總說海外有多強,但守望先鋒聯(lián)賽的希望其實還在中國

這幾個月守望先鋒聯(lián)賽(OWL)在國內(nèi)的一系列合作似乎有成效了。
最近一次體驗是在6月22日。
那天中午12點,杭州閃電隊官方宣布老隊員GodsB離隊。之后的15分鐘,閃電隊就這事兒連發(fā)了五條微博。
內(nèi)容分別是:選手離隊+采訪、選手生涯集錦、選手生涯照片集、征集粉絲留言、選手開直播了。
有感謝、促成交流一類的粉絲運營、比賽內(nèi)容宣傳,還有給前隊員直播間的引流。

這幾條,在當(dāng)日形成了350條評論、700個轉(zhuǎn)發(fā)和2000個點贊,同時,官方B站視頻有3萬播放量。
當(dāng)然了,和隔壁LPL、KPL的消息熱度比,還是寒酸。但和以往比,這種數(shù)據(jù)已經(jīng)是以往守望先鋒聯(lián)賽、其他戰(zhàn)隊消息(包括賽程等重要消息)的五倍多。
在2021年,無論是B站買下OWL直播權(quán),還是杭州閃電隊主場開幕,OWL在國內(nèi)重回線下,都被大部分網(wǎng)友評做“迷之操作”。
而在不少從業(yè)者看來,這可能是OW電競近幾年做過的,最聰明的選擇。
因為中國,確是OW電競的希望所在。
一些反常識的數(shù)據(jù)
說中國市場是OW電競希望的基礎(chǔ)是一些反常識的數(shù)據(jù)。
許多人以為OW已經(jīng)涼透了,OWL也只是在海外市場有關(guān)注度,其實并不會這樣。
其一,目前的OWL有20支戰(zhàn)隊,中國戰(zhàn)隊就有4支,這四支戰(zhàn)隊背后的公司還都挺有名。B站、網(wǎng)易、CBA廣州龍獅(能興)和虎牙。
另外據(jù)OWL官方數(shù)據(jù),其2020年全球總決賽的全球平均每分鐘觀賽人數(shù)約為155萬,中國有139萬,占比約89.67%。
其二,在2020年,《守望先鋒》本身的熱度其實是和《絕地求生》《DOTA2》差不太多的。
比如百指(B站宣布合作之前),其實從2019年底開始,《守望先鋒》和《DOTA2》《絕地求生》的搜索平均值就慢慢靠近,最小差值只有幾百。

2016——2021年搜索對比
也比如似乎媒體熱情不高的資訊版塊,《守望先鋒》在2020年底和2021年初的資訊指數(shù)還超過了《DOTA2》。

2017——2021資訊指數(shù)對比
另外,據(jù)直播平臺方面消息,盡管《守望先鋒》直播粉絲量較小,賽事內(nèi)容熱度也一般,但這塊兒的用戶數(shù)和打賞收益近三年一直較為穩(wěn)定,屬于“穩(wěn)定,緩慢地,賺點小錢”的節(jié)奏。
其三,OWL的直播權(quán)一直都不便宜。
2018年Twitch買兩年獨家直播權(quán)是9000萬美元,2020年Youtube打包買《使命召喚》《爐石傳說》和《守望先鋒》聯(lián)賽獨家直播權(quán)是1.6億美元。
同在2020年時,B站買《英雄聯(lián)盟》S賽3年獨家直播權(quán)是8億元,合1.23億美元。
盡管有消息稱Twitch在之后說這筆交易“最失敗”,但在它之后的油管和B站還是出手了。
包括騰競體育、VSPN和WE俱樂部的從業(yè)者們都認為,OWL一直火不起來,又一直值錢的根本原因,在于其用戶、模式和中國電競市場很配。
OWL的優(yōu)劣
騰訊LPL老員工悶總一直把OWL稱作“最非主流的主流電競賽事”。
它是最早把電競當(dāng)做獨立業(yè)務(wù)、產(chǎn)業(yè)做的賽事,也是最早確定商業(yè)聯(lián)盟和體育化的賽事。
