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《艾爾登法環(huán)》游玩簡(jiǎn)評(píng)

2022-05-18 12:48 作者:櫻木椋  | 我要投稿



歷時(shí)88.8小時(shí)(很巧,非常湊巧的時(shí)間哈哈哈)完成了一周目,通關(guān)了群星結(jié)局(其實(shí)所有結(jié)局條件都達(dá)成了,最后還特意去壓制了癲火,決定跟菈妮老婆在一起?。?,簡(jiǎn)單評(píng)述一下這部2022年開年現(xiàn)象級(jí)作品

先說(shuō)說(shuō)作為其根部的魂系A(chǔ)CT作品,熟悉的玩家其實(shí)都清楚,《黑魂》《血源詛咒》《只狼》等魂類作品,最直觀的感受就是一個(gè)字——難,一直以來(lái)魂系作品都因其腦溢血的難度,以及親切的“新手引(quan)導(dǎo)(tui)員”,讓人在前2小時(shí)就完成了購(gòu)買下載砸電腦退款全套動(dòng)作,導(dǎo)致魂系其實(shí)一直都只是一個(gè)小眾題材,只有深度的ACT玩家才有耐心去通關(guān)或白金。相較前幾部作品,因?yàn)榉ōh(huán)中的骨(da)灰(ge)系統(tǒng),以及豐富的職業(yè)技能搭配,確實(shí)讓法環(huán)的難度低了不少,但依舊有著相當(dāng)?shù)牟僮鏖T檻。在這種環(huán)境下,艾爾登法環(huán)依舊有了破圈的熱度與望塵莫及的銷量。

為什么?其一是因?yàn)橐咔樗僚?,前兩年大量廠商工期延誤跳票等,導(dǎo)致2021年成為游戲小年,玩家迫切渴望體驗(yàn)新的3A大作。其二是“開放世界”這一更加自由的玩法框架逐漸走進(jìn)玩家視野并受到歡迎,諸多游戲開始在新作中使用開放世界模式,試圖用更豐富的大世界來(lái)擴(kuò)展游戲的可玩性,如《塞爾達(dá):曠野之息》《賽博朋克:2077》《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》等,因?yàn)殚_放世界的影響,游戲的可玩性與可探索性都有了一定的提升。法環(huán)亦是其中一員,細(xì)節(jié)與宏偉并存的劍與魔法的中世紀(jì)世界無(wú)疑為開放世界框架游戲交了一份高分答卷。

優(yōu)點(diǎn):

①法環(huán)配置剛公布時(shí),當(dāng)時(shí)不少人可謂哀鴻遍野——沒(méi)想到自己的10系顯卡已經(jīng)跟不上時(shí)代了,好在法環(huán)的場(chǎng)景表現(xiàn)對(duì)得起這一份高配置要求,將開放世界場(chǎng)景優(yōu)勢(shì)發(fā)揮的淋漓盡致,地標(biāo)性建筑——黃金律法一直在玩家肉眼可見的地方,隨便轉(zhuǎn)動(dòng)鏡頭便可以看到,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),也可以明顯感覺(jué)到自己離大樹根部越來(lái)越近,這便是法環(huán)的場(chǎng)景軟引導(dǎo)——盡管我沒(méi)有主線明確告訴你你一定要去那里,但一個(gè)東西始終在你的視野里肉眼可見,因?yàn)楹闷嫘尿?qū)使與本能反應(yīng),你也會(huì)覺(jué)得那里就一定是旅程的終點(diǎn)。

②有不少老魂系玩家會(huì)如此擔(dān)憂,覺(jué)得法環(huán)作為魂的難度因?yàn)楣ヂ?、逃課視頻與專欄的出現(xiàn)大幅度降低,會(huì)破壞魂系“難”的印象,導(dǎo)致毀滅魂系這個(gè)類型。但我反而認(rèn)為,法環(huán)是魂系從小圈走近大眾的一次成功嘗試。正因?yàn)橛辛怂奶幖婏w的攻略,玩家才能以自己喜歡的方式體驗(yàn)這款游戲,速通也好,跟攻略全收集也好,每個(gè)人想要玩下去一款游戲的動(dòng)力不同,目的也大相徑庭。試想一下,如果沒(méi)有攻略指引,又有多少人在一片茫然下被大樹守衛(wèi)爆殺然后憤然退款呢?一個(gè)游戲不僅滿足了其本身的受眾,還得到了其他圈子游戲愛(ài)好者的好評(píng),給予他們體驗(yàn)的機(jī)會(huì),這本身就是一種難度頗大的成功了。

