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游戲記:《王者榮耀》終于有了爹味兒

2020-11-03 09:57 作者:有飯研究  | 我要投稿


5周年發(fā)布之后,《王者榮耀》重新進(jìn)入我心中“國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)手游之爹”的備選名單。

不因?yàn)槟求@悚的1億DAU,而是它的IP化進(jìn)程:

在各種虛頭巴腦營(yíng)銷、移動(dòng)電競(jìng)大夢(mèng)之后,終于能做長(zhǎng)線的、能掙錢(qián)的IP衍生內(nèi)容。

在當(dāng)晚的發(fā)布會(huì)上,我看見(jiàn)《王者榮耀》掏出了那條象征父親威嚴(yán)的七匹狼腰帶,把“MOBA手游不能做IP”的既定理論逼到了墻角。

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《王者榮耀》五周年發(fā)布主要內(nèi)容


MOBA手游不能做IP

如果沒(méi)有恰飯需求,我會(huì)坦誠(chéng)地說(shuō):

16年手游雙爹爭(zhēng)霸時(shí),我更看好《陰陽(yáng)師》。

因?yàn)镮P化的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)是手游快餐生意價(jià)值最大化的唯一出口,在移動(dòng)電競(jìng)命題偽得不能再偽的時(shí)候,MOBA手游的IP化要比RPG難太多。

而且這種難,是被寫(xiě)進(jìn)品類和手游玩家基因里的。

比如品類上,RPG給的核心體驗(yàn)就是扮演和故事,劇情和角色是鏈接玩法的必要元素,就算你只為抽卡和砍人而來(lái),你也得被迫了解。

即便手游削弱了養(yǎng)成線和養(yǎng)成難度,有這個(gè)根基在,只要品質(zhì)夠,玩家對(duì)世界觀、角色產(chǎn)生共鳴、給它養(yǎng)成IP只在遲早。

而MOBA呢?核心就是即時(shí)對(duì)戰(zhàn),手游則要得更純粹:打開(kāi)就干。重點(diǎn)在平衡和競(jìng)技深度。

這里的玩家和玩法之間基本沒(méi)有線索鏈接,必要理解只在裝備、技能和地圖機(jī)制一類功能性的東西上。

至于人物是阿貓阿狗還是時(shí)代巨人,世界觀、故事如何,無(wú)所謂的,能贏就行。

在這樣的基因差異下,2016的雙爹,一個(gè)變成數(shù)據(jù)之王、國(guó)民游戲,四處做跨界營(yíng)銷、吸收其他玩法、賠錢(qián)做賽事。

另一個(gè),開(kāi)啟IP化,做MOBA、彈珠、偶像養(yǎng)成、MMO新品四處拉人、賺錢(qián)。

有趣的是,早早被理論判死刑的那位并沒(méi)等死。

《王者榮耀》可以做IP化

其實(shí)早在2017年荊軻風(fēng)波那會(huì)兒,有飯就采訪過(guò)《王者榮耀》劇情策劃團(tuán)隊(duì),當(dāng)時(shí)獲得的信息是:

天美早就認(rèn)定MOBA手游的特性會(huì)是游戲IP化的阻礙,所以世界觀、英雄角色劇情策劃一直是重點(diǎn)工作之一。

為了讓玩家在對(duì)戰(zhàn)同時(shí)對(duì)人物、故事產(chǎn)生情感共鳴,他們?cè)诰€上和線下都做了工作。

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如今回看,線上,大致有三條線:

1.批量豐富角色故事,通過(guò)高密度、個(gè)性化的臺(tái)詞傳達(dá)給玩家。

2.通過(guò)添加玩法,以獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)玩家在PVE副本等玩法中體驗(yàn)角色故事和世界觀。

3.持續(xù)做故事為背景的資料片,串聯(lián)角色和支線故事。如長(zhǎng)城、強(qiáng)者之路、五虎上將等。最終形成整體。

線下,則在跳出了品類特性,利用了“高數(shù)據(jù)”形成的國(guó)民度,和現(xiàn)實(shí)文化、場(chǎng)景、產(chǎn)品做聯(lián)動(dòng),如賣(mài)主題口紅、戲劇皮膚、景區(qū)聯(lián)動(dòng)等等。

總而言之,你不能在游戲里走進(jìn)、并愛(ài)上這樣一個(gè)世界或角色,那就讓它們主動(dòng)走進(jìn)你的現(xiàn)實(shí)生活里,你愛(ài)生活或某一樣事物,自然連帶著我們的記憶在里頭。

這一套,寫(xiě)出來(lái)是簡(jiǎn)單的,但強(qiáng)如《王者榮耀》也做了4年多才有成效。

對(duì)《王者榮耀》的創(chuàng)作者們來(lái)說(shuō),在11月1日的慶典上,相比媒體更愛(ài)的1億DAU,后面那幾個(gè)游戲和影視劇項(xiàng)目的發(fā)布大概才更是他們的光輝時(shí)刻。

游戲記:《王者榮耀》終于有了爹味兒的評(píng)論 (共 條)

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