的立繪設(shè)計(jì),但在這背后,產(chǎn)品精良的2D動(dòng)畫運(yùn)鏡、豐富的人物表情與技能表現(xiàn)、扁平順滑的UI設(shè)計(jì)以及全Live2D....產(chǎn)品無處不體現(xiàn)出的高制作規(guī)格,讓其在同賽道下非常突出。


但除了技術(shù)與美術(shù)層面的加持,這款產(chǎn)品在玩法與題材上的選擇則集成了不少已被市場(chǎng)驗(yàn)證過、我們所熟悉的方法論—— 它核心玩法采用了回合制戰(zhàn)斗模式,選取了近年較為熱門的末日題材作為世界觀。


那么,在游族最初選擇自研“二次元風(fēng)格”產(chǎn)品時(shí),研發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何思考的?近日獨(dú)聯(lián)體找到了《緋紅神約》的制作人Max。出乎意料的是,《緋紅神約》出自游族網(wǎng)絡(luò)旗下的少年工作室,而他們上一款爆款產(chǎn)品,正是游族旗下知名IP續(xù)作,三國(guó)卡牌游戲的佼佼者《少年三國(guó)志2》。


采訪中,Max向獨(dú)聯(lián)體復(fù)盤了團(tuán)隊(duì)首次面向日本市場(chǎng)做一款深度區(qū)域化產(chǎn)品時(shí)的歷程與思考。他告訴我們,在產(chǎn)品上線前,《緋紅神約》實(shí)則做了諸多創(chuàng)新玩法,但讓產(chǎn)品最終在上述層面選擇相對(duì)“保守”的原因,正是源自對(duì)日本用戶的了解與驗(yàn)證。

游族網(wǎng)絡(luò)少年工作室負(fù)責(zé)人

《少年三國(guó)志2》《緋紅神約》產(chǎn)品制作人Max


下為對(duì)話實(shí)錄:


?01

????初步探索:

????用結(jié)構(gòu)化思維來劃定邊界和達(dá)成共識(shí)


獨(dú)聯(lián)體:請(qǐng)您先回顧一下《緋紅神約》的立項(xiàng)過程。在預(yù)立項(xiàng)時(shí),您們是如何提煉元素并確定產(chǎn)品方向的?


Max:《緋紅神約》在立這個(gè)項(xiàng)目時(shí)就是瞄準(zhǔn)了日本市場(chǎng)。


而對(duì)于題材和世界觀,有受當(dāng)時(shí)公司合作開發(fā)《伊甸園的驕傲》獸娘系二次元產(chǎn)品的影響,我特地去請(qǐng)教了這個(gè)產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)和研發(fā)負(fù)責(zé)同學(xué),發(fā)現(xiàn)這類產(chǎn)品題材在日本有非常大的用戶群體,而且偏年輕化,其次他們對(duì)于卡牌這個(gè)品類接受度很高。所以題材上我們很快選擇了在獸娘系這個(gè)維度,再進(jìn)一步選擇了近未來的科幻題材,和其他產(chǎn)品偏童話的獸娘題材拉開差異。


獨(dú)聯(lián)體:圍繞游戲設(shè)計(jì),您感受到的海外玩家,尤其是日本玩家的習(xí)慣與國(guó)內(nèi)是否有所不同?


Max:日本玩家整體感覺用一個(gè)詞概括就是“保守”。無論在玩法層面還是付費(fèi)節(jié)奏上,他們都處于比較慢熱的狀態(tài)。我估計(jì)是和90年代日本經(jīng)濟(jì)泡沫破裂相關(guān),之后日本人有一種“避險(xiǎn)情緒”,厭惡風(fēng)險(xiǎn)不愿意嘗試新事物。


所以我們?cè)谇捌诠δ芎宛B(yǎng)成體系開放的節(jié)奏非常緩慢,包括在養(yǎng)成線上也做了比較多的刪減,讓日本用戶更關(guān)注在主線副本和核心養(yǎng)成上,這點(diǎn)和我們制作國(guó)內(nèi)產(chǎn)品有很大的不同,初期砍了將近30%的養(yǎng)成和玩法,帶來的好處是玩家更深入的體驗(yàn)劇情和主線內(nèi)容。


