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Simon Parkin 宮崎英高 把死亡視作做特性而非缺陷 | 紐約客(2022)

2022-03-03 23:09 作者:落日間  | 我要投稿


Illustration by Jon Han

譯者按

翻譯的緣由是我想寫一篇關(guān)于宮崎英高與他作品的評(píng)論,但首先需要至少讓不了解的人知道他,而我并不擅長(zhǎng)以介紹性的文字來(lái)向非玩家去漂亮地描述游戲與作者的經(jīng)歷(游研社與重輕老師可能更擅于此)。

此外,我也不希望以作者本人的經(jīng)歷來(lái)附會(huì)作品。我認(rèn)為作品自身在敘述它自身,就像小說(shuō)家翁貝托·??疲║mberto Eco)早已切分了作品的模范作者(Model Author)與經(jīng)驗(yàn)作者一樣,我們也應(yīng)區(qū)分開(kāi)游戲作品本身的聲音與創(chuàng)作者的聲音。但對(duì)作者本人的了解和聽(tīng)其自我敘述,毫無(wú)疑問(wèn)有助于我們深入去把握和接近那個(gè)作品的聲音。

這是一篇《紐約客》上最新發(fā)出的關(guān)于宮崎英高與他的魂系游戲及其新作《艾爾登法環(huán)》的文章。我就很快就決定翻譯,因?yàn)槲恼掠幸皇值牟稍L,且不局限在玩家向的問(wèn)題(畢竟 New Yorker 面向的是所有人),甚至還能結(jié)合自身的思考深入到宮崎英高和魂系作品創(chuàng)作的核心點(diǎn),「問(wèn)題解決」與「游戲與生活的距離」的部分,是足夠深入的好評(píng)論。

其中宮崎英高顯現(xiàn)出的對(duì)于幼年貧困經(jīng)歷解讀的不贊同與談及家庭時(shí)對(duì)自我陰暗面表達(dá)的某種忌諱也形成了某種有趣的對(duì)照,就如同文章的結(jié)尾所說(shuō)的那樣,他的作品與世界之間有著某種悖論性的東西(paradox),而這值得思索。


Simon Parkin

Simon Parkin 是一位英國(guó)作家和雜志、報(bào)紙和網(wǎng)站記者。他是《紐約客 New Yorker》的特約撰稿人、《衛(wèi)報(bào) Guardian》長(zhǎng)讀雜志的定期撰稿人,以及《觀察家報(bào) The Observer》的游戲評(píng)論家。個(gè)人網(wǎng)站見(jiàn) SimonParkin ,先前在2015年在衛(wèi)報(bào)做過(guò)宮崎英高關(guān)于《血源詛咒》的采訪。



宮崎英高:把死亡視作做特性而非缺陷 Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug

原文鏈接: https://www.newyorker.com/culture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug

翻譯:葉梓濤


宮崎英高創(chuàng)造了本世紀(jì)最難的游戲。在他的最新作品《艾爾登法環(huán) Elden Ring》中,他希望更多人能夠感受到這種痛苦。

By Simon Parkin 2022.2.25

一部小說(shuō)的成就可能會(huì)被粗心的讀者忽略。一部電影的主題或情節(jié)也可能被懶惰的觀眾誤解。然而,只有電子游戲可以懲罰觀眾的過(guò)失。如果玩家的跳躍錯(cuò)了時(shí)機(jī),落入敵人手中,或者沒(méi)能到達(dá)關(guān)卡的終點(diǎn),游戲可以拒絕他們進(jìn)入作品的其余部分,停止進(jìn)度,直到他們通過(guò)測(cè)試或在失敗中放棄。

