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【隨筆】免費游戲的“激勵悖論”

2021-04-17 15:38 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

盡管在互聯(lián)網(wǎng)上所謂的游戲評鑒往往淪為網(wǎng)站用戶間的口水戰(zhàn)爭,大量沒有基本游戲評鑒能力的人只懂得帶風(fēng)向和情緒宣泄,但是給予每一款游戲相對客觀的評價乃至量化的評分,不是一件虛無縹緲的事而是客觀而有意義的工作。世界上當(dāng)然沒有絕對公平的評分,但這不代表我們應(yīng)該南轅北轍。


一、玩家購買的是什么?

對于傳統(tǒng)電子游戲,買賣邏輯很簡單,一手交錢一手交貨,玩家購買的是游戲本體。在免費游戲里,玩家購買的是什么?直觀來看,是坐騎和皮膚,是扭蛋幣和通行證。

但是經(jīng)濟學(xué)的基本原理告訴我們,游戲本體不可能沒有價值。游戲本體零價格是商家的商業(yè)策略,一部分人將其稱之為“降低門檻”,但這個說法同時含有“過門檻后更容易賺錢”的意思,否則即便玩家能輕易進入,不能賺錢也是枉費。至少宏觀來看,游戲公司不是慈善團體,玩家玩免費游戲要付出的代價并沒有憑空消失而是轉(zhuǎn)移了。

對于商業(yè)行為賺錢自然是天經(jīng)地義,我的關(guān)注重點也不是游戲公司怎么賺錢,而是游戲公司為了賺錢會怎樣做的問題。無良貪婪的免費游戲自然會利用各種方法逼迫玩家氪金抽卡,這和一些買斷制游戲游戲過高定價沒有什么本質(zhì)區(qū)別,我所要強調(diào)的是“激勵悖論”的問題,這個問題深入游戲制作的環(huán)節(jié)。


二、商家看到的是什么?

“激勵悖論”,就是激勵循環(huán)結(jié)構(gòu)失調(diào),簡單來說就是你工作結(jié)果的反饋會無法正確激勵你的下一輪工作。如果更踏實的工作和研究能夠讓你得到更多的贊譽和經(jīng)費,那下一次你就更有動力如此做,反之如果你發(fā)現(xiàn)更漂亮的報告帶來的回報更大,你的下一次工作就會側(cè)重于報告的修飾。這樣的反饋機制重復(fù)幾次,最終你會怎樣從事你的工作,宏觀來看取決于兩者在反饋體系中的比例。

回到最開始的問題,在免費游戲里,玩家購買的是什么?如果玩家購買的是游戲道具,即道具和本體的反饋體系比例為10:0,那游戲公司有什么理由去做好游戲本體?更具體地說,在許多持續(xù)運營的免費游戲的每一輪版本更新中,游戲公司會花費多少資源來更新無法直接帶來營收的部分?


三、我們喜歡的是什么?

免費游戲的真正問題是它“激勵悖論”的部分,商家的收益無法直接刺激本體的制作,但這終歸是每個個人和公司的選擇決策,也是每個玩家個人喜好的問題,我并不反對免費制。但是我們不能將“兩全其美”當(dāng)作是理所當(dāng)然,如果你認(rèn)同免費制,就不要對游戲中非營收的部分抱有過高的期待,否則部分玩家一面說“免費制代表未來”一面說“某某游戲坑錢”的畫面真的很魔幻。

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