在活動(dòng)層面我們也發(fā)現(xiàn)日本用戶對(duì)于BattlePass類商業(yè)化內(nèi)容也很慢熱,重點(diǎn)在于對(duì)性價(jià)比不敏感,所以我們嘗試在周期上做了分段和更多的小節(jié)點(diǎn),讓節(jié)奏反饋頻次提升,又優(yōu)化了節(jié)點(diǎn)內(nèi)容把前期目標(biāo)感再次增強(qiáng),之后的數(shù)據(jù)也對(duì)應(yīng)起了變化。

此外,產(chǎn)品對(duì)于抽卡機(jī)制和以往設(shè)計(jì)有很大差別,以前付費(fèi)的用戶獲得新卡后過一段時(shí)間才會(huì)進(jìn)入下放環(huán)節(jié),而緋紅神約》延續(xù)了日系卡牌的傳統(tǒng),在活動(dòng)周期內(nèi)用戶抽卡都可以獲取想要的角色,而且我們?yōu)榱藵M足日本用戶的收集習(xí)慣,做了三層卡池設(shè)計(jì),默認(rèn)普通卡池、核心周循環(huán)卡池、以及新角色的UP卡池。


獨(dú)聯(lián)體:從您的了解看,比較受日本玩家喜歡的角色是誰?從您個(gè)人的角度呢?


Max:“伊利里”應(yīng)該是大部分玩家的心頭好。她是主角團(tuán)中穿著羽絨服的兔耳小蘿莉,也是在產(chǎn)品測(cè)試期間,玩家票選出來的日本區(qū)APP的ICON角色。我相信玩家喜歡這個(gè)角色不光是覺得她在外型上很可愛,還有劇情中這個(gè)角色無論團(tuán)隊(duì)遇到什么困難,都能給大家一種樂觀精神,角色設(shè)定上她也是治療職業(yè)。



伊利里(イりり)也是日本漫展上人氣頗高的被Cos角色


游戲里的每一個(gè)角色都是我們主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)結(jié)晶,例如“克拉肯”,一方面這個(gè)角色是個(gè)話不多的首席科學(xué)家,總能在危機(jī)時(shí)刻化險(xiǎn)為夷;另一方面她也是首個(gè)版本最強(qiáng)力的角色之一,既好看又能打的美女誰不喜歡。


克拉肯


獨(dú)聯(lián)體:那就拿克拉肯聊聊,在《緋紅神約》的研發(fā)過程中,創(chuàng)作一名角色的流程是怎樣的,團(tuán)隊(duì)是如何構(gòu)思、設(shè)計(jì),讓角色的形象一點(diǎn)點(diǎn)鮮活起來?


Max:“克拉肯”的原形出自挪威傳說的巨型海怪,類似于巨型章魚。角色所屬“凜冬”,陣營(yíng)也是北方,而且她又是個(gè)科學(xué)家,所以我們就幫她設(shè)定了擁有多支機(jī)械觸手的造型,這些觸手既展示了她的海怪原形,又是輔助科學(xué)研究的機(jī)械手臂,所以角色創(chuàng)作上除了把握美術(shù)表現(xiàn)力,我們更會(huì)強(qiáng)調(diào)邏輯自洽。


另外產(chǎn)品上線后一整年的角色,我們都會(huì)在研發(fā)初期規(guī)劃好,再隨著版本和劇情內(nèi)容的更新一起上線。我們有個(gè)核心審核組,會(huì)在制作前確認(rèn)設(shè)定、制作中審核角色原畫和劇情定稿、最后是制作入版審核,通過這三個(gè)階段來保證角色的品質(zhì)和統(tǒng)一性。


獨(dú)聯(lián)體:《緋紅神約》的美術(shù)很棒,同時(shí)圍繞“世界危機(jī)與抗?fàn)帯钡氖澜缬^進(jìn)行了風(fēng)格統(tǒng)一的整體性包裝,也相對(duì)開放。從您的角度,美術(shù)維度我們的追求是什么?