年過(guò)四旬的視頻游戲總監(jiān)宮崎英高 (Hidetaka Miyazaki) 懲罰過(guò)的玩家可能比其他人都多。在2011年使他成名的奇幻游戲《黑暗之魂 Dark Souls》中,你扮演一個(gè)纏塊腰布的可憐之人,在下水道中狂奔,在森林中畏畏縮縮。你會(huì)受到巨狼、蘑菇拳擊手、惡臭的沼澤和揮劍蜘蛛的攻擊。如果你沒(méi)能抵擋住攻擊者的猛攻,或者從城墻上摔落,你會(huì)收到一條絲毫無(wú)用的信息提示:「你死了」。信息消失后,你會(huì)在篝火旁重生,散落在這個(gè)神秘、模糊的中世紀(jì)世界中的一系列檢查點(diǎn)其中之一。你的每一個(gè)敵人也都會(huì)重生。

一般來(lái)說(shuō),玩家會(huì)在返回這些篝火數(shù)百次。游戲經(jīng)常用幼稚的力量幻想(childish power fantasies)來(lái)討好他們的玩家,但宮崎英高的作品依靠的美德則是失敗、耐心和難得的精確性。你無(wú)法胡亂按動(dòng)按鈕,強(qiáng)行用你自己方式獲得勝利。每個(gè)敵人都有重要性和智慧;必須仔細(xì)觀察和針對(duì)他們的攻擊模式,管理你的體力值(stamina)。與騎士的決斗和與一群狼的爭(zhēng)斗,或在馬背上與一條沖天巨龍的短兵相接需要截然不同的打法。即使是最簡(jiǎn)單的交鋒,片刻的失神也會(huì)是致命的。正如在生活中一樣,戰(zhàn)斗充滿了真實(shí)感(truth)和后果(consequence)。

《黑暗之魂》及其續(xù)集已因其自虐般的(ego-skewering)難度而臭名昭著。他們的名聲超出了電子游戲領(lǐng)域?!浮篨』之黑暗之魂」(The Dark Souls of ‘X’ ’)成了一個(gè)梗(meme),用來(lái)描述任何極艱巨的任務(wù)。(一堆搖搖欲墜的臟盤子?「洗碗之黑暗之魂」)「我從來(lái)都不是一個(gè)非常熟練的玩家,」宮崎英高最近通過(guò) Zoom 告訴我。他坐在他的辦公室,一個(gè)位于東京新宿區(qū)的排列有書籍的房間中?!肝宜懒撕芏啻?。因此,在我的作品中,我想回答這個(gè)問(wèn)題:如果死亡不僅僅只是一個(gè)失敗的標(biāo)志,我如何賦予它意義?我如何讓死亡成為一種享受?

宮崎英高很隱秘;他很少接受采訪,他三次重排了我們的會(huì)面。但他的方法被證明是很受歡迎的。去年,在歷史最悠久的電子游戲頒獎(jiǎng)典禮「金搖桿」Golden Joysticks 上,公眾將《黑暗之魂》選為有史以來(lái)最偉大的游戲,超過(guò)了《俄羅斯方塊 Tetris》、《毀滅戰(zhàn)士 Doom》和《超級(jí)馬里奧64 Super Mario 64》等經(jīng)典作品。宮崎英高的游戲已售出近3000萬(wàn)份,而他最新的《艾爾登法環(huán)》將于周五發(fā)布,是今年最受期待的作品之一。

然而,每有一個(gè)人征服了宮崎英高的怪物,就有一個(gè)人黯然放下了手柄。宮崎英高告訴我:「我對(duì)那些認(rèn)為我的游戲?qū)嵲谔y而無(wú)法克服的人表示道歉。」他用手托著頭,然后笑了,「我只是想讓盡可能多的玩家經(jīng)歷克服艱難險(xiǎn)阻所帶來(lái)的快樂(lè)?!?/span>