早在2016年11月,騰訊電競還沒成立的時候,OWL就確定了商業(yè)大聯(lián)盟+席位競標+城市主客場的方案。由聯(lián)盟代表各成員的核心利益,以贊助、門票、授權(quán)等方式盈利,做大蛋糕并制定和執(zhí)行分食規(guī)則。
在這之下,戰(zhàn)隊可直接掏錢購買席位,自負盈虧;選手由聯(lián)盟組織選秀選出、輸送,工資包括聯(lián)盟基本工資、戰(zhàn)隊工資和獎金等。
一方面,這么干確實有挺多優(yōu)勢。
比如于用戶,《守望先鋒》本就是付費開始游戲,自帶經(jīng)過檢驗的,有較強的游戲付費能力、付費習(xí)慣的用戶。
這有利于電競賽事的盈利。
于賽事官方,他們的把控力很強,能直接控制游戲、選手、俱樂部、轉(zhuǎn)播平臺、觀眾等多個產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),能持續(xù)主導(dǎo)市場。也能引導(dǎo)各環(huán)節(jié)持續(xù)輸出內(nèi)容、擴大用戶規(guī)模并形成有秩序的合作,進而持續(xù)盈利。
于俱樂部,靠近傳統(tǒng)體育的城市主客場制,會在游戲競技之外附加城市歸屬感,帶來更強的粘性和更多合作機會。傳統(tǒng)體育俱樂部也有機會借此靠電競解決老齡化問題。
另一方面呢,也有問題。
首先,《守望先鋒》本身付費開始的特點就決定其玩家、觀眾規(guī)模不會太大,而這些核心玩家,對游戲、賽事內(nèi)容品質(zhì)的要求也會更高。
同時,因為戰(zhàn)隊席位也是付費獲得,且要自建主場、自負盈虧,有能力入場的只有來自傳統(tǒng)體育界和互聯(lián)網(wǎng)界的大資本。
當(dāng)他們以上千萬美元購得席位之后,戰(zhàn)隊?wèi)?zhàn)績好不好、用戶買不買賬、會不會降級,都要看自己的運營能力。在2018年前后,這方面的人才還緊缺,根本不能保障用戶的體驗。
于此同時,據(jù)前OWPS從業(yè)者消息,在2017年前后,OW賽事官方更給到的賽事運營支持并不多,但仍極為強勢。
在賽事品牌的第三方授權(quán)合作中,賽事官方抽成都是當(dāng)時業(yè)界最高,因為運營能力較差、游戲玩家的流失,合作方根本負擔(dān)不起成本。
所以在2017年的APAC和OWPS,都破產(chǎn)了?!澳侵螅苌儆腥嗽傧?,或者說再敢和OW合作了?!?/p>
用戶太核心,參與者入場門檻高,一方賽不能保證質(zhì)量,三方賽參與者少。這幾點原因讓過去幾年的OWL不太好過。
不過也只能說是過去幾年,放在2021的話,原來的很多問題都可以在如今的中國市場得到解決。
中國市場的需求
4月份B站宣布拿下OWL國內(nèi)直播權(quán)時,B站的內(nèi)部人員給出的原因有兩點:
1.從B站社區(qū)數(shù)據(jù)看,守望聯(lián)賽相關(guān)內(nèi)容在用戶群里有一定的熱度和好評度。
2.暴雪對《守望先鋒2》和相關(guān)生態(tài)的投入態(tài)度堅決,而暴雪電競生態(tài)這塊兒,目前國內(nèi)還沒什么人做,所以這時候拿下版權(quán)有很大的發(fā)揮空間。
除此之外,ImbaTV和網(wǎng)易電競線從業(yè)者認為,以如今國內(nèi)的電競市場來看,OWL其實是個很好的“二梯隊”賽事選擇,主要原因有四:
1.市場空間大,競爭小。這個賽事的用戶是相對更核心的付費游戲用戶,是“暴雪玩家”。
在國內(nèi)免費游戲電競市場已經(jīng)形成幾乎不可撼動的格局時,轉(zhuǎn)而去打核心游戲用戶市場,滿足這批數(shù)量不大但消費能力強、粘性高的人的需求,是相對的藍海。