Max:營(yíng)造一個(gè)真實(shí)世界和維護(hù)這個(gè)世界的合理性。


就像我很喜歡的一段劇情:一個(gè)小女孩因?yàn)樘焐膊∨c外隔絕,研究人員為了安撫她,送給她一只叫“雪嵐”的小狗,5年后狗狗也生病即將去世,女孩要求通過“紅色水晶”與狗狗進(jìn)行融合,想讓它活在自己身體里,但實(shí)際本來研究的計(jì)劃就是使用這條狗來拯救小女孩的生命,融合成功后女孩將自己的名字改為了“雪嵐”,是一個(gè)相互拯救的故事。故事中提到的“紅色水晶”就是游戲世界觀的重要元素,是因?yàn)椤凹t色水晶”的能量侵蝕讓世界混亂,也是因?yàn)椤凹t色水晶”擁有特殊能力,讓一些人獲得超能力,所以游戲中很多場(chǎng)景、動(dòng)效、插畫,以及UI都會(huì)看到“紅色水晶”這一元素。

雪嵐


獨(dú)聯(lián)體:《緋紅神約》的美術(shù)是否也選擇與一些外部畫師進(jìn)行合作?合作中,我們是如何去調(diào)和外部畫師個(gè)人風(fēng)格與游戲世界觀匹配度的?


Max:這個(gè)項(xiàng)目我們的確選擇與很多業(yè)內(nèi)頂級(jí)畫師合作。為了讓這些畫師理解需求,我們除了提供角色的設(shè)定信息外,更多會(huì)提供角色的背景故事,以及和世界觀相關(guān)的劇情。還是拿“雪嵐”舉例子,我們向畫師描述“雪嵐”是只哈士奇,她會(huì)完全服從上級(jí)的命令,雖然內(nèi)心擁有不安全感,但還是會(huì)聽從上級(jí)要求“時(shí)刻保持笑容”。畫師就很好的體現(xiàn)了這個(gè)復(fù)雜特征:一個(gè)面帶微笑,擁有哈士奇雙耳的少女,但右手卻做出一個(gè)類似“抓咬”的動(dòng)作,表現(xiàn)出角色潛在的不安。


獨(dú)聯(lián)體:對(duì)于一個(gè)立體的角色,畫師的創(chuàng)意很重要,但更重要的是讓每個(gè)角色設(shè)定有更多的細(xì)節(jié),當(dāng)團(tuán)隊(duì)大家都投入到一個(gè)有愛的角色創(chuàng)作中時(shí),可能也會(huì)出現(xiàn)理解不同的情況,更何況游戲可能要面向很多海外玩家,可能要考慮融合海外地區(qū)的文化元素。您是怎樣看待這個(gè)問題的?這個(gè)情況下,我們?nèi)绾稳f(xié)調(diào)標(biāo)準(zhǔn),把握角色設(shè)計(jì)的質(zhì)量?


Max:我是計(jì)算機(jī)專業(yè)出身,喜歡用結(jié)構(gòu)化思維來劃定邊界和達(dá)成共識(shí)。雖然《緋紅神約》是二次元產(chǎn)品,但我們的美術(shù)負(fù)責(zé)同學(xué)和我一樣,邏輯性很強(qiáng)。在項(xiàng)目初期我們就明確了三個(gè)維度來控制標(biāo)準(zhǔn):


其一是我們?cè)O(shè)定的四個(gè)陣營(yíng):"凜冬"是一個(gè)類似北歐或俄羅斯工業(yè)化國(guó)家;“教國(guó)”是擁有宗教信仰的國(guó)家,類似中歐,有明顯維多利亞裝飾特征;“礫金”設(shè)定為類似古埃及文明;“東曦”則是古東方文明,有明顯的國(guó)風(fēng)和日風(fēng)設(shè)計(jì)。




截然不同的凜冬與東曦


第二個(gè)維度是擬人的動(dòng)物選擇。在陣營(yíng)維度劃分下,我們就在這四個(gè)區(qū)域內(nèi)選擇有標(biāo)識(shí)性的動(dòng)物,比如:“礫金”的尼羅鱷、“東曦”的熊貓、"凜冬"的北極熊等。


第三個(gè)維度就是近科幻的科技水平以及機(jī)械化表達(dá)比重,這個(gè)我們?cè)敿?xì)制作了比重參考序列圖以及時(shí)代場(chǎng)景樣圖。


所以當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)是有邏輯、有根源、有相同認(rèn)知的,大家就會(huì)比較容易達(dá)成共識(shí),其他細(xì)節(jié)設(shè)定都可以讓畫師發(fā)揮個(gè)性和想象了。


獨(dú)聯(lián)體:角色立繪的全Live2D效果、手繪動(dòng)畫的戰(zhàn)斗與關(guān)鍵劇情、扁平化UI風(fēng)格讓不少玩家給出了好評(píng)。而為了做到這些,團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了怎樣的投入?在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上是否遇到過一些挑戰(zhàn)?


