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《二分之一》制作人的致歉信:接下來又要“死而有憾”了

2023-03-24 12:03 作者:零創(chuàng)游戲  | 我要投稿

2023年3月24日凌晨1點(diǎn),《二分之一》首周發(fā)售將滿一周。

這天晚上,我開始寫這封致歉信。

2021年10月末,我曾發(fā)過一篇《葬花》制作人的致謝信,感謝了一些支持葬花的朋友們,分享了制作歷程。

那篇的標(biāo)題是《謝謝你們讓我“死而無憾”》。



《葬花》是我們的第一部作品,5個(gè)人,10個(gè)月完成制作,首周銷量24874份,首周好評(píng)率97%。

???《二分之一》是我們的第二部作品,12個(gè)人,18個(gè)月完成制作,成本接近葬花的三倍,首周銷量8000份左右,好評(píng)率77%。




???這么看的話,《二分之一》的發(fā)售情況是極其失敗的。

???雖然有正趕上steam春促發(fā)售、steam內(nèi)部無流量這個(gè)發(fā)行上的原因,但從低于80%的好評(píng)率來看,研發(fā)問題才是發(fā)售失利的根本原因。

???這篇致歉信,主要是想向?qū)Α抖种弧菲谕芨叩耐婕覀兊狼?,同時(shí)反思和總結(jié)《二分之一》的這次制作經(jīng)歷。

???......

???《二分之一》最大的研發(fā)問題是立項(xiàng)的失誤,這個(gè)失誤可以用一句話總結(jié):

???“我立項(xiàng)了一個(gè)我們不可能做好的項(xiàng)目?!?/p>

???2021年8月,我們剛制作完《葬花》。

雖然這款游戲還沒有發(fā)售,但我們已經(jīng)因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)被認(rèn)可而拿到了一筆投資。

不久后,《葬花》發(fā)售了,又被很多人所認(rèn)可,取得了一些小成績(jī)。

這兩件事讓我熱血上頭,欠缺考慮,想在《葬花》之后邁出更大的一步,想做一個(gè)更大世界觀的故事。

結(jié)果,就翻車了。

《二分之一》敘事橫跨數(shù)千年、融合了多國(guó)文化和歷史典故、涉及反烏托邦、科幻、奇幻、宗教,一共有十二位主要角色,要刻畫兩大陣營(yíng)的故事。

更要命的是,為了做群像敘事,這個(gè)故事沒有主角。

這樣的話,故事不能圍繞著主角展開,刻畫好12個(gè)角色所需要的筆墨會(huì)增加、難度會(huì)增大,文案一少,角色間的交互少了,就會(huì)給人零散的感覺。

我看過很多玩家的評(píng)測(cè),很多玩家都會(huì)提到這個(gè)游戲像是個(gè)序章或半成品,沒看過癮就唐突結(jié)束了——覺得我們?yōu)槭裁床粚⑦@個(gè)世界觀的故事做得完整,讓白主教會(huì)和黑之燼鴉徹底決出個(gè)勝負(fù)。

或許,負(fù)責(zé)文案的我應(yīng)該多寫點(diǎn),寫到五十萬字的文案就能把蛇島做完,寫到一百萬字就能把這個(gè)世界觀整個(gè)做完,把戰(zhàn)棋系統(tǒng)徹底舍棄,或許就能將這個(gè)游戲做好。

其實(shí)沒這么簡(jiǎn)單。

我們世界觀立得太大,這不是“校園戀愛”的世界觀,也不是《葬花》那樣的封閉山村故事。

《二分之一》故事的空間和時(shí)間跨度極大,僅被稱為半成品的這一部,其實(shí)配音的角色也有接近100個(gè)。

為了給玩家持續(xù)帶來“沉浸”的體驗(yàn),我們?cè)谧龀鲆恍┪陌竷?nèi)容的同時(shí),需要同步匹配與文案相符的“角色原畫、場(chǎng)景原畫、CG、音樂、配音、音效、動(dòng)畫”等素材,如果要讓新出的角色加入戰(zhàn)斗,我們還要做小人動(dòng)畫、戰(zhàn)斗地圖、技能特效、技能音效、技能語音等等。

