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轉(zhuǎn)載:天美關(guān)卡總監(jiān)12年育碧經(jīng)驗,教你從0到1創(chuàng)造一個開放世界

2023-07-05 16:50 作者:-閑暇尋樂  | 我要投稿

過去十年,“開放世界”無疑成為了一個熱門詞匯,被廣泛應(yīng)用到各種玩法類型中,比如動作類、射擊類、生存類,甚至 From Software 的 MMO 新作《Elden Ring》也宣布將會是開放世界。

  “萬物皆可開放世界”的熱潮,足以說明“開放世界”仍有許多值得挖掘的潛力,但另一方面,卻讓它的界限和定義變得有些模糊起來。

  到底什么是開放世界?

  它和傳統(tǒng)的線性游戲有什么不同?

  如何制作一款大型開放世界游戲?

  本文來自天美工作室群 F1 工作室的江岸棲,在育碧有過 12 年從業(yè)經(jīng)歷的他,曾參與過多部《刺客信條》正傳作品的開發(fā)工作,并在《渡神紀》“補天”DLC 中擔任了游戲副總監(jiān)的職責,對于開放世界的工業(yè)化研發(fā)流程,尤其是關(guān)卡設(shè)計領(lǐng)域積累了極為豐富的經(jīng)驗。

江岸棲曾參與的部分項目

1. 概述

  大家好,我是江岸棲,今天想跟大家分享的主題是“開放世界游戲設(shè)計流程”。

  首先,我想請大家一起來思考一個問題,到底什么是開放世界?

對于這個問題,相信不少人都是最初走出復(fù)蘇神廟,登上初始臺地時的印象,仿佛整個世界在你面前打開。

  在我看來,開放世界本質(zhì)上是一種關(guān)卡設(shè)計形式,就像一個足夠大、足夠開放的游樂場,里面充滿了各種目標、挑戰(zhàn)和獎勵,玩家能按自己喜歡的順序和方式,去完成對整個世界的探索,比如《刺客信條》系列。

  而傳統(tǒng)的線性游戲,它們更像一部電影,所見所聞都是導(dǎo)演精心剪輯后的結(jié)果。相應(yīng)地,流程把控也更嚴格,玩家只能按敘事去推進,如關(guān)卡 A - B - C - D,像一條串起來的線,《最后生還者》是此類作品的優(yōu)秀代表。

  兩者各有所長,而它們的最大不同,或許在于玩家是否享有探索完成整個世界路線、方式、目標的自主權(quán)和選擇權(quán)。

《塞爾達傳說:曠野之息》中的“英雄之路”就記錄了玩家獨特的探索路線

那么如何去設(shè)計一款開放世界游戲?

  我認為“設(shè)計”可以拆分理解,“設(shè)”是“設(shè)想”,“計”是“計劃”。

  設(shè)想是帶有目的的想象過程。它源于我們的感受、知識、經(jīng)歷、或靈光一閃,在游戲成型前,開發(fā)者就已經(jīng)設(shè)想出這是一個怎樣的世界,會給玩家?guī)ピ鯓拥捏w驗。

  計劃是我們的實際執(zhí)行。我們根據(jù)初步的想法,加入對技術(shù)的分析與資源的規(guī)劃,將它落實為可行的方案,從無到有地實現(xiàn)它。

  設(shè)計就是在創(chuàng)意和可行性之間尋找交叉點,它是一個有目標的、通過技術(shù)與藝術(shù)的手段創(chuàng)建體驗的過程。

設(shè)計開放世界游戲的目標,相信大多數(shù)從業(yè)者和我一樣,都是希望去創(chuàng)造新鮮有趣的游戲體驗,讓玩家去感受一段好的故事,沉浸到一個有生機有活力的世界中。

  如何將這個目標實現(xiàn),也就是我今天想要分享的主題。我會談?wù)勗O(shè)計開放世界游戲的流程中會具體做些什么,不論你是未來有意創(chuàng)作游戲的愛好者,還是正在探索開放世界方向的研發(fā)同學,希望這些經(jīng)驗對你能有所幫助。