Max:的確《緋紅神約》這款產(chǎn)品很吃美術(shù)設(shè)計(jì)和動(dòng)畫制作,尤其是角色劇情動(dòng)畫和戰(zhàn)斗動(dòng)畫的制作。比較順利的是團(tuán)隊(duì)在《少年三國(guó)志2》研發(fā)階段就積累了比較成熟的制作流程和工具,但在產(chǎn)品的中后期還是動(dòng)用了幾乎整個(gè)工作室的動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)來支援。


獨(dú)聯(lián)體:內(nèi)部是否也嘗試來代入一些有工業(yè)化性質(zhì)的研發(fā)流程?


Max:我覺得少年團(tuán)隊(duì)因?yàn)橛卸嗫铐?xiàng)目的開發(fā)經(jīng)歷后,的確沉淀了不少研發(fā)規(guī)范和流程,也幫團(tuán)隊(duì)提高了效率和托住底線,但對(duì)于工業(yè)化來說還有很多提升空間,無論是在技術(shù)還是效能上。最近我們也在推動(dòng)內(nèi)部學(xué)習(xí)AI輔助開發(fā),我相信在未來很多團(tuán)隊(duì)工業(yè)化程度會(huì)因AI有質(zhì)的變化。


獨(dú)聯(lián)體:AI無疑是近日最大的熱點(diǎn),AI是否參與,參與多少,以及創(chuàng)意投入的力度可能是大家會(huì)有一定討論的話題,對(duì)此您是怎樣看待的?


Max:首先我覺得可以再剖析一下這個(gè)問題:為什么玩家會(huì)反對(duì)開發(fā)者用AI畫圖。核心原因是因?yàn)橥婕矣X得開發(fā)者不夠真誠(chéng),以及此前的AIGC內(nèi)容有一定的版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)。那么在我看來,玩家的反饋就是正常的,因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)產(chǎn)品,偷工減料、拼拼湊湊,用戶一定是不滿意的。


但我們可以探討,如何將AI作為一個(gè)提效工具來使用。我認(rèn)為無論是最近大火的GPT,還是其他生成式AI繪畫工具,只要把它當(dāng)成工具,那么它肯定會(huì)對(duì)整個(gè)工作流程起到一定的輔助作用,但它肯定不是一個(gè)完整工具,更不能完全取代人工。


舉個(gè)例子,比如我們?cè)谘邪l(fā)前期,進(jìn)行一些角色設(shè)定、思考一些構(gòu)圖時(shí),我們是否能在AI工具的協(xié)助下產(chǎn)出一些內(nèi)容,再進(jìn)行創(chuàng)意的討論?這總比純靠想象交流要更容易溝通。因此,AI或許能輔助我們更快地找到靈感方向。其次,它其實(shí)也能協(xié)助我們的核心同學(xué),更容易獲取視覺效果上希望達(dá)成的目標(biāo)。那么接下來,對(duì)于產(chǎn)品后續(xù)的生產(chǎn)與開發(fā)也有提效的作用。


除了出圖之外,AI輔助文案的產(chǎn)出可能也會(huì)是這個(gè)邏輯。比如我們以往可能會(huì)讓基礎(chǔ)文案同學(xué)去做一些信息收集,那么借助GPT的力量,讓AI在一個(gè)故事框架下列舉出更多選項(xiàng),我們可篩選的方向就會(huì)增多,再在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行調(diào)整、加工和細(xì)化,生產(chǎn)效率又會(huì)高很多。


所以總結(jié)來說,我認(rèn)為把AI當(dāng)成一個(gè)提升效率的工具更加適合,而不是讓AI決定性地產(chǎn)出供應(yīng)內(nèi)容。


獨(dú)聯(lián)體:目前產(chǎn)品已經(jīng)上線一段時(shí)間,您感受最深的當(dāng)?shù)赜脩魧?duì)需求和期待是什么?產(chǎn)品調(diào)整時(shí),我們會(huì)堅(jiān)持什么,又是圍繞那些維度去滿足用戶訴求的?