這些都是無法復(fù)用的。

如果要做蛇島的劇情,大概要新增12個(gè)左右的主要角色、30個(gè)左右的次要角色、30張新場(chǎng)景、以及100張新CG。

而且,哪怕將蛇島做完,這個(gè)游戲依然是不完整的,游戲中黑方和白方的戰(zhàn)斗很難因?yàn)橐蛔鞘性偌由弦蛔鶏u就決定結(jié)果。

我們?yōu)榱瞬辉俜赶虑白髦貜?fù)利用素材的問題,這次美術(shù)用畫也非常奢侈。

在結(jié)局篇:樂園陷落中,我們?cè)谝蝗f字的劇情里用了十幾張CG,每一張CG只讓玩家看到一次、展示時(shí)間為2-3秒。

?


很多人可能覺得我們把錢花在美術(shù)上是不用心的,但那只呈現(xiàn)給玩家2-3秒的圖,也是一個(gè)美術(shù)伏案工作一周的成果,這個(gè)過程中我們反復(fù)討論角色設(shè)計(jì)、構(gòu)圖、線稿、上色、成稿。

《二分之一》的世界觀一開始就不適合我們這種小規(guī)模的工作室,它只適合二次元商業(yè)手游或高成本的單機(jī)大作。

我在經(jīng)歷了融資和首作成功的情況下,太過高估團(tuán)隊(duì)的成本和能力,所以錯(cuò)誤地認(rèn)為——我們可以不計(jì)成本地做一個(gè)自己想做的世界。

我們最大的敗因在最開始就埋下了,在制作途中,我愈發(fā)感受到這個(gè)事實(shí)——但為了不半途而廢,只有硬著頭皮做完。

????......

除了立項(xiàng)的問題,我們也有其他要反思的地方。

在整個(gè)制作流程中,我們至少有一半的時(shí)間都在踩坑玩法和程序問題。

《二分之一》的前主策立項(xiàng)了美式戰(zhàn)棋的玩法,這種玩法沒有任何先例能證明適合與AVG游戲搭配。

我以前在中傳上過兩周的電影課,當(dāng)時(shí)的講師講過一個(gè)段子來提醒我們。

如果有個(gè)人上了一輛公交車,公交車上人滿為患,只有遠(yuǎn)處的一個(gè)座位是空的,旁邊還站著兩個(gè)愁眉苦臉的老人,那這個(gè)座位肯定是不能坐的,不用走近都知道座位上有啥。

我在立項(xiàng)最初的時(shí)候?qū)@事認(rèn)識(shí)不深。

我本來認(rèn)為,前主策做好他的美式戰(zhàn)棋,我做好AVG部分,再將我們雙方的成果拼在一起就能是一個(gè)好游戲——但是,這顯然是小看了游戲制作。

游戲,特別是單機(jī)游戲,很需要整個(gè)游戲所呈現(xiàn)的完整性、以及感受帶來的沉浸感和爆發(fā)力,這種“縫合兩者”的做法無疑會(huì)將這一切都?xì)У簟?/p>

因此,在游戲制作中途,我雖然很認(rèn)可前主策的能力,但我們還是在中途分道揚(yáng)鑣了,因?yàn)檫@兩者的實(shí)在過于割裂,我們就算補(bǔ)救,都只是在原本的基礎(chǔ)上的亡羊補(bǔ)牢。

至于程序,我們?cè)陧?xiàng)目制作的過程中換過兩次主程,直到第三次才遇到了合適的主程。

游戲項(xiàng)目在中途已經(jīng)積重難返,主程和主策在最后的三個(gè)月里一直在加班,主程無盡甚至連續(xù)工作過21天,可是之前的程序遺留的問題太多,前一個(gè)程序留下的包體仿佛只是為了制作交差的demo而做的,很多代碼沒有考慮到完整版、無盡做到后期都感嘆不如重做一個(gè)、我們?cè)谶@上面投入了太多的成本。

????我們通過這個(gè)項(xiàng)目,終于是凝聚了一個(gè)合適的團(tuán)隊(duì),但是這件事花了太多的時(shí)間和成本。

特別是在最煎熬的時(shí)候,我時(shí)常會(huì)想:假如我當(dāng)時(shí)好好去讀個(gè)游戲?qū)I(yè),或者是去某個(gè)二次元游戲大廠工作一兩年該多好,這樣就能讓我更好地找到一起共事的伙伴,不至于一直在招聘軟件上篩人、再磨合試錯(cuò)、付出巨大的成本。

......

