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名不見經傳的二游小廠,在搞大廠都不愿意搞的狠活

2022-12-16 15:06 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

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在過去很長一段時間內的二次元游戲圈中,首曝PV一直都決定著大部分玩家對一款二游的第一印象。PV,作為二游亮相時最重要的宣傳視頻,總是會得到游戲廠商相當?shù)闹匾?,一些不惜成本的大制作也是基操了?/p>

確實,在幾年前,一支震撼的PV帶來的觀感確實足夠撐起玩家對產品的無限想象。可以說,一個好的PV基本奠定了一款二次元游戲的半個未來。結果呢,隨之而來并不是更多符合PV描述的高質量游戲的爆發(fā),而是PV制作價格水漲船高,短短幾分鐘的視頻,價格動輒幾十萬上百萬……

但是,震撼帶來的多巴胺終究還是會成過眼煙云。當“閱片無數(shù)(這里指PV)”的老二次元們逐漸開始發(fā)現(xiàn)真相——"PV好是好,不過這和我玩到的游戲又有什么關系呢?"。隨之而來的,就是對PV中必須展現(xiàn)實機錄制的呼聲越來越高,“得PV者得天下”的思路,玩家已經逐漸不買單了。

因此,用實機直面玩家,成為了當下二次元游戲PV宣傳的主流趨勢,其中,又以ACT游戲為甚(畢竟ACT是最直觀的)。敢于追求品質的動作游戲就應該以最直觀的方式把動作設計放出來——只要你敢直接放實機,至少誠意是肯定能得到大家的認可的。

從去年勇仕的《深空之眼》PV首曝,到今年米哈游的新作《絕區(qū)零》PV公布,大量的實機演示讓玩家們熱血沸騰。而最新曝光的ACT二游《雙界:鏈接點》不僅在PV中展現(xiàn)了大量的實機片段,而且實機部分居然挺特立獨行,我們不妨先看一眼——

整個PV觀感流暢,節(jié)奏比較緊湊,當我回過頭去梳理時還會發(fā)現(xiàn),短短2分半的PV內容其實也很有料。世界觀、角色劇情片段、戰(zhàn)斗演示、武器系統(tǒng)、游戲副玩法……足以撐起我對這款新游戲和它背后這個小團隊的期待。

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與主流的末世風不同,《雙界:鏈接點》的場景采用了霓虹配色,充滿了未來科幻感,其平面美術更是透出一股藏匿不住的視覺沖擊力,足以讓這款游戲在美術上形成絕對辨識度。

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世界觀方面,則選擇了很經典的上下城的設計。我們以前看過的《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》、《靈籠》中都有類似的用于強調階層的設計,而故事則圍繞著“浮世輝都”與“辰落之城”這兩座共生的城市展開。

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但令我一頭霧水的是,直到進度條播完我也沒有看到單獨對于角色技能的演示(畢竟這可是ACT?。?,只出現(xiàn)了一些武器系統(tǒng)的演示片段。等等,不是說好的動作游戲嗎?為什么一個實機PV里有這么多劇情片段?感覺更像是新番預告片?

有過一點動作手游的經歷的玩家應該都了解,ACT游戲的PV基本上是圍繞著角色和技能演示而展開,但是為什么《雙界:連接點》全程都是劇情展示?似乎,整個PV強調的并不只是戰(zhàn)斗。

帶著這些疑問,我們去搜集了很多官方公布的資料,最終從制作人給玩家的話中,找到了一些線索,而這個線索正是這款游戲在設計理念上非常獨特的地方。而游戲制作人,將其稱之為“Series Play”。

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在制作人的話中,制作團隊將游戲的體驗“Series Play”分為了好幾個重點:“群像短篇故事群”、“每一個角色都是主人公”、“追劇一般的游戲體驗”、“劇情和戰(zhàn)斗無縫銜接”……

在PV中也能看出,游戲敘事方式是市面上較為罕見的群像敘事,給到這些角色的畫面也是相當平均的,并沒有誰是主角這一概念,也沒有為玩家理出一條固定的劇情線。大多數(shù)游戲會采用玩家扮演主角去改變世界的英雄敘事,而《雙界:鏈接點》選擇將故事交還給背景中的角色們。這在手游領域,之前并無太多成功案例可供參考,可謂是一種非常大膽的敘事設計探索。

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而在PV中還能夠窺見的是,他們還為角色們制作了大量專有的演出和過場動畫,是屬于某個角色的劇情實錄。而且如果你足夠仔細,會看到貫穿整個PV的下方都在強調 “實機錄制”。在“SeriesPlay”這個構想中,所謂“如同追劇一般的游戲體驗” 是將臺詞和劇情都在關卡、動畫里呈現(xiàn)。試想,如果所有的劇情演出并非GALGAME式的立繪對話此起彼伏,或者JRPG式的對話呈現(xiàn),而是變成3D動畫演出,那玩家的劇情體驗毫無疑問會得到質的升級。但是令我沒有想到的是,這個費時費力的革新居然會發(fā)生在一個新晉的小工作室身上。

