一個(gè)美國(guó)人創(chuàng)建的日本游戲公司——世嘉

隨著鴨綠江對(duì)岸的炮火漸熄,中國(guó)、朝鮮、美國(guó)終于坐在談判桌上,我們完成了道義上的協(xié)助,也避免了東北“門戶大開(kāi)”的潛在威脅,朝鮮的金家雖然沒(méi)能完成最初的“統(tǒng)一企圖”,但好歹保住了一方天地。
至于美國(guó),在經(jīng)歷了喋血嶺、傷心嶺、上甘嶺的僵持和損失之后,更是比誰(shuí)都想體面地退出這場(chǎng)泥潭,畢竟朝鮮半島分兩半,有一半能納入影響范圍終究不算吃虧。1952年,距離三方簽訂《停戰(zhàn)協(xié)議》還有一年的時(shí)間,參與了這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的美國(guó)空軍士兵大衛(wèi)·羅森結(jié)束了自己的服役。

4年的軍戎生涯告一段落,擺在他面前有兩條路,要么作為退伍軍人回到祖國(guó)再就業(yè),要么利用自己于駐日美軍中的關(guān)系在當(dāng)?shù)亻_(kāi)拓自己的新事業(yè)。
美國(guó)的世嘉?日本的世嘉?
“親愛(ài)的,別走!”藤崎雅子說(shuō)到,這位日本女人對(duì)眼前的美國(guó)帥哥充滿了不舍。
“親愛(ài)的,放心!我會(huì)在這里干出一番事業(yè)!”大衛(wèi)充滿愛(ài)意的回答,眼神如此堅(jiān)定。
好吧,上面這段對(duì)話屬于筆者的意淫,不過(guò)大衛(wèi)·羅森與藤崎雅子于1954年的完婚確實(shí)在某種程度上影響了他留在日本的決定,也恰恰是同年,大衛(wèi)的貿(mào)易公司于當(dāng)?shù)卣絼?chuàng)辦,取名“羅森進(jìn)出口貿(mào)易有限責(zé)任公司”。

鑒于自二戰(zhàn)以后美軍在日本派遣了長(zhǎng)期駐軍,所以關(guān)于美國(guó)大兵與日本小妞之間的“風(fēng)流故事”從來(lái)都不算少數(shù),只不過(guò)大部分的收?qǐng)龆际悄械呐呐钠ü苫貒?guó),留下了許多混血孩子在“種族認(rèn)同感”中掙扎成長(zhǎng)。而大衛(wèi)所做的事情則被許多研究者拍手稱贊,因?yàn)檫@不僅表現(xiàn)出他的商業(yè)頭腦,還體現(xiàn)了他身為男人的擔(dān)當(dāng)。
凡事總有開(kāi)端,大衛(wèi)憑借自己的軍隊(duì)關(guān)系開(kāi)始向駐日基地銷售彈珠機(jī),并且在隨后涉足自動(dòng)點(diǎn)唱機(jī)和投幣機(jī)器等買賣。根據(jù)未完全證實(shí)的消息,大衛(wèi)之所以能夠在早期快速發(fā)展公司,還得多虧了“軍備品”這三個(gè)字的標(biāo)簽頭銜在進(jìn)出口報(bào)關(guān)方面所帶來(lái)的便利,以及運(yùn)輸銷售等綜合成本的降低。