《荒野大鏢客 2》講述了一段好故事,也展示了一個栩栩如生的西部世界

2. 開放世界游戲的設(shè)計流程

  在海外,3A游戲開發(fā)常被分為 4 個主要節(jié)點,分別是 Conception、Preproduction、Alpha 和 Beta。

  按我個人的經(jīng)驗總結(jié),無論是開放世界,還是線性游戲,它們的設(shè)計都可被大致拆分為 7 個階段:

  立項(Pitch)

  研究(Research)

  文檔(Documentation)

  白模(Blockout)

  可玩(Playable)

  完成(Completed)

  打磨(Polish)

  它們與 4 個節(jié)點存在一定的對應(yīng)關(guān)系。接下來,我將對每個節(jié)點與階段進行簡要介紹。

? ? ? ?Conception 是早期的概念設(shè)想過程,通常包括立項與研究。

  立項的重點是確認游戲的核心體驗與創(chuàng)意方向。研究是盡可能查閱資料,為設(shè)想提供新的創(chuàng)意靈感與素材。

  Preproduction 是確認設(shè)想后的計劃過程,主要驗證游戲的核心體驗,是否有趣、是否跑得通。

  這一階段包含了很多前期準備工作,包括編寫設(shè)計文檔、搭建白模、準備生產(chǎn)工具、嘗試打造一個可玩的雛形,也就是常說的 Demo 或垂直切片(Vertical?Slice)。

  Alpha 是正式投產(chǎn)的過程,團隊馬力全開,迅速鋪量,根據(jù)驗證后的計劃正式執(zhí)行與實現(xiàn)功能,做出一個完成度較高的版本。

  Beta 是準備上線前的最后一個打磨階段,查漏補缺,修復(fù) bug,使游戲質(zhì)量更接近完美。

《刺客信條:英靈殿》

2.1 第一階段:立項

  這個過程中,參與者通常是制作人、總監(jiān)等核心成員。大家會圍繞游戲設(shè)定、開發(fā)周期、預(yù)算規(guī)模、市場策略以及系統(tǒng)工具等因素,展開多輪運籌與討論。

  其中最關(guān)鍵的目標,是確定游戲的核心體驗。

怎么明確自己游戲的核心體驗是什么?

  設(shè)想是一個有目標的創(chuàng)意過程,不妨試想一下:只用一句話,你會怎么概括對整個游戲的感受?

  這句話能否解答這樣一些關(guān)鍵問題:這是一個怎樣的世界,它能提供一段怎樣的經(jīng)歷?玩家為什么會想玩這款游戲?相比其他同類游戲,它具有哪些吸引力和競爭力的地方?...

以我個人曾參與的《渡神紀》DLC“補天”為例。

  眾神大戰(zhàn)之后,末日的天蝕要將世間萬物抹殺,玩家將扮演一名神秘的英雄嚳,前往兩座云巔之山,蓬萊和不周,挑戰(zhàn)《山海經(jīng)》中的怪物,破解一連串東方謎題,最后幫助兩位上古大神女媧和共工完成補天,解救這個世界。

  這樣一句話概括了故事的時間、地點、背景,以及玩家進入游戲后,體驗到的玩法經(jīng)歷是怎樣的。

  除了一句話以外,最好再配上一張概念圖,確定世界的整體氛圍。

  兩者結(jié)合起來,就構(gòu)成了核心體驗的三個基本要素:敘事、機制和表現(xiàn)。通俗來講,也就是故事、玩法與畫面。

  三個基本要素都服務(wù)于核心體驗。

  也就是說,三者相關(guān)的所有設(shè)計內(nèi)容,都必須以增強核心體驗為目的。我們把它當成判斷和取舍的標準。

  比如有人會提議,神話中有個厲害的怪物,能否加入到游戲里。

  這時我們會圍繞這個想法展開討論,從敘事看,它是不是《山海經(jīng)》里的,是否出現(xiàn)在故事發(fā)生的這個時間段;從機制看,它能否提供有意思的新挑戰(zhàn);從表現(xiàn)看,它是否帶有吸引人的特征 ...... 符合的話,才會做進一步考慮。