宮崎在東京西南100英里處的靜岡(Shizuoka)長(zhǎng)大。他小時(shí)候很窮,買不起自己的書;在圖書館,他借閱他無(wú)法理解的英語(yǔ)奇幻和科幻小說(shuō),想象著可能伴隨圖片的故事。他后來(lái)在慶應(yīng)大學(xué)(Keio ?University)學(xué)習(xí),無(wú)目的地攻讀社會(huì)科學(xué)學(xué)位,然后加入甲骨文(Oracle),一家美國(guó) IT 公司。他告訴我,他接受這份工作,只是為了支付他妹妹上大學(xué)的費(fèi)用。


宮崎年輕時(shí)也玩過(guò)游戲,但真正發(fā)現(xiàn)的時(shí)刻在2001年左右到來(lái),在朋友的大力推薦下,他嘗試了上田文人的游戲《ICO 古堡迷蹤》,一個(gè)精致且極簡(jiǎn)的童話故事,講述了一個(gè)男孩和一個(gè)女孩從城堡里逃出的故事。對(duì)宮崎來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲再現(xiàn)了他從文字片段和神秘的插圖中拼湊出一個(gè)故事的童年樂(lè)趣。他決定轉(zhuǎn)行。29歲時(shí),由于沒(méi)有相關(guān)經(jīng)驗(yàn),他大幅減薪,加入了 FromSoftware,一個(gè)位于東京的無(wú)名工作室。他從程序員做起,然后接管了一個(gè)艱難掙扎中的項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)工作——一個(gè)以有著晦暗城堡和可怕怪物的暗影世界為設(shè)定的奇幻游戲。他徹底重寫了游戲,創(chuàng)造了一種機(jī)制,如果玩家死亡,他們就會(huì)回到關(guān)卡的起點(diǎn),狀態(tài)被削弱,資源丟失,而敵人則依舊強(qiáng)大?!溉绻业南敕ㄊ×?,沒(méi)有人會(huì)在意,」他說(shuō),「因?yàn)檫@個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)被看作失敗了?!?/span>

《惡魔之魂 Demon’s Souls》于2009年發(fā)布,沒(méi)有大肆宣傳。游戲笨重且要求精確的戰(zhàn)斗并不適合展示;宮崎回憶說(shuō),玩家們聳聳肩便走開(kāi)了。游戲的封面顯示了一個(gè)亞瑟士騎士斜靠在墻上——這個(gè)形象暗示了掙扎和失敗,而非英雄主義——游戲的敘述由不細(xì)小的線索建立:對(duì)尋獲的物品的描述文字,一個(gè)垂死敵人的獨(dú)白。不過(guò),隨著時(shí)間的推移,游戲的晦澀、哥特風(fēng)設(shè)計(jì)和強(qiáng)烈的風(fēng)險(xiǎn)得失(intense stakes)為它贏得了口碑。2011年,它的精神續(xù)作《黑暗之魂 Dark Souls》引起轟動(dòng),在18個(gè)月內(nèi)售出近250萬(wàn)份。也使 FromSoftware 進(jìn)入了日本工作室的頂尖行列。三年后,宮崎英高被任命為該公司社長(zhǎng)。

有一種理論認(rèn)為:宮崎早期生活的艱難環(huán)境,以及隨后一連串來(lái)之不易的成就,為許多玩家在他的游戲中體驗(yàn)的情感軌跡提供了模板。宮崎英高——在他的眼鏡和飄逸的山羊胡子后面,并不顯年紀(jì)的臉上充滿笑意——拒絕了這個(gè)想法?!肝也粫?huì)浮夸地說(shuō)我的生活故事,影響了我制作游戲的方式?!顾f(shuō),「準(zhǔn)確得多的說(shuō)法是將它看作解決難題(problem solving)。我們?cè)谌粘I钪卸济媾R難題。找到答案總是一件令人滿足的事。但在生活中,你知道,沒(méi)有多少東西能輕易給我們帶來(lái)這些感覺(jué)。」