當(dāng)然,我們這次需要檢討的問題也不止這些。

前面兩個(gè)問題,越檢討越覺得是一種命運(yùn)使然,是“選擇”的錯(cuò)誤,但后面幾個(gè)問題,或許我本來是能考慮到的,也更覺得可惜。

比如說游戲的引導(dǎo)問題,我們的引導(dǎo)太過“弱保軟”,讓玩家有了在單機(jī)游戲玩手游的糟糕體驗(yàn)。

這是為什么呢?因?yàn)槲覀冎荒軌蚩吹绞謾C(jī)版測(cè)試的意見,看不到steam的demo版的意見,考慮不夠仔細(xì)。

我們的美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一性還需要提高,美術(shù)素材量太大以至于缺乏更多的修改時(shí)間。

我們的配音如果不受疫情影響能夠棚配,或者別那么急放在封控結(jié)束后再去配,也能做得更好......

......

抱歉,這次我步子邁太大、經(jīng)驗(yàn)不足、考慮不周,最終導(dǎo)致了我們的失敗。

我最想道歉的人是對(duì)這款游戲充滿期待的玩家——抱歉沒能做好這個(gè)世界觀。

我們后續(xù)肯定會(huì)做好這個(gè)游戲的收尾工作,并且盡力想辦法做一些嘗試。

我們會(huì)不斷優(yōu)化目前的《二分之一》包體。

雖然這次發(fā)的不是EA,我們也會(huì)以EA的態(tài)度對(duì)待這款游戲。

我們?cè)诎l(fā)售后的這段時(shí)間,幾乎每天都在修改BUG,今后也會(huì)一直修改BUG,并結(jié)合大家的評(píng)測(cè)意見、不斷進(jìn)行小的版本更新,優(yōu)化這個(gè)包體并提供一些補(bǔ)償性內(nèi)容。

預(yù)計(jì)后續(xù)的內(nèi)容如下:

(1)我們目前已在游戲中新增了技能錄屏,方便玩家查看技能效果。

(2)接下來會(huì)優(yōu)化引導(dǎo),加快引導(dǎo)提示切換的速度,給所有玩家都帶來更流暢的體驗(yàn)。

(3)我們會(huì)微調(diào)游戲前后的一些系統(tǒng)設(shè)計(jì),加入一些能增強(qiáng)沉浸感和懸念的設(shè)計(jì)。(例如玩家可以取名,并會(huì)影響一些演出)

(4)我們會(huì)在未來新增6個(gè)挑戰(zhàn)關(guān)卡,這些關(guān)卡會(huì)加大難度,以滿足一些硬核玩家的需求,提升游戲戰(zhàn)棋部分的內(nèi)容體量。

(5)我們會(huì)結(jié)合玩家意見不斷優(yōu)化文本內(nèi)容和戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

(6)首月內(nèi)會(huì)推出免費(fèi)原聲音樂集,這游戲的音樂真的很不錯(cuò)。

(7)首月內(nèi)會(huì)公布我們完成的2個(gè)新歸來者、2個(gè)新高級(jí)教士的立繪和設(shè)定,來證明我們不止是在畫餅。

等到未來做出我們的下一款新作后,我們也會(huì)將《二分之一》本體和新作綁定關(guān)聯(lián),買了《二分之一》本體的人,能以專屬的折扣購買新作。



......