2.對合作方來說,和此時的OWL合作,可能在地區(qū)市場內(nèi)有更高的操作權(quán)限,更自由。
3.對直播平臺來說,引進優(yōu)質(zhì)的、常年持續(xù)的電競賽事內(nèi)容仍是保持DAU、講故事的主要手段。刨去大家都有的英雄聯(lián)盟、王者榮耀等聯(lián)賽和持續(xù)性不強的DOTA2等比賽,OWL即能滿足需求,還能可以形成平臺特色。
據(jù)企鵝智酷數(shù)據(jù),2020年全球電競賽事收入共約10.84億美元,其中轉(zhuǎn)播版權(quán)收入約1.93億美元,占比僅次于贊助收入。
4.電競業(yè)目前需要進一步擴張,用戶規(guī)模、合作方等等都要。
OWL的城市主場形成的粘性有利于擴大用戶群,以及其高門檻、傳統(tǒng)體育聯(lián)盟化的模式,可能吸引到更多傳統(tǒng)體育界等想解決用戶老齡化問題的合作方入局。
同時,這幾年國內(nèi)大眾電競用戶和合作方已經(jīng)在LPL、KPL一類熱門賽事里熟悉了主場、聯(lián)盟玩法,OWL這時重回中國,大眾對其模式的理解程度、合作方的能力都會有所提高。
正在干活兒的人
其實2021年OWL能在國內(nèi)再次發(fā)熱,B站和他們的嗶哩嗶哩電競有很大功勞,OWL在中國怎么做,他們應(yīng)該最有發(fā)言權(quán)。
目前,嗶哩嗶哩電競團隊規(guī)模在200人左右,在OWL的項目(閃電隊和轉(zhuǎn)播、內(nèi)容制作等)中,交叉協(xié)作也是主要方式,有25%的工作人員不是專職。除了公司本身操作,暴雪方面也會就主場建設(shè)、賽事運營提供部分建議。
嗶哩嗶哩電競認為,OWL目前的主要特色,在于其較成熟的用戶、主客場制和全球化。(比如英雄聯(lián)盟的全球關(guān)注主要集中在S賽期間,OWL一直是全球關(guān)注)
為了繼續(xù)激活這幾點特色,他們預(yù)計從2021年起在賽事內(nèi)容、主場、衍生內(nèi)容幾方面做更多新嘗試。
比如,在賽事內(nèi)容上。在與動視暴雪的合作期限內(nèi),嗶哩嗶哩電競會繼續(xù)兼顧中國大陸地區(qū)的OC、OD和OWL官方賽事。另一方面,嗶哩嗶哩電競會把更多合作舉辦的第三方賽事,引入守望先鋒賽事。(如電競上海大師賽等)?其次,賽事主場的穩(wěn)定運營,給了粉絲與俱樂部之間一種新的溝通互動方式,讓粉絲從線上走到線下。嗶哩嗶哩電競和杭州閃電隊會持續(xù)豐富主場文化內(nèi)容與活動,以前粉絲們只能前往杭州閃電隊的基地「魔仙堡」與選手和運營人員近距離交流,今后在主場會落地更多活動內(nèi)容。?在衍生內(nèi)容方面,線上,杭州閃電隊已經(jīng)做了「閃電五佳」「閃耀時刻」等六檔視頻欄目內(nèi)容;并基于B站的社區(qū)生態(tài),推出守望先鋒聯(lián)賽的內(nèi)容創(chuàng)作活動。?
線下實體方面,一是會持續(xù)給粉絲開發(fā)俱樂部周邊衍生品。這塊兒,2020年杭州閃電隊和《某科學(xué)的超電磁炮T》已經(jīng)聯(lián)動了一次,官方說效果“很不錯”。
二是,在與動視暴雪電競的戰(zhàn)略合作期限內(nèi),嗶哩嗶哩電競也計劃與動視暴雪電競共同開發(fā)國內(nèi)俱樂部官方衍生品。?
到2021,OWL國內(nèi)戰(zhàn)隊線下主場已經(jīng)重新啟動。
當(dāng)一個更垂直的賽事,交到了一個更擅長垂直的公司手里,之后有趣的故事可能會更多吧。