「游戲應(yīng)該多難」與「游戲?yàn)檎l(shuí)而設(shè)」的問(wèn)題緊密相關(guān)。一些人認(rèn)為,游戲應(yīng)該是易上手的:溫和地引導(dǎo)體驗(yàn),以適應(yīng)不同的技巧、興趣和反應(yīng)能力。另一些人則說(shuō),游戲應(yīng)該按照自己的方式運(yùn)作。在這種模式下,難度是創(chuàng)造者的特權(quán);不是每個(gè)游戲都必須適合所有人。

宮崎的作品經(jīng)常被后者引用,因?yàn)樗砻髁颂魬?zhàn),而不是逃避或提振,是這個(gè)媒介的關(guān)鍵品質(zhì)。「這是一個(gè)有趣的問(wèn)題,」宮崎告訴我,「我們一直在尋求改進(jìn),但是,具體到我們的游戲中,困難賦予體驗(yàn)意義。所以這并非我們目前愿意放棄的東西。這是我們的標(biāo)識(shí)(identity)?!?/span>

然而,宮崎的新游戲《艾爾登法環(huán) Elden Ring》提供了某種妥協(xié),一種他描述為「讓人們感覺(jué)勝利是一種可實(shí)現(xiàn)的壯舉 」的方式。他的所有獨(dú)特要素仍然存在——與巨大敵人的戲劇性遭遇,要求極高的戰(zhàn)斗,對(duì)玩家提高自己的能力的堅(jiān)持,而非僅僅給他們屏幕上的角色升級(jí)——但也有些讓步,使游戲更平易近人?,F(xiàn)在你可以召喚幽靈般的動(dòng)物到你身邊,或者騎著你的馬逃離一場(chǎng)失敗的戰(zhàn)斗。在宮崎以前的游戲中,玩家只能走少數(shù)幾條既定的道路,而每條都被一個(gè)強(qiáng)大的怪物頭目 BOSS 阻擋。在《艾爾登法環(huán)》中,這個(gè)世界是真正開(kāi)放的。如果一條路太難,你可以簡(jiǎn)單地選另一條。

盡管如此,你還是會(huì)死很多:在龍息的白熱中,在巨人錘子的冰冷重量下,被擱淺的章魚的腿鞭打。對(duì)于宮崎來(lái)說(shuō),電子游戲的死亡是創(chuàng)造記憶的機(jī)會(huì),或者說(shuō)是「關(guān)鍵一筆」(punch line)。「當(dāng)我玩這些游戲時(shí),我想,這就是我想要的死亡的方式——一種好笑、有趣的,或能創(chuàng)造一個(gè)我可以分享故事的方式。」他說(shuō),「死亡和重生,嘗試和克服——我們希望這種循環(huán)是令人享受的。在生活中,死亡是一件可怕的事情。在游戲中,它可以是別的東西?!?/span>

對(duì)于《艾爾登法環(huán)》,宮崎與他的偶像之一喬治-R-R-馬?。℅eorge R. R. Martin)合作——他告訴我,,他早在《權(quán)力的游戲 Game of Thrones》等奇幻小說(shuō)前就喜歡上了他的作品,當(dāng)時(shí)馬丁還是作為科幻小說(shuō)家最為出名。在 FromSoftware 的一名董事會(huì)成員的極力鼓動(dòng)下,宮崎英高找到了馬丁,并驚訝地得知馬丁是他游戲的粉絲。起初,宮崎擔(dān)心語(yǔ)言障礙和年齡差距(馬丁73歲了)會(huì)使他們之間的聯(lián)系變得困難。但隨著他們?cè)诰频攴块g或馬丁的家鄉(xiāng)談話的進(jìn)展,一種友誼綻放了出來(lái)。