然而大衛(wèi)并不滿足于僅僅做些倒買倒賣的生意,于是他收購(gòu)當(dāng)?shù)毓S開(kāi)始了自家機(jī)器的制造,并且于1966年推出了爆款彈珠機(jī)——潛望鏡,這部機(jī)子不僅暢銷日本,甚至還反向輸出到北美市場(chǎng)。在此之前,他也重新更改了公司的名字,Service Game Company,簡(jiǎn)稱SEGA,其日文發(fā)音“セガ”也在日后的音譯中被廣大中國(guó)玩家所熟知——世嘉。
值得注意的是,如果說(shuō)1966年以前的世嘉是“一個(gè)美國(guó)人所開(kāi)設(shè)的日本公司”,那么1966年之后的世嘉則搖身變成了美國(guó)公司……的子公司。隨著潛望鏡熱賣,大衛(wèi)將世嘉賣給了以“娛樂(lè)和大眾傳媒”為業(yè)務(wù)的美國(guó)“海外與西方工業(yè)公司”。此舉不僅讓世嘉獲得了更高的估值和財(cái)務(wù)支撐,大衛(wèi)還在交易條款中保證了自己依舊在世嘉內(nèi)部擔(dān)任行政長(zhǎng)官。

可當(dāng)時(shí)間來(lái)到1979年的時(shí)候,一個(gè)叫做中山隼雄的日本企業(yè)家又一次讓世嘉的歸屬發(fā)生了改變。最初,中山隼雄所創(chuàng)辦的エスコ貿(mào)易(同樣以進(jìn)口點(diǎn)唱機(jī)為業(yè)務(wù))于1979年被世嘉收購(gòu),他也接受了世嘉副社長(zhǎng)的新職位??芍蟀l(fā)生的事情似乎揭示了他早就看好世嘉的發(fā)展?jié)摿Α芸炀吐?lián)合本土投資者,并且在與大衛(wèi)協(xié)商之后以三千八百萬(wàn)美元的價(jià)格收購(gòu)了世嘉的所有日本資產(chǎn)。
至此,中山隼雄所領(lǐng)導(dǎo)的日本世嘉和大衛(wèi)·羅森所領(lǐng)導(dǎo)的美國(guó)世嘉作為平等主體開(kāi)始了互相合作的模式。值得玩味的是,隨著雅達(dá)利于1983年所引發(fā)的街機(jī)和家用機(jī)市場(chǎng)崩潰,美國(guó)世嘉的業(yè)務(wù)同樣受到打擊,甚至被迫轉(zhuǎn)賣給“巴利制造”,而日本世嘉卻因?yàn)樨?cái)務(wù)獨(dú)立和地緣關(guān)系而幸免于難。

當(dāng)然了,在任天堂和索尼的夾擊之下,中山隼雄和他的日本世嘉注定要走一場(chǎng)道阻且長(zhǎng)的抗?fàn)幹贰?/p>
說(shuō)好的合并一家親 萬(wàn)代你耍我?
關(guān)于世嘉與任天堂的競(jìng)爭(zhēng),大部分研究者將其開(kāi)端定為1985年,彼時(shí)老任的紅白機(jī)已經(jīng)對(duì)世嘉的SG-1000造成了十足的威脅。要知道,在此之前的世嘉可是憑借這部游戲機(jī)讓自己的股價(jià)超出東京交易所能夠顯示的上限!
對(duì)此,世嘉在該機(jī)型的基礎(chǔ)之上研發(fā)出SG Master System,可惜的是除了在歐洲市場(chǎng)有所斬獲之外,它依然未能在日本和北美市場(chǎng)取得佳績(jī),而同時(shí)期的紅白機(jī)則一直保有日本市場(chǎng)95%的占有率,更是于1988年控制了北美市場(chǎng)的83%。

關(guān)于世嘉的這次失利有許多分析,其中最重要的莫過(guò)于任天堂的全力打壓,比如其規(guī)定“第三方廠商如果在紅白機(jī)發(fā)行游戲,則不得移植給它的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手”。此舉對(duì)于試圖“后來(lái)居上”的SG Master System無(wú)疑具有毀滅作用,以北美市場(chǎng)為例,大名鼎鼎的動(dòng)視公司從1985年為其開(kāi)發(fā)游戲到1989年正式宣布停止支持,期間的作品數(shù)量甚至不足5款。
只不過(guò),8位機(jī)時(shí)代的競(jìng)爭(zhēng)并沒(méi)有給世嘉宣判死刑,作為硬件制造出身的它選擇將戰(zhàn)爭(zhēng)升級(jí)到16位機(jī)型,這個(gè)決定直接導(dǎo)致了Mega Drive(俗稱MD)于1988年的問(wèn)世,畫面和聲效的全面進(jìn)化讓其在短時(shí)間內(nèi)贏得了玩家歡迎,期間更有不少經(jīng)典作品為其保駕護(hù)航,比如《戰(zhàn)斧》《索尼克》《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》《惡魔城》等。

