如何在虛幻中使用GPU Lightmass全局光照
GPU Lightmass (GPULM) 是一種光烘焙方法,它預(yù)先計算來自具有 Stationary 或 Static 移動性的燈光的復(fù)雜光交互,并將該數(shù)據(jù)存儲在創(chuàng)建的應(yīng)用于場景幾何體的光照貼圖紋理中。GPU Lightmass 顯著減少了為復(fù)雜場景計算、構(gòu)建和生成光照數(shù)據(jù)所需的時間,其速度相當(dāng)于使用 Swarm 和基于 CPU 的 Lightmass 的分布式構(gòu)建。此外,GPULM 提供了新的交互式工作流程,允許您更改場景,然后重新計算并即時重建光照。使用基于 Lightmass CPU 的系統(tǒng)無法實現(xiàn)此工作流程。讓我們在今天的文章中了解虛幻引擎的GPU Lightmass 全局光照。
1.虛幻引擎中的GPU Lightmass全局光照
1.1 啟用 GPU Lightmass
按照以下步驟在您的虛幻引擎項目中啟用 GPU Lightmass:
第 1 步:從“編輯”>“插件”菜單中,打開“插件”選項卡>在“內(nèi)置”>“編輯器”類別下,找到并啟用GPU Lightmass?。

提示:啟用 GPU Lightmass 后,會出現(xiàn)重啟虛幻編輯器的提示窗口。為了節(jié)省時間,您應(yīng)該在重新啟動編輯器之前修改以下項目設(shè)置。
第 2 步:從“編輯”>“項目設(shè)置”菜單中,打開“項目設(shè)置”窗口。
在引擎 > 渲染類別下,啟用以下設(shè)置:硬件光線追蹤 > 支持硬件光線追蹤(注意: GPU Lightmass 不需要光線追蹤陰影和光線追蹤天光。如果您的項目不需要它們,請禁用這些功能。)

虛擬紋理 >啟用虛擬紋理支持虛擬紋理 >啟用虛擬紋理光照貼圖
在Platforms > Windows類別下,設(shè)置Targeted RHIs > Default RHI: DirectX 12重新啟動虛幻編輯器以使這些更改生效。
1.2 在虛幻引擎中設(shè)置 GPU Lightmass 全局光照的附加要求
以下是讓 GPU Lightmass 在您的項目中發(fā)揮最佳效果的其他建議:
減少 GPU 超時檢測和恢復(fù)崩潰
當(dāng)您有一個使 GPU 承受重負(fù)載的復(fù)雜場景時,可能會發(fā)生超時延遲(或 TDR)。因此,Windows 10 會發(fā)生崩潰。這種類型的崩潰不僅會影響 Unreal Engine,還會影響您 PC 上使用 GPU 的任何其他設(shè)備。通常,您會看到如下所示的消息。