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回到另外一個問題上,制作人提出的群像劇情短片故事群這個概念,除了是在傳統(tǒng)的英雄敘事玩家主角本位的敘事模式以外做探索,甚至在設計上做到可以不用敘事來驅動游戲。

為什么,因為沒有主角——而沒有主角,玩家要理解故事,就只能去從各個角色的故事——不同的窗口去理解并構筑一個整體,而這就意味著,玩家對故事的窗口和理解在這些3D演出和戰(zhàn)斗無縫的劇情中,有絕對的選擇權。

而這個選擇權,就讓玩家可以從玩法去切入,再從玩法去進故事。

所以,我們剛才說了,游戲要做群像,敘事上也有雙城多勢力多陣營的經典設計要素,而短篇故事群和區(qū)別傳統(tǒng)英雄敘事這兩個特點加起來,他的整體敘事風格大概率會更偏《十三機兵》、《西部世界》這種碎片割裂在某個時間點再串聯(lián)起來的敘事。

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為什么一定要往這種設計風格去走,其實答案很簡單。

一個角色應該有他相配的舞臺,玩家在獲得了對故事展開絕對的自主選擇權之后,就會進一步需求故事的質量。

而如果不往這個方向做,大量的人物角色只要不在一張動態(tài)的地圖上,就一定面臨著同質化和審美疲勞的問題,質量就會不過關。

所以,地圖和舞臺就成了整個“play”最重要的構成要素。

而說到地圖,《雙界:鏈接點》的地圖設計,光是PV放出的部分,也可以說是起到了支撐這些角色劇情發(fā)展的作用——我們明顯可以看到PV里有好幾個場景都有不同的機制和場景效果。

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也就是說,所謂的SerisePlay是通過在玩法上追求[不同的場景]X [大量的場景、角色、動畫演出] X [龐大的敘事群] X [不同的人物]來實現(xiàn)的。他們追求的是多變量的乘法效應,讓玩法敘事實現(xiàn)量級上的質變。

也就是說,每個角色對應不同的機制和不同的關卡。

這是設計層面上的考量,但如果真的能夠把每一環(huán)做好,那帶來的游戲體驗一定是互相配合的,是一種環(huán)環(huán)相扣的感覺。

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(很標準的需要在多個地塊間移動躲避場地AOE的設計)

值得一提的是,作為ACT手游,單純的刷刷刷一定會造成玩家后期的疲勞感。很多ACT廠商早就明白這個道理,在這個維度已經有過不同維度的探索,玩家需要一種更為“隨機”而非程序化的體驗。比如很多ACT游戲在戰(zhàn)斗中加入三消元素,有些甚至嘗試加入一定的Rogue設計元素來抵消玩家的疲倦。

《雙界:鏈接點》在設計上應當也考慮到了這個問題。所以在PV中有較多鏡頭給到游戲內的武器系統(tǒng)。從角色使用不同的武器效果演示來看,游戲的武器大概率有近戰(zhàn)遠程不同屬性,再聯(lián)想到上面提到的關卡設計,我猜測應當是玩家需要去研究不同武器的使用方法,再去適配不同的關卡以求達到傷害最大化。

官方資料中也提到,“可供玩家選擇的武器‘近百把‘,每一把都有獨特的機制“。

要注意,這并非傳統(tǒng)二游數(shù)值意義上的武器,而是真正需要考驗玩家策略和操作的物理意義上的武器,如果真能做到,這應當是二次元游戲的獨創(chuàng)了。

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“Series Play“、“群像設定”、 “全3D動畫演出”、 “武器系統(tǒng)”,從這些詞疊加可以看出金屬章魚這個小工作室從一開始的立項思路——選擇去別人不愿意去走的荊棘小路。

不是別人不知道這有路,而是別人不愿意走。

回歸現(xiàn)實,游戲行業(yè)依舊還是商業(yè)的重要組成部分,游戲公司需要掙錢,沿用已經驗證成功的模式下并做微調本無可厚非,但任何事物的發(fā)展都離不開有勇氣的人去開辟無人問津的小路。金屬章魚更像一個“笨小孩”,一個起點不高的但很用心孩子,用著“最笨”的方法,鼓足了勇氣,講述著他腦海中的那個好故事。

但毫無疑問,這種做乘法的方式風險極大,只要有任何一個主要環(huán)節(jié)出現(xiàn)了問題,那這個環(huán)節(jié)的系數(shù),就會變成零點幾,甚至變成零,直接導致最后的成果完全崩壞掉。去承擔這個結果,需要巨大的勇氣!

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所以在一切還未塵埃落定的時候,我會期待《雙界:鏈接點》。

期待游戲制作人所描述的不一樣可能性的未來。

hi,這里是情報姬~

想更早看到編輯們的文章,可以wx關注下我的公號

這對我來說很重要,筆芯



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