正所謂“乘熱打鐵”,MD不僅讓世嘉的股價(jià)重回交易所第一,他們還趁勢(shì)出品了掌機(jī)Game Gear,并且用MD的移植作品吸引市場(chǎng)??上н@臺(tái)掌機(jī)不到3小時(shí)的續(xù)航能力實(shí)在是一大軟肋,至于外接TV調(diào)幅器以轉(zhuǎn)變?yōu)樾⌒碗娨暤墓δ堋趺凑f(shuō)呢,玩家真的不太感興趣。
16位機(jī)的暫時(shí)成功依舊阻擋不了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的出現(xiàn),那就是32位的索尼PS初代。對(duì)此,世嘉并非沒(méi)有準(zhǔn)備,圍繞Sega Saturn(俗稱土星)的研發(fā)正在有條不紊地進(jìn)行著。隨著1994年11月兩臺(tái)機(jī)器的相繼發(fā)售,新一輪的較量再度開(kāi)始。

從客觀角度看,土星的技術(shù)優(yōu)勢(shì)在于緩沖內(nèi)存和動(dòng)畫并合能力較PS更佳,使得讀取速度快、人物動(dòng)作較流暢,而這也是許多街機(jī)作品在移植家用機(jī)時(shí)會(huì)優(yōu)先考慮的問(wèn)題,比如格斗對(duì)戰(zhàn)、橫版闖關(guān)等。但PS的獨(dú)立多邊形繪圖處理器則在“3D綜合性能”方面更勝一籌,受到當(dāng)時(shí)的3D游戲興起浪潮的影響,后者成為了許多玩家的首選。
更別提《最終幻想》和《勇者斗惡龍》于此時(shí)高調(diào)宣布站在索尼一邊,要知道……這兩款游戲的動(dòng)向在以前足以影響整個(gè)日本玩家群體的選擇意向。
時(shí)至今日,全球統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)已經(jīng)為這場(chǎng)較量判出了勝負(fù),土星以960萬(wàn)臺(tái)的銷量遜色于PS初代的突破1億臺(tái)。

在世嘉和索尼的初次競(jìng)爭(zhēng)中,前者除了試圖以降價(jià)獲得優(yōu)勢(shì),還啟動(dòng)了與萬(wàn)代的合并進(jìn)程。一方面,世嘉希望能夠獲得萬(wàn)代旗下的動(dòng)畫和玩具版權(quán)以制作游戲?qū)顾髂帷⑹房送?、艾尼克斯?lián)手所帶來(lái)的壓力;另一方面,連續(xù)多年赤字的萬(wàn)代也急需新資金的注入以求保全。
無(wú)論怎么看都是一件“兩全其美”的事情,誰(shuí)能料到一款叫做“Tamagotchi”的電子玩具硬是拆散“良緣”。這款由萬(wàn)代員工橫井昭裕和真板亞紀(jì)以“背水一戰(zhàn)”心態(tài)制造出的電子寵物席卷了全世界。人們習(xí)慣將其稱之為“電子雞”,但按照官方設(shè)定,你每天伺候的主子其實(shí)是一個(gè)來(lái)自“拓麻歌子星球”的外星生物。
就這樣,重獲新生的萬(wàn)代斷然拒絕了與世嘉的合并……正所謂歷史無(wú)法“如果”,比如我們可能會(huì)設(shè)想世嘉在得到萬(wàn)代旗下的諸多IP之后將會(huì)如何影響日后的游戲圈?這個(gè)問(wèn)題的答案沒(méi)人知道,相反,我們唯一能夠確定的則是隨著PS2、Xbox的出現(xiàn),世嘉不得不繼續(xù)在這場(chǎng)戰(zhàn)斗中角逐。