可以通過增加 GPU 超時所需的時間來避免或減少此類崩潰的發(fā)生,從而使您的 GPU 有可能在不關(guān)閉編輯器的情況下恢復(fù)。有關(guān)如何更改 Windows 10 中的超時延遲和恢復(fù)設(shè)置的信息,請參閱此處的電影渲染隊列頁面。
禁用實時光線追蹤功能
GPU Lightmass 利用 Microsoft 的 DXR API 進(jìn)行光線追蹤,這需要 DirectX 12。雖然 GPU Lightmass 需要光線追蹤才能運行,但它不需要任何額外的光線追蹤功能,例如光線追蹤陰影、環(huán)境遮擋或反射。
最好禁用所有這些功能,除非您明確希望將這些光線追蹤功能與烘焙光照一起使用。如果您需要具有光線追蹤功能的烘焙光照,您可以創(chuàng)建一個同時具有靜態(tài)和動態(tài)燈光的場景。要禁用光線追蹤效果,請使用下面的控制臺命令。
r 。光線追蹤。ForceAllRayTracingEffects 0
或者,您可以調(diào)整項目配置文件以在項目加載時禁用所有光線追蹤功能。在項目的 Config 文件夾中,將以下行添加到項目的DefaultEngine.ini配置文件的[
/Script/Engine.RendererSettings]部分下:
[ /腳本/引擎。渲染器設(shè)置]
r 。光線追蹤。ForceAllRayTracingEffects = 0
配置 GPU 內(nèi)存
GPU Lightmass 需要足夠的 GPU 內(nèi)存來解決其開銷。請記住,以下因素會影響使用 GPULM 烘焙復(fù)雜場景的成功。
必須有足夠的 GPU 內(nèi)存可用,以最低細(xì)節(jié)級別 (LOD) 網(wǎng)格(即最高質(zhì)量的 LOD 網(wǎng)格)將整個場景保存在內(nèi)存中。在輕構(gòu)建期間,虛擬紋理系統(tǒng)會消耗大量內(nèi)存。這在很大程度上取決于場景的復(fù)雜性和大小。必須有足夠的 CPU 內(nèi)存才能將所有生成的光照貼圖存儲在 RAM 中。GPU 可以將光照貼圖換出到 CPU 的 RAM,但在整個光照烘焙完成之前它們不會保存到磁盤。DX12 比 DX11 消耗更多的 GPU 內(nèi)存。如果您的 DX11 場景正在推動 GPU 內(nèi)存的極限,那么由于光線追蹤和虛擬紋理要求的額外開銷,可能很難在不做出一些犧牲的情況下在 DX12 中使用。對于 Irradiance Cache 等可選設(shè)置,GPULM 有其自己的內(nèi)存使用要求。
對于大型場景,基于 CPU 的 Lightmass 系統(tǒng)需要大量內(nèi)存,這可能會給光照烘焙帶來問題。這些類型的問題經(jīng)常通過使用 Swarm 的分布式構(gòu)建來緩解。當(dāng) GPULM 內(nèi)存不足時,唯一的解決方案是通過減少幾何或紋理細(xì)節(jié)來優(yōu)化場景,或者升級到具有更多內(nèi)存的 GPU。
配置 GPU 內(nèi)存
使用虛擬紋理光照貼圖啟用虛擬紋理系統(tǒng)可以創(chuàng)建光照貼圖并將其保存為虛擬紋理。這還有一個額外的好處,即允許光照構(gòu)建在關(guān)卡視口中實時更新。它還允許在構(gòu)建場景時進(jìn)行編輯,而不必取消或等待構(gòu)建完成。
GPULM 完全不需要啟用虛擬紋理系統(tǒng)來構(gòu)建光照,但需要它來實現(xiàn)交互式和實時編輯功能。如果您不打算在項目中使用虛擬紋理或不需要交互式預(yù)覽,則可以禁用這些功能以節(jié)省編輯器中的時間。
為建筑照明啟用多個 GPU
當(dāng)您使用也支持光線追蹤的基于 NVIDIA SLI 的 GPU 時,您可以使用多個 GPU 為您的項目計算光照。以下步驟啟用多 GPU 支持。
您的 GPU 必須使用 NVLink 橋接器鏈接,并且必須在 NVIDIA 控制面板中啟用 SLI。在[Engine Install Path]/Engine/Config文件夾中,在 Unreal Engine?DefaultEngine.ini文件的[/Script/Engine.RendererSettings]部分下,通過添加r.AllowMultiGPUInEditor=1啟用多個 GPU 。使用命令行-MaxGPUCount=[n]?(其中n定義啟動編輯器時通過 SLI 可用的 GPU 數(shù)量)。例如,-MaxGPUCount=2將在多 GPU 模式下使用兩個 GPU 來計算光照。或者,您可以為 UnrealEditor.exe 創(chuàng)建快捷方式,并在屬性設(shè)置中,將添加-MaxGPUCount=[n]設(shè)置到目標(biāo)行。

編輯器啟動后,您可以通過打開輸出日志并搜索消息來確認(rèn)您處于多 GPU 模式:LogD3D12RHI:啟用具有 2 個節(jié)點的多 GPU
使用多個 GPU 時,性能可以平均減少構(gòu)建完成時間。當(dāng)不大量使用體積光照貼圖時,發(fā)現(xiàn)使用兩個 RTX-2080TI 的中型測試場景的構(gòu)建時間平均要快 1.7 倍左右。改進(jìn)的構(gòu)建完成時間取決于多種因素,包括場景大小和復(fù)雜性、引擎多 GPU 支持以及使用的 GPU 數(shù)量。
多 GPU 支持的限制
GPU Lightmass 多 GPU 支持非常適合單區(qū)域建筑和虛擬生產(chǎn)環(huán)境。根據(jù)級別的復(fù)雜性和 GPU 上可用的 VRAM 數(shù)量,大型游戲級別可能會遇到內(nèi)存和虛擬紋理限制。如果建筑和虛擬生產(chǎn)環(huán)境的設(shè)計和設(shè)置很復(fù)雜,它們可能會達(dá)到與游戲大小級別相同的限制。多GPU的限制如下:
尚不支持體積光照貼圖的計算。具有高體積光照貼圖計算的場景將看到較少的整體性能改進(jìn)。每個 GPU 都會生成自己的輻照度緩存。根據(jù)內(nèi)容,烘焙的圖塊之間可能存在細(xì)微的陰影差異。這可以通過提高輻照度緩存質(zhì)量或完全禁用使用輻照度緩存來解決。紋理編碼和去噪是基于 CPU 的操作,不受多 GPU 的影響。
總結(jié)
UE5和UE4趨近于影視級畫面的新技術(shù),正以肉眼可見的速度滲透到影視動畫CG行業(yè),在這樣的趨勢下,UE無疑會對這個行業(yè)的未來帶來新的變化和要求。不過如此強悍的功能對硬件配置的要求也很高,專業(yè)級顯卡的高性能PC始終是邁不開的使用門檻。
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