③法環(huán)相較于傳統(tǒng)魂系游戲,在劇情方面也有了一定的進(jìn)步,只要正常體驗(yàn)了游戲的70%左右的內(nèi)容,基本可以理出來(lái)大概發(fā)生了什么事。法環(huán)的故事并沒(méi)有多么出彩,如果把故事線梳理出來(lái)然后平淡的講述,這個(gè)故事大概只能拿60分,但宮崎英高最喜歡的碎片化敘事將這個(gè)故事拆分開來(lái),成為了探索這片大陸的調(diào)味劑與驚喜,從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),法環(huán)也證明了用游戲來(lái)敘事的潛力——可以用電影與小說(shuō)很難或不敢使用的方式來(lái)講故事。

未來(lái)將走向何處?接下來(lái)羅列的說(shuō)是法環(huán)的缺點(diǎn)其實(shí)有些吹毛求疵,但也許這就是以后的開放世界游戲都需要思考的問(wèn)題

①當(dāng)大樹與王城燃燒殆盡,灰城出現(xiàn),大地圖也隨之改變,改變地圖構(gòu)造也是開放世界大不同于箱庭的體驗(yàn),其帶來(lái)的震撼感,頗有種物是人非的感覺(jué);但美中不足的是,當(dāng)結(jié)局達(dá)成后,玩家不前往下一周目,則這個(gè)世界再?zèng)]有任何變化。相較于這一點(diǎn),《消逝的光芒2》在達(dá)成結(jié)局后(尤其是毀滅結(jié)局),結(jié)局后世界因?yàn)橥婕业倪x擇地圖發(fā)生大規(guī)模的變化,有些地圖甚至只有達(dá)成某些結(jié)局后才可進(jìn)入,結(jié)局后的地圖變化方面,法環(huán)反而做的不那么細(xì)致。其實(shí)對(duì)于開放世界游戲而言,“我”做出的選擇對(duì)這個(gè)地方有什么樣的影響,或許也是結(jié)局后玩家體驗(yàn)的重要點(diǎn)。

②剝離魂系的背景設(shè)定與難度,其實(shí)法環(huán)有著非常明顯的RPG數(shù)值與裝備成長(zhǎng)體系。亦或者將魂系的中世紀(jì)舞臺(tái)替換,諸如《噬血代碼》,其實(shí)明顯缺少了諸多魂味,頂多是“難度較高的ACT游戲”罷了。所以“魂系”無(wú)法成為一套新的游戲類型,只是題材達(dá)成了某些契合,讓人覺(jué)得投入其中非常有沉浸感。利用開放世界合理安排碎片化敘事,也許才是我們?cè)搹姆ōh(huán)開放世界中學(xué)習(xí)的東西。

③受限于成本與資源,法環(huán)在地牢其實(shí)做了一些小小的取巧,諸如大量的小片場(chǎng)景排列組合,或是機(jī)制的大量復(fù)用。雖然每間地牢都有做細(xì)微的變化,諸如地形、怪物分布與AI等,但相比于外部大地圖場(chǎng)景的大開大合的變化,地牢的細(xì)節(jié)變化明顯不足以刺激人愚鈍的感官神經(jīng)。不僅地形與機(jī)制未做到契合,有些怪物難度提升也是相當(dāng)簡(jiǎn)單粗暴(比如猩紅腐敗三結(jié)晶人兄弟),地牢趣味性不足,導(dǎo)致后期在下地牢時(shí)我甚至有些疲倦和麻木。

《艾爾登法環(huán)》是一款優(yōu)秀的開放世界模板級(jí)作品,其出色的設(shè)計(jì)理念有許多可圈可點(diǎn)之處,為“開放世界”這一題材的探索又提供了很好的范本,是一款值回票價(jià)值得深度體驗(yàn)的佳作。

《艾爾登法環(huán)》的地表場(chǎng)景設(shè)計(jì)與敘事設(shè)計(jì)、《塞爾達(dá):荒野之息》的地牢設(shè)計(jì)與機(jī)制設(shè)計(jì)、《消逝的光芒2》的地圖變化與結(jié)局設(shè)計(jì)、《賽博朋克2077》的任務(wù)流程設(shè)計(jì)結(jié)合是否就是開放世界的標(biāo)準(zhǔn)答案呢?我的答案是否定的,“開放世界”貴在其高度自由化的探索機(jī)制,一份模板式的標(biāo)準(zhǔn)答案明顯無(wú)法滿足開放世界的胃口,究竟該雜糅什么要素來(lái)提升自己構(gòu)筑的世界的豐富度與真實(shí)感,這個(gè)答案恐怕只能交給設(shè)計(jì)者去自行尋找了。


《艾爾登法環(huán)》游玩簡(jiǎn)評(píng)的評(píng)論 (共 條)

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