Max:日本用戶對(duì)于游戲大量的內(nèi)容體驗(yàn)要求很多,比如更多的角色皮膚、個(gè)性語音、CV的人選、交互的劇情等等,我覺得這些需求是用戶對(duì)游戲喜愛的結(jié)果。我們也會(huì)通過社群每周都會(huì)收集用戶需求,尤其是玩法體驗(yàn)、交互等方面的優(yōu)化、其次是活動(dòng)內(nèi)容和商業(yè)化、包括劇情和角色相關(guān)內(nèi)容,區(qū)分好優(yōu)先級(jí),在制作版本時(shí)我們會(huì)專門預(yù)留一部分資源來逐步消化。


?02

? ??成熟團(tuán)隊(duì)的標(biāo)志,

????不只是看投入的美術(shù)成本有多高


獨(dú)聯(lián)體:從第三方平臺(tái)的統(tǒng)計(jì)來看,《緋紅神約》出海是同賽道下產(chǎn)品間的佼佼者。在業(yè)內(nèi),大家很關(guān)注產(chǎn)品成功的原因,從您個(gè)人角度是怎么看的?


Max:《緋紅神約》首周沖進(jìn)日本暢銷榜第七,的確打破了游族產(chǎn)品在日本市場(chǎng)的歷史最好紀(jì)錄,比我預(yù)期稍好一點(diǎn),但還沒到我心里的100分。


這個(gè)產(chǎn)品成型實(shí)際建立在分析模型基礎(chǔ)之上。雖然產(chǎn)品是2022年10月上線的,但實(shí)際在同年7月,我們就開始在東南亞測(cè)試與調(diào)優(yōu)了。和《少年三國(guó)志2》一樣,《緋紅神約》也經(jīng)歷了留存模型、基礎(chǔ)數(shù)據(jù)模型、付費(fèi)模型的三個(gè)階段調(diào)整。雖然在日本區(qū)域上線時(shí),產(chǎn)品的商業(yè)化結(jié)構(gòu)還沒完全補(bǔ)齊,但有時(shí)候準(zhǔn)時(shí)上線比完美更重要。

據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)SensorTower統(tǒng)計(jì),《緋紅神約》已連續(xù)多月登上國(guó)產(chǎn)手游海外收入增長(zhǎng)榜TOP20


獨(dú)聯(lián)體:為什么說沒有滿分?


Max:可能你會(huì)看到,《緋紅神約》有很多線上、線下品牌營(yíng)銷、周邊、生放送等等活動(dòng),受這些日本本土產(chǎn)品發(fā)行的要求,需要我們?cè)诤茉绲碾A段就敲定產(chǎn)品上線的時(shí)間。但產(chǎn)品上線前通過海外測(cè)試,在玩法、用戶關(guān)注的內(nèi)容層面、商業(yè)化層面,我認(rèn)為還有很多可以調(diào)整與優(yōu)化的空間。


比如,我們還有類似主題活動(dòng)的情境、探索類玩法與劇情都還沒來得及做,這讓產(chǎn)品上線時(shí)沒有達(dá)到我心中的100分,或許如果能在產(chǎn)品上線時(shí)把這些內(nèi)容加進(jìn)去,產(chǎn)品的表現(xiàn)會(huì)更好。當(dāng)然,這些玩法后續(xù)我們也會(huì)慢慢加進(jìn)游戲當(dāng)中。


獨(dú)聯(lián)體:您心目中的100分標(biāo)準(zhǔn)是怎樣的?


Max:分為幾個(gè)方面吧。比如,從數(shù)據(jù)來看,最好成績(jī)肯定不是暢銷榜第七,一定能跑到第一,對(duì)吧?


第二,我覺得還要提高產(chǎn)品創(chuàng)新度。


其實(shí)并不是我們不想做創(chuàng)新,《緋紅神約》可以說是面向日本地區(qū)定制的一款產(chǎn)品,正因如此我們面向日本市場(chǎng)進(jìn)行了深度調(diào)研,也請(qǐng)教了很多同類游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。但從工作、生活到游戲習(xí)慣,方方面面都指向日本用戶處于一種相對(duì)保守的狀態(tài),有著近乎執(zhí)念的慣性思維。


發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)后,我們發(fā)現(xiàn)需要給到當(dāng)?shù)赜脩舾叩陌踩?/strong>,因此減緩了一些更大膽的玩法設(shè)計(jì)腳步,這種程度可能會(huì)比面向國(guó)內(nèi)的產(chǎn)品要再保守一些。


但現(xiàn)在想來,雖說日本用戶相對(duì)保守,但并不代表他們不想接觸新東西、體驗(yàn)新的內(nèi)容。所以如果再讓我們面向日本市場(chǎng)定制一款產(chǎn)品,我可能會(huì)在核心玩法、技術(shù)、體驗(yàn)層面上拔得再高一些。


獨(dú)聯(lián)體:我們了解到的玩家的整體反饋怎么樣?是否有令您印象較深的海外玩家評(píng)論或者反饋?