這次除了對(duì)不起玩家,其實(shí),也對(duì)不起參與制作的大家。

在發(fā)售后,我開過一次會(huì)議。

在會(huì)議中,我對(duì)大家說了很多,也聽大家說了很多,基本上都是這篇文章前面的內(nèi)容。

在會(huì)議的最后,我對(duì)大家說過這么一段話

“這次,我們確實(shí)是發(fā)砸了,雖然不算暴死,但也算跌了個(gè)大跟頭?!?/p>

“但是,大家可以放心,我不會(huì)因?yàn)檫@次失利裁員,我們的資金還夠,不夠我就去融資,融不到我就去貸款?!?/p>

“我創(chuàng)業(yè)了很多年,等了這么多年,好不容易遇到咱們這么好的 ???團(tuán)隊(duì),這可能是我一生中最好的機(jī)會(huì),也值得我賭上一切?!?/p>

?


......

說起來,我好像總是會(huì)在“第二次做某事”的時(shí)候跌個(gè)大跟頭。

我17歲辦第二次漫展的時(shí)候是這樣,20歲拍第二部電影的時(shí)候也是這樣。

我往往會(huì)在某個(gè)行業(yè)內(nèi)初試身手的時(shí)候取得小的成功,因此太過急功近利,在最開始做出完全不合適的判斷,之后怎樣努力都難以改變結(jié)果。

這次也是這樣,但這反而讓我對(duì)我們的第三部作品更有信心了。

在制作《二分之一》的前期,我經(jīng)常會(huì)懷疑我新招的成員,他們也會(huì)對(duì)我產(chǎn)生懷疑。

在完整經(jīng)歷了《二分之一》的項(xiàng)目后,我們之間互相充滿了信任。

最近,我們一直開會(huì)復(fù)盤,所有人都加入到新作的討論中,把新項(xiàng)目當(dāng)成自己的項(xiàng)目,并相信著我們下一次一定能做好。

這或許也是一件好事。

在制作《二分之一》前,我們是一個(gè)缺乏失敗的團(tuán)隊(duì)。

在做下一作時(shí),我們是一個(gè)經(jīng)歷過成功、也經(jīng)歷過失敗的團(tuán)隊(duì)了。

失敗的經(jīng)驗(yàn),比成功更能讓我們成長(zhǎng)。

......

接下來還有更多的話想要說給玩家。

《二分之一》的末尾提到了會(huì)有續(xù)作《二分之一:命定神啟》,這部是《二分之一》的正式作品。

等到《二分之一:命定神啟》出來的時(shí)候,《二分之一》會(huì)更像是一個(gè)前傳。

那么,《命定神啟》什么時(shí)候做呢?

其實(shí),本來《二分之一》能賣得很好的話,我們是打算直接開這部作品的。

然而,很顯然,這次結(jié)果驗(yàn)證了以我們目前的成本和能力無法將這個(gè)龐大的世界觀做好。

我們需要更扎根實(shí)際、接下來會(huì)制作一款叫《黑巢》的養(yǎng)成游戲,這也是我們工作室推出的第三款游戲。

《黑巢》預(yù)計(jì)在2024年上半年發(fā)售。

同時(shí),我個(gè)人會(huì)更努力,計(jì)劃多加班,在制作《黑巢》的同時(shí)推出一部短篇AVG作品。

2016年,十八歲的我寫下了《桃花源》的劇本,投稿知音漫客,因?yàn)槠鶈栴}而沒能很好地做好這個(gè)故事,有太多遺憾。

2021年,五年后的我制作出了《葬花》,在原本《桃花源》漫畫的基礎(chǔ)上擴(kuò)寫提升,死而無憾地創(chuàng)造出了這個(gè)一直想做的世界。

2023年,我發(fā)售了《二分之一》,卻因?yàn)槟芰统杀静蛔銦o法完整做好這個(gè)很喜歡的世界觀,讓我再次堆積了一堆遺憾。

我會(huì)以這些遺憾為力量不斷努力的。

終有一天,我會(huì)帶著變強(qiáng)的團(tuán)隊(duì),帶著更多成本,將完整的《二分之一:命定神啟》帶給大家。

?

......

對(duì)了,還有一件事想說一下。

很多玩家應(yīng)該看過我們?cè)诎l(fā)售前的一個(gè)視頻。

視頻中提到“這次賣得好就做大作,賣不好就下海做黃油?!?/p>

那么,我們會(huì)不會(huì)“下海”呢?