自古“妖刀”弒主 帕青哥大佬救場(chǎng)
1998年11月27日,世嘉Dreamcast(俗稱DC)發(fā)售了。在此之前,官方一直以“妖刀”為項(xiàng)目代號(hào)進(jìn)行研發(fā),而它隨后的對(duì)手除了同為日系的索尼PS2、任天堂GameCube,還有來(lái)自美國(guó)的“黑船”Xbox。
到目前為止,業(yè)內(nèi)觀點(diǎn)一致認(rèn)為DC在硬件方面的強(qiáng)大,比如三線性濾波、古拉陰影、深度緩沖、反鋸齒、像素半透明分選和凹凸貼圖等性能,世嘉更是從理論上表示其每秒能夠渲染700萬(wàn)個(gè)原始多邊形或者600萬(wàn)個(gè)紋理(當(dāng)然了,游戲的AI邏輯和物理效果等會(huì)導(dǎo)致實(shí)際渲染效果的下降)。

只可惜游戲圈的事兒,有時(shí)候不僅僅是指標(biāo)參數(shù)能夠決定勝負(fù)的,尤其是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手索尼在過(guò)程中耍了一次滑頭,直接讓DC在開(kāi)局就陷入了被動(dòng)且尷尬的局面。
當(dāng)時(shí)的索尼在DC發(fā)售前夕,選擇高調(diào)宣傳PS2,并提早公開(kāi)演示畫面。雖然它的初期游戲并未能達(dá)到演示水準(zhǔn),但索尼利用“后期渲染”誤導(dǎo)“實(shí)機(jī)演示”的話題目的已經(jīng)達(dá)到。相當(dāng)一部分玩家因?yàn)檫@次宣傳而選擇持幣觀望,導(dǎo)致了DC在初期未能形成市場(chǎng)占領(lǐng)優(yōu)勢(shì)。
除了對(duì)手的狡猾,DC也在這次競(jìng)爭(zhēng)中暴露出自身軟肋,綜合業(yè)界的相關(guān)討論,我們可以通過(guò)以下幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)看到它如何走向沒(méi)落:
首先,DC缺乏RPG大作,僅僅依靠《VR戰(zhàn)士》和《索尼克》并不能撬動(dòng)日本玩家群體的整體游戲習(xí)慣,“拒絕向下兼容”的固執(zhí),則讓自己進(jìn)一步失去了與PS2競(jìng)爭(zhēng)的籌碼。
其次,DC的儲(chǔ)存媒介規(guī)格是雅馬哈的GD-ROM,可惜隨著DVD-ROM在之后幾年的普及,世嘉又在制造成本上落后于其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
再者,不知道出于什么原因考慮,DC在日本的銷售點(diǎn)僅僅限于5000家特約商號(hào),并且還要求玩家提前辦理預(yù)購(gòu),由此而導(dǎo)致的鋪貨和銷售速度顯然無(wú)法與PS2鋪天蓋地的銷售網(wǎng)絡(luò)相提并論。再加上《精靈寶可夢(mèng)》《塞爾達(dá)》《馬里奧》在歐美地區(qū)的影響力,DC在海外依然不是任天堂的對(duì)手。