宮崎對(duì)馬丁的參與設(shè)置了一些關(guān)鍵的限制。也就是說(shuō),馬丁要寫游戲的背景故事,而非實(shí)際劇本?!栋瑺柕欠ōh(huán)》發(fā)生在一個(gè)被稱為 「狹間地帶 Lands Between」的世界。馬丁提供了關(guān)于其背景設(shè)定、人物和神話的一系列文本,其中包括被稱作「大盧恩 Great Runes」的作為標(biāo)題的圓環(huán)的毀滅及其碎片的散落。然后宮崎可以探索玩家如何體驗(yàn)的這段歷史帶來(lái)的結(jié)果。「在我們的游戲中,故事必須始終為玩家的體驗(yàn)服務(wù)?!顾f(shuō),「如果馬丁寫了游戲的故事,我會(huì)擔(dān)心我們可能不得不偏離這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。我希望他能夠自由寫作,而不是感到被一些在開(kāi)發(fā)過(guò)程中可能必須改變的晦澀機(jī)制所束縛?!?/span>

奇異(irony)之處在于:馬丁,一位以其錯(cuò)綜復(fù)雜的、環(huán)環(huán)相扣的情節(jié)而聞名的作家,卻要與以游戲敘事模糊性而聞名的宮崎英高合作。在《黑暗之魂》中,一個(gè)關(guān)鍵的情節(jié)的資料更有可能在你背包中的物品描述中找到,而不是在對(duì)話中。這是宮崎為激發(fā)玩家的想象力而采用的技巧(technique ),就像他小時(shí)候從插圖的奇幻書中提取故事一樣。「想象的力量對(duì)我很重要?!顾f(shuō),「為用戶的闡釋提供空間能創(chuàng)造一種與受眾的交流感,當(dāng)然還有社區(qū)中用戶之間的交流。這是我很享受看到的我們的游戲展開(kāi)的東西,而這也一直影響著我的作品?!?/span>

我第一次在東京見(jiàn)到宮崎是在2011年,《黑暗之魂》發(fā)布的幾個(gè)月前。他和他的團(tuán)隊(duì)在一個(gè)開(kāi)放式區(qū)域工作,一個(gè)數(shù)碼相框立在他的桌上,被一大堆保衛(wèi)著未開(kāi)封威士忌酒瓶的塑料小雕像包圍。屏幕上循環(huán)播放著引文(quotations),每一條都是游戲測(cè)試者在開(kāi)發(fā)過(guò)程中提出的批評(píng),這是對(duì)團(tuán)隊(duì)的挑戰(zhàn),并要求他們加強(qiáng)努力。在游戲發(fā)布前的幾個(gè)月里,宮崎只是偶爾離開(kāi)辦公室去洗澡。在工作中,他也相信艱苦斗爭(zhēng)會(huì)放大其成就。

宮崎自己承認(rèn),他是一個(gè)微觀管理者(micromanager)。他稱自己的方法為「全面指導(dǎo)(total direction)」,從服裝的紐扣樣式到山坡的精確角度,他都能投入其中。「我從宮崎那里學(xué)到了很多東西,」概念藝術(shù)家 Masanori Waragai 在2015年告訴我,「太多了,不勝枚舉?!?宮崎對(duì)字體和菜單布局有自己的看法。他甚至表演游戲中的角色動(dòng)作序列,為動(dòng)畫師展示動(dòng)作。

這樣的一個(gè)人物擔(dān)任公司董事是不尋常的:經(jīng)營(yíng)企業(yè)的要求很容易扼殺創(chuàng)造性的努力。但宮崎認(rèn)為自己是管理層的局外人;他像人類學(xué)家一樣觀察同行的 CEO,開(kāi)玩笑說(shuō)有時(shí)會(huì)把他們作為怪物靈感來(lái)源。他也是一個(gè)培養(yǎng)型的老板(nurturing boss)——他的團(tuán)隊(duì)經(jīng)常打電話給他征求個(gè)人意見(jiàn)——并且他敏銳地意識(shí)到被賦權(quán)作者(empowered auteur)的危險(xiǎn)?!肝易羁粗氐氖菃T工的完全開(kāi)放性;我試圖對(duì)自己的錯(cuò)誤坦誠(chéng)?!顾f(shuō),「由于我對(duì)這些游戲的影響,人們往往不愿意給出他們的真實(shí)意見(jiàn),即使在最重要的時(shí)候。所以我盡量無(wú)涉自尊(pride ),并努力創(chuàng)造信任。」