這個(gè)......我只能說有概率,但是如果真的做了,必定會(huì)以低調(diào)的方式進(jìn)行。

《黑巢》肯定是全年齡游戲的,但那個(gè)正在規(guī)劃的短篇有“二分之一”的概率是黃油。

那為什么我們推出這個(gè)作品要低調(diào)呢?

其實(shí),哪怕其實(shí)我是用國(guó)外的畫師、在國(guó)外平臺(tái)制作和發(fā)售,也是不好的。

我問過某個(gè)老熟人,問他能不能在我做黃油后幫我聯(lián)絡(luò)一些配音。

他拒絕了,并且勸我說:

“你還年輕,失敗一次沒什么,也不該下海?!?/p>

“只要你下海過,那就是黑歷史,我之后就更難和你合作了?!?/p>

我想,這確實(shí)很有道理,所以這個(gè)決定會(huì)謹(jǐn)慎考慮。

那個(gè)短篇如果是全年齡作品,我會(huì)用我們的賬號(hào)正大光明發(fā)布。

如果是黃油,我們必定會(huì)套一個(gè)馬甲,盡量不讓大家看出這是我們做的,也希望大家到時(shí)候不要刨根問底、咬定某個(gè)黃油背后的制作者其實(shí)是我們。

??而且,制作黃油可能對(duì)人體要求較高,我們的美術(shù)組都擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)、畫臉和氛圍、甚至角色畫師基本全都是女生,這方面略微薄弱。這是需要去解決的問題。

??如果有對(duì)此感興趣的畫師,也可以在看到這篇總結(jié)后低調(diào)私信我,我們可以先聯(lián)系上。

??

......

??總之,說了這么多還是回到主題,對(duì)不起,這次沒有做好,接下來會(huì)帶著“死而有憾”的心態(tài)繼續(xù)戰(zhàn)斗的。

??對(duì)不起幫助我們的基金,短時(shí)間沒法讓你們回收成本了。

??對(duì)不起工作室其他的十一位成員,我們一起度過了同樣艱苦的18個(gè)月,這次卻沒有好的結(jié)果。

??對(duì)不起方塊游戲以及其他合作方,辜負(fù)了你們的期待。

??對(duì)不起hanser,她這次依然演繹了很好的角色,也幫我們宣傳,甚至私聊我們提供了很寶貴的建議......只是可惜這次沒做好。

??對(duì)不起其他幫我們直播的主播或UP主,AVG游戲本來就不太適合直播,我們還沒有將它做到最好。

??對(duì)不起古落、炒飯、HD等業(yè)內(nèi)的朋友,對(duì)不起那些幫我們自來水的鑒賞家。

對(duì)不起那些非常熱愛《二分之一》的核心粉絲,我其實(shí)有在關(guān)注玩家群的,能看到大家每天都會(huì)討論劇情到很晚,給這部不完整的作品寫同人、畫同人圖、群昵稱全都是游戲角色的貓貓狗狗。

對(duì)不起參與眾籌的粉絲、對(duì)不起首周8000位購買了《二分之一》的玩家,這次我們沒有做到最好,辜負(fù)了大家的信任。

對(duì)不起未來購買的某個(gè)玩家,這個(gè)作品確實(shí)有一些優(yōu)點(diǎn),也是用心制作的——但是確實(shí)不完整,畢竟這部作品只是一個(gè)宏大世界觀的序章。

??當(dāng)然,在對(duì)不起的同時(shí),我也想對(duì)上述的所有人發(fā)表感謝。

正因?yàn)槲宜械奖付胍兄x的這些人,在完成了這款游戲之后,我將繼續(xù)變得“死而有憾”。

我會(huì)帶著“有憾”的動(dòng)力繼續(xù)創(chuàng)作,哪怕變成“歸來者”也會(huì)繼續(xù)創(chuàng)作、竭盡全力創(chuàng)作。

——愿我們?cè)诓贿h(yuǎn)的未來重逢,我們會(huì)帶著更好的作品。

感謝有你!

?


嵇零

2023年3月24日

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