還有必須要說(shuō)的《莎木》系列……兩代游戲耗費(fèi)了世嘉差不多70億日元,換來(lái)的銷量卻只有65萬(wàn)套左右。誠(chéng)然,我們絲毫不懷疑它在“沙盒游戲”領(lǐng)域的開(kāi)山立派,游戲史上也永遠(yuǎn)都會(huì)有其一席之地。但在商言商的話,《莎木》很大程度上可以被看做是壓垮DC,乃至世嘉的最后一根稻草。
1999年12月,《莎木》發(fā)售,在業(yè)內(nèi)的一片驚嘆聲中,世嘉感受到了“叫好不叫座”所帶來(lái)的財(cái)務(wù)困難;2001年3月,世嘉正式對(duì)外宣布停產(chǎn)DC,并退出主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)。2001年9月,《莎木2》的發(fā)售猶如絕唱一般,祭奠了這臺(tái)已故主機(jī)。讓人感到唏噓的地方在于,不及前作一半的銷量似乎在暗示彼時(shí)的大部分玩家群體依然未能真正接受它。
不論世嘉在過(guò)往多年如何堅(jiān)持,960萬(wàn)的累計(jì)銷量,在PS2的1.55億臺(tái)、GameCube的2174萬(wàn)臺(tái),以及Xbox的2400萬(wàn)臺(tái)面前……以“妖刀”為名的DC,終究還是拖垮了曾對(duì)此寄予厚望的主人。

原本故事到這里應(yīng)該已經(jīng)結(jié)束,但一直以來(lái)心儀世嘉硬件技術(shù)的日本帕青哥制造商Sammy對(duì)其伸出了合并的橄欖枝。雖然在過(guò)程中因?yàn)橛|碰了同屬街機(jī)設(shè)備商南夢(mèng)宮的神經(jīng),導(dǎo)致其介入并造成世嘉的股票停止交易,但Sammy依然用頗具氣勢(shì)的方法拯救了世嘉。
在2003年的一年時(shí)間內(nèi),它先從日本投資集團(tuán)CSK那里收購(gòu)股份,成為世嘉的最大股東,然后通過(guò)注資與世嘉成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,最后再將原本的世嘉和Sammy歸屬為該公司的子公司……
順帶一提,曾經(jīng)于“兩次合并事件”均給世嘉制造過(guò)麻煩的萬(wàn)代和南夢(mèng)宮也在2005年因?yàn)槿毡倦娮佑螒蚴袌?chǎng)萎縮和完善自身短板而宣布聯(lián)手,讓人多少感覺(jué)到命運(yùn)的意味。
寫在最后的話
不同于之前我們所探討的任天堂,世嘉的發(fā)展史并不具備濃郁的個(gè)人主義風(fēng)格,圍繞在它身上的故事不論盛或衰,都被其一個(gè)個(gè)硬件產(chǎn)品所折射。當(dāng)我們?cè)诨仡欉@家公司所走過(guò)的道路時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)它其實(shí)在很大程度上代表著電子游戲行業(yè)過(guò)往在硬件領(lǐng)域的不斷探索。
都說(shuō)如今的索尼和微軟以堆砌硬件指標(biāo)的方式在進(jìn)行著本時(shí)代的主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng),可當(dāng)我們醉心于4K、VR等顯示效果時(shí),不應(yīng)該忘了這一切最早的開(kāi)端始于世嘉,這家率先讓游戲機(jī)進(jìn)入16位時(shí)代的公司,以及它在曾經(jīng)的每一次戰(zhàn)斗中都不斷拉升業(yè)內(nèi)的硬件水平。

限于篇幅原因,筆者無(wú)法針對(duì)世嘉在游戲軟件和街機(jī)基板方面進(jìn)行過(guò)于詳細(xì)的介紹,但我堅(jiān)信這樣一家公司絕對(duì)不應(yīng)該“以成敗論英雄”,畢竟它不論是過(guò)去,現(xiàn)在,或?qū)?lái),都為游戲行業(yè)帶來(lái)了諸多財(cái)富和啟發(fā)。
最起碼,想要通過(guò)游戲感受最地道的日本Yakuza,還得出門左轉(zhuǎn)神室町……你說(shuō)對(duì)吧,桐生醬,真島吾朗在此恭候多時(shí)!
