所有需求都在這張圖被滿足了 所下副本探索到刷刷刷應(yīng)有盡有
小雞今天想和大家探討一件事;如果游戲中虛擬世界成為現(xiàn)實,在座的各位會在現(xiàn)實中去做游戲中的事情嗎?
小雞認為,絕大部分的玩家絕對不會去這么做,即使那是一個令人向往的世界,但向往的前提就是,他是假的。就好比小雞曾經(jīng)酷愛修仙類小說,上學(xué)那會兒一到晚上,就睡不著覺,窩在床上一讀就是好幾個小時;若是坐在電腦前玩魔獸,肯定也會優(yōu)先關(guān)注修仙類的地圖,那是一件十分令人沉醉的事情。
但如果修仙真的存在,那小雞寧愿當個快樂的“咸魚”;因為修仙的“成本”太高了,不但過程實際上十分枯燥乏味,而且充滿了腥風(fēng)血雨,誰敢說自己有主角光環(huán)呢?說不定剛外出歷練就命喪魔獸的爪下了。
同理,戰(zhàn)爭題材的射擊游戲,又有幾個人真的想上戰(zhàn)場當敢死隊呢?所以實際上玩游戲也好,讀書也罷,都是在滿足精神需求。雖然精神需求看似十分容易滿足,但就如同吃藥會產(chǎn)生抗藥性一樣,滿足精神需求所需的“刺激”隨著時間推移也在慢慢提高。
好比從前我們玩著8bit的游戲就能快樂一整天,如今看著4K分辨率極盡畫質(zhì)的3A大作都難以提起興趣。物質(zhì)生活變好了,精神世界卻越來越貧瘠了。
魔獸RPG玩家群體也越來越難以被滿足,特別是公式化重災(zāi)區(qū)的防守RPG,太難勸退,太簡單被吐槽;為此小雞苦思良久,認為好的防守圖唯一標準只一條:讓玩家玩的爽,且開心,并且一直想玩,并且內(nèi)容還要夠豐富,有可供挖掘的深度。
就以上幾點來說,《星空萬域》算是拿了個不錯的分數(shù)。
一張圖讓玩家玩的舒服,不是指地圖的難度有多低,而是整體流程設(shè)計上非常平滑,并且給與應(yīng)有的游戲提示。小雞曾就說過,勝負的關(guān)鍵,在于細節(jié)。
在練功房中,有無字天書和殺敵兌換兩種類似于心法的屬性加成,點他們耗費的資源并不多,是前期提升戰(zhàn)力有效的手段。
在殺敵點點完兩層以后,殺敵兌換會變成一般防守圖中的屬性兌換。這也讓殺敵點在中后期依然有用武之地。
英雄身上的裝備是中規(guī)中矩的劍+甲+殺敵法器。劍、甲可以耗費資源進行升級,每升10級可以挑戰(zhàn)一次進階boss進行提升品質(zhì),殺敵法器也是同理。
境界突破也是每張修仙圖中必不可少的元素。小雞之前說到細節(jié)和提示,從上圖中就能看到在右上角有挑戰(zhàn)的戰(zhàn)力推薦;此外,境界突破還有對英雄等級的要求。這一要求也是希望玩家能夠按部就班的來提升英雄。
實際上不光是境界突破有提示,幾乎所有的NPC挑戰(zhàn)都有明確的戰(zhàn)力推薦供玩家參考。這是非常關(guān)鍵的一點,不但玩家可以避免翻車,浪費資源外,還能從戰(zhàn)力上直觀的感受到自己的進度是否跟得上節(jié)奏。
甚至在練功房里的資源怪都可以看到下一層所需的戰(zhàn)力。
《星空萬域》對“延遲滿足”也很講究。有些地圖雖然玩法上沒有毛病,但是就是內(nèi)容太淺,上手個兩把就覺得把地圖掏空了,從而導(dǎo)致熱度衰退?!缎强杖f域》從一開始就隱藏一些進階NPC,隨著境界的提升,這些“隱藏內(nèi)容”也會漸漸浮出水面。
同時,N1能夠挑戰(zhàn)中級副本的所有內(nèi)容,增加的戰(zhàn)力配合抽獎的神器足以支撐玩家通關(guān)。為了讓玩家不感受到無腦刷刷刷的枯燥感,《星空萬域》中,在挑戰(zhàn)副本的過程中加入了很多隨機事件。
進入桃花源就能獲得許多奇遇,每次能夠選擇一個事件來獲得獎勵。
玩家甚至能在選擇一頭豬的事件上花費心思,得到的獎勵也將截然不同,大家可以在游戲中多多挖掘奇遇里的可能性。
地圖為了讓玩家去挖掘更多的可能性,也是做足了隱藏內(nèi)容。有許多菜單道具讓玩家在通關(guān)的過程中擁有了更多地機會。比如前面的無敵藥水和復(fù)活十字架等等
而且地圖中最強的獎勵就是收集副本中的隱藏裝備。副本挑戰(zhàn)的難度適中,但是明面上獎勵的裝備都不是最強的。我們需要摸索隱藏獎勵的獲取方法,例如使用平衡裝置合成機關(guān)鑰匙擊殺隱藏boss,或是在蠻荒副本中收集5個蠻荒護符等等。
不要放過地圖上的傳送門,進去后可能就要面對世界boss。另外手動開啟世界副本也會以傳送門的方式開啟,這樣就不怕手滑召喚到無法攻略的BOSS而導(dǎo)致團滅了。
總的來說,地圖的玩法挺豐富的,不需要全程待在練功房里;進攻BOSS的難度也不低,躲好技能才是關(guān)鍵。發(fā)育的速度永遠都不是最快的,因為一定還有你未曾探索過的菜單存在。游戲中充滿驚喜不就是最酷炫的事情了嗎?