這種合作模式也可以在宮崎的游戲中看到,玩家被鼓勵(lì)以微妙的方式合作,以克服他們面臨的挑戰(zhàn)。在《惡魔之魂》中,宮崎允許玩家留下信息,這些信息散落在場(chǎng)景中,出現(xiàn)在陌生人的屏幕上,提供引導(dǎo)或教學(xué)。通過(guò)這種方式,堪薩斯州(Kansas)的少年可以警告新宿(Shinjuku)的工程師小心陷阱門。頑皮的人也可以欺騙玩家——例如,向他們保證,陷阱門的說(shuō)法是夸大其詞。

在《艾爾登法環(huán)》中,如果你的游戲系統(tǒng)連接著互聯(lián)網(wǎng),當(dāng)你漫游時(shí),其他玩家的幽靈般的輪廓偶爾會(huì)在屏幕上閃現(xiàn),暗示正與分擔(dān)你的同樣體驗(yàn)的重負(fù)。在遇到困難時(shí),甚至可召喚另一個(gè)玩家來(lái)幫忙。這些玩家不能輕易地相互交談,所以困難由信任而更加增色;挑戰(zhàn)完成后,被召喚的玩家會(huì)在一片光雨中消失。幾年前,宮崎在他的汽車被困在山雪中后,就有了這種想法。一群陌生人把車推到山頂,然后無(wú)聲無(wú)息地消失在夜色中。

當(dāng)我第一次玩《黑暗之魂》時(shí),我是一個(gè)有年幼孩子的年輕大人,正經(jīng)歷一場(chǎng)前所未有的混亂。游戲成了慰藉良藥:在這個(gè)小世界里,只要花點(diǎn)時(shí)間和精力,一切都可以被安排好。這點(diǎn)在宮崎的游戲中尤為明顯。在一個(gè)所有力量都在努力驅(qū)逐你的世界里,抵抗、然后克服這些力量的感受讓人深感欣慰。

我常想知道把游戲作為一種施加控制(exerting control)方式的宮崎是否有類似的回應(yīng)?!肝蚁矚g解決那些我知道可解問(wèn)題的過(guò)程,」他告訴我,「不可能的挑戰(zhàn)?那是我劃定界限的(draw the line),也是我感到壓力的地方。所以我非常幸運(yùn)能通過(guò)創(chuàng)造游戲來(lái)應(yīng)用這個(gè)過(guò)程。」

當(dāng)我問(wèn)他家人是否玩過(guò)他的游戲時(shí),他笑著說(shuō),他的女兒才三歲?!高€不到年紀(jì)?!顾f(shuō)。但還有另一個(gè)原因。宮崎擔(dān)心他的作品,在其抽象背后,包含了一些太過(guò)私人化而不能揭示的東西。全盤掌控,也有全盤暴露的風(fēng)險(xiǎn)?!肝也幌胱屛业募胰送嫖业挠螒颍?yàn)槲矣X(jué)得他們會(huì)看到我的糟糕的一部分,一些幾乎不光彩(unsavory)的東西?!顾f(shuō),「我不知道。我會(huì)覺(jué)得尷尬。所以我說(shuō):家里不放《黑暗之魂》。」

在宮崎對(duì)他的作品和他的世界之間界限的渴望中有個(gè)悖論。游戲是由虛構(gòu)的挑戰(zhàn)組成的,與日常生存的挑戰(zhàn)相比,這些挑戰(zhàn)往往顯得平庸與遙遠(yuǎn)。但宮崎英高的成就是縮小了它們之間的差距。通過(guò)將游戲植根于人類的體驗(yàn):羞恥、失敗、甚至死亡—— 他使得游戲更加貼近生活。





*文中除文首插圖外,為譯者補(bǔ)充

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