Max:《緋紅神約》在日本上線的首月,Twitter粉絲接近有30萬,玩家會(huì)集中討論角色的搭配和陣容的強(qiáng)弱。而我印象比較深的是有一位玩家差不多用了兩周時(shí)間就找齊了我們?cè)O(shè)計(jì)在主線副本的彩蛋,甚至還大開腦洞幫我們想了很多彩蛋。隨后我們讓運(yùn)營(yíng)同學(xué)在社群里做了一期彩蛋設(shè)計(jì)征集活動(dòng),那一周的社區(qū)熱度拉到了當(dāng)月的峰值。

《緋紅神約》官方Twitter


獨(dú)聯(lián)體:近期在我們與很多業(yè)內(nèi)人去聊的時(shí)候,提到“二次元”游戲,總會(huì)提及入局門檻太高,大家太卷,玩家預(yù)期也普遍過高。您是怎樣看待這件事的?


Max:我覺得這是所有類型產(chǎn)品或者所有行業(yè)成熟的必然過程,當(dāng)大家都發(fā)現(xiàn)有新商機(jī)都會(huì)一窩蜂地沖進(jìn)來,沖進(jìn)來的人多了成本就開始激增,對(duì)于產(chǎn)品的要求也會(huì)更高。就像很多人認(rèn)為“二次元”天然帶吸量屬性,瞄準(zhǔn)了用戶群就不怕沒玩家。但實(shí)際打鐵還需自身硬,首先是團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品研發(fā)落地能力、其次是對(duì)于用戶理解和數(shù)據(jù)的積累、最后是對(duì)“二次元”屬性承接和應(yīng)變能力,這幾項(xiàng)才是成熟團(tuán)隊(duì)的標(biāo)志,而不只是看美術(shù)成本有多高。


?03

????對(duì)于團(tuán)隊(duì)來說最重要的是

????“不要離開戰(zhàn)場(chǎng),還要去更大的戰(zhàn)場(chǎng)”


獨(dú)聯(lián)體:過往,我們看到少年工作室?guī)Ыo大家很多好的產(chǎn)品,但工作室對(duì)于大家而言,可能比較低調(diào)。您可以向我們介紹一下目前的團(tuán)隊(duì)規(guī)模以及情況嗎?過去一年團(tuán)隊(duì)的收獲是怎樣的?


Max:這與我個(gè)人性格有關(guān)。我比較喜歡專注在產(chǎn)品開發(fā)上,尤其是在開發(fā)《少年三國(guó)志》和《少年三國(guó)志2》時(shí)候,做《緋紅神約》時(shí)候相對(duì)和外部交流開始多了些,也學(xué)到了很多。


目前工作室整體近三百人,在營(yíng)和在研的產(chǎn)品都有很多,所以我個(gè)人精力會(huì)在幾個(gè)核心項(xiàng)目上動(dòng)態(tài)調(diào)配。過去一年我覺得團(tuán)隊(duì)最大收獲是在“二次元”這個(gè)賽道上種下了一顆非常好的種子,幫助我和團(tuán)隊(duì)一起拓寬了視野,也通過《緋紅神約》這款產(chǎn)品在不斷積累用戶認(rèn)知和數(shù)據(jù)模型,為我們未來“二次元”產(chǎn)品和海外拓展打下了基礎(chǔ)。


獨(dú)聯(lián)體:接下來團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)會(huì)是什么?


Max:創(chuàng)作出“全球玩家所喜愛的游戲”,這個(gè)是終極目標(biāo),也是很多人的夢(mèng)想。所以接下來我會(huì)帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)繼續(xù)探索新的市場(chǎng)區(qū)域,這樣才能不斷提升自己,對(duì)產(chǎn)品和用戶能有更本質(zhì)的感知。


另外我們也在不斷吸收“新鮮血液”,為年輕人提供更多的學(xué)習(xí)和成長(zhǎng)機(jī)會(huì),始終讓團(tuán)隊(duì)保持在“戰(zhàn)斗狀態(tài)”,對(duì)于團(tuán)隊(duì)來說最重要的是“不要離開戰(zhàn)場(chǎng)”,并且“要去更大的戰(zhàn)場(chǎng)”。


沖上日本暢銷榜第七,但為何制作人卻說這款二游尚未滿分?的評(píng)論 (共 條)

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