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《寶可夢傳說:阿爾宙斯》雄心勃勃的變革與空洞的世界喜憂參半

2022-01-30 12:16 作者:游戲之美  | 我要投稿

捕捉盡可能多的神奇寶貝,了解更多關(guān)于它們的信息,并訓(xùn)練它們在戰(zhàn)斗中更加強(qiáng)大,這是Game Freak標(biāo)志性RPG系列的基礎(chǔ),但很少有作品能像這一最新作品那樣有力地體現(xiàn)這些核心概念。


《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(Pokémon Legends: Arceus)的任務(wù)是探索當(dāng)時被稱為Hisui的Sinnoh地區(qū)的一個過去的時代,并為你提供比以往更多的方法來完成你的Pokédex。雖然有些元素感覺不像是它們的最終形式,但很多玩家喜歡這個新方向?qū)ι衿鎸氊愊盗械挠绊憽?/p>


《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的早期階段充滿了論述和漫長的、充滿對話的場景。你了解到大多數(shù)人都害怕神奇寶貝,但一項新的發(fā)明,神奇寶貝球,希望能使人們和神奇寶貝比以前更親近。一開始很慢,但一旦玩家最終被放進(jìn)久井地區(qū),游戲的環(huán)形結(jié)構(gòu)就會讓人沉迷其中。帶著神奇寶貝球,玩家的主要任務(wù)是用盡可能多的獨(dú)特物種填充神奇寶貝手冊。然而,在完成這一任務(wù)的過程中,你發(fā)現(xiàn)了圍繞該地區(qū)發(fā)生的異常現(xiàn)象的各種謎團(tuán)。一些敘事節(jié)奏和人物弧線對很多人來說并不合適,但故事比該系列的前幾部作品更上一層樓,特別是在游戲后期。


在廣闊的開放區(qū)域奔跑,尋找新的生物加入你的神奇寶貝詞典,令人心馳神往。抓到一個神奇寶貝并不能立即完成你對該怪物的記錄。相反,你需要執(zhí)行小型任務(wù)來賺取完成的分?jǐn)?shù)。這些任務(wù)包括看到它們做特定的動作,打敗它們,甚至對它們使用某些動作。這些目標(biāo)可能過于曲高和寡,但很多玩家喜歡這個系統(tǒng),因為這讓人覺得真的在研究遇到的神奇寶貝,而不是無意識地收集它們。


你可以選擇偷襲野生神奇寶貝,而不是與它們戰(zhàn)斗,對這一點(diǎn)表示贊賞,因為它改善了在一個地區(qū)移動的流程。游戲中精簡的人工智能讓你輕松地選擇是否要扔一個空的神奇寶貝球來試圖抓住它們,扔一塊食物來分散它們的注意力,或者扔一只你自己的神奇寶貝來與它們戰(zhàn)斗。如果你被發(fā)現(xiàn),野生神奇寶貝可能會逃跑,但它也可能攻擊你。你可以嘗試逃跑,甚至利用躲避技能來躲避攻擊,但你最好的辦法是把你自己的一只神奇寶貝扔出去,把它干掉。雖然游戲的大部分內(nèi)容都集中在行動和探索上,但是也有一些遭遇戰(zhàn),將你從實時探索無縫過渡到對該系列簡單的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改進(jìn)當(dāng)中去。


戰(zhàn)斗菜單也得到了簡化的界面,允許你選擇是否要發(fā)送一個新的神奇寶貝或扔一個神奇寶貝球而不離開戰(zhàn)斗屏幕。此外,神奇寶貝可以學(xué)習(xí)新的動作,或者通過等級提升來掌握它們現(xiàn)有的動作。你可以選擇執(zhí)行強(qiáng)大的攻擊,以速度為代價增加一些動力和準(zhǔn)確性,或者選擇敏捷的版本,以力量為代價給你一個額外的回合。


Hisui充滿了不同的生物群落,其中有各種各樣的神奇寶貝。這些分割的區(qū)域都有通往目的地和興趣點(diǎn)的線性路線。然而,在游戲中,最喜歡的是不走尋常路,在游戲的基本工藝系統(tǒng)中搜刮資源,發(fā)現(xiàn)隱蔽的區(qū)域,以及尋找新的生物來捕捉。

隨著你的故事的進(jìn)展,你將面對少數(shù)狂熱的貴族神奇寶貝。與其說是參與神奇寶貝的戰(zhàn)斗,不如說你在大部分時間里控制你的訓(xùn)練師。當(dāng)你躲避各種攻擊時,你必須向貴族神奇寶貝投擲特殊的藥膏,以消耗它們的健康條。在每次遭遇的特定時刻,你可以使用你的神奇寶貝來嘗試在戰(zhàn)斗中擊敗它們。如果你成功了,你就會使它們暈眩,并讓它們接受更多的香膏投擲。這些boss的戰(zhàn)斗有時很棘手,因為攻擊變得更加激烈,但重新開始失敗的戰(zhàn)斗而不失去進(jìn)展的選項消除了一些失敗的刺痛。這些戰(zhàn)斗是對《神奇寶貝》宇宙中的BOSS戰(zhàn)的有趣轉(zhuǎn)折,但不精確的控制有時會導(dǎo)致玩家受到不必要的傷害。


長期以來,對《寶可夢》系列的一個批評是關(guān)于制作價值如何不符合其他3A級游戲的標(biāo)準(zhǔn)。《寶可夢傳說:阿爾宙斯》是一次美麗的冒險,主要?dú)w功于其多彩的藝術(shù)風(fēng)格。然而,雖然角色和神奇寶貝的動畫比以前的主線作品更上一層樓,但它們?nèi)匀粐?yán)重落后于該類型的其他游戲,比如畫質(zhì)。場景設(shè)置了行動時刻,但當(dāng)一個角色需要執(zhí)行一個獨(dú)特的動作,需要一個新的動畫時,屏幕就會變黑,讓玩家用他們的想象力來填補(bǔ)空白。


此外,到目前為止,該系列缺乏語音表演。這些場景的突出使得沉默感覺像是90年代末的陳舊遺物,與游戲中持續(xù)存在的數(shù)字化神奇寶貝的叫聲一起顯得格格不入。再加上缺乏技術(shù)性能,充滿了物體彈出、幀率下降和低分辨率的紋理,可以說《寶可夢傳說:阿爾宙斯》在技術(shù)上優(yōu)很多欠缺。


盡管有這些缺點(diǎn),《寶可夢傳說:阿爾宙斯》仍然是一個值得一試的衍生冒險,即使一些概念沒有得到充分發(fā)展。憑借誘人的游戲循環(huán)、有趣的輔助活動和很高興看到最后的故事,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》為該系列的下一次變革奠定了堅實的基礎(chǔ)。

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