  之所以確立這些取舍標準,是為了保證核心體驗的統(tǒng)一性。

  理想情況下,開放世界應(yīng)該給人一種真實感,哪怕是“架空世界觀”,因為背后支撐的是一整套統(tǒng)一自洽的邏輯:比如這個世界的人文、歷史是怎樣的,為什么會是怎樣 ... 它們?yōu)槭澜缳x予了可信度。反之,則會讓人覺得很混亂、很割裂。

  開放世界的核心體驗?zāi)繕耍褪菫橥婕覡I造一個沉浸感、想象力、可信度都極高的世界,玩家能夠自然而然地去感受這個世界,沉浸到故事和玩法當中。

  因此,一定要確保設(shè)計元素的和諧統(tǒng)一。

  這也涉及到一個藝術(shù)想象和再創(chuàng)造的過程,我們會在設(shè)計流程的第二階段“研究”中詳解。

  確定核心體驗后,我們會進入一個自上而下(Top-down)的拆分過程。

  比如故事核心是“補天”,根據(jù)神話原型,我們可以拆解出兩個關(guān)鍵角色 —— 女媧和共工,前者是補天者,后者則是造成天劫的罪魁禍首。

  沿著這條線繼續(xù)深入,根據(jù)女媧大地之母的形象,我們設(shè)想了女媧的居所,云上仙山蓬萊;以及共工怒觸的天柱不周山?!拔鞅焙V?,大荒之隅,有山而不合,名曰不周”,后者的風格更蒼莽荒涼,以區(qū)分兩個地區(qū)的特征。

  在游戲中,你能看到不周山上空的天洞,我們將它設(shè)為旅途的終點。而途中,除了怪物,玩家也會遭遇各種阻礙,比如中國風的一些謎題,像是神秘畫板、追逐三足金烏、或風的元素,以豐富游戲的玩法機制,并讓角色的實力得以成長。

  不論是時間、地點、人物、事件 .... 都是圍繞故事核心,一層層拆分下來。一切與“補天”不相關(guān)的要素,都會被剔除掉。

  再舉一個例子,大家也許玩過《超級馬力歐:奧德賽》,這款游戲的核心體驗又是什么?

  個人認為,它的核心體驗應(yīng)該是“用帽子歡樂地去探索世界”。

  我們可以發(fā)現(xiàn)它的很多設(shè)計,包括跳躍、戰(zhàn)斗、附身怪物、場景互動與解謎,都離不開帽子,不難看出帽子貫穿了玩家的整個探索旅程,也是各種設(shè)計元素的核心。

  因此,建議在立項之初,一定要想好核心體驗是什么,可以用一句話一張圖的形式概括出來,再圍繞它們?nèi)ミM行拆分和排除,確保游戲的故事、玩法和畫面都能保持統(tǒng)一的體驗。

《超級馬力歐:奧德賽》

  《超級馬力歐:奧德賽》中頻繁用到帽子進行探索、戰(zhàn)斗與解謎,構(gòu)成了核心體驗

  2.2 第二階段:研究

  確定核心體驗之后,我們就要開始投入大量時間精力,為后續(xù)開發(fā)做好詳細的研究工作。

  為什么要做研究?

  因為任何創(chuàng)意工作的靈感,都來源于他/她對世界、對社會、對文化的認知程度,以及各種知識量積累的廣度和深度。靈感不是無源之水,就需要通過大量研究和學習來補充。

  我一直認為游戲策劃應(yīng)該是綜合型的開發(fā)者,他/她在多個領(lǐng)域都需要有一定的知識積累:比如對建筑、槍械、載具,或者引擎、邏輯、腳本都有涉獵,這也是一種職業(yè)要求。

  越是經(jīng)驗豐富的 3A 大廠,他們的研究底蘊就越是深厚,比如《神秘海域》系列的頑皮狗,或者“世界旅游模擬器”大廠的育碧。在巴黎圣母院火災(zāi)過后,人們還跑到《刺客信條:大革命》里去懷念,還原程度可見一斑。這些研究底蘊也是大廠們的重要軟實力。

  那么我們該怎么去做研究?

  還是通過實例來學習:在下圖中,你能判斷出左右兩邊,哪個才是上海的街道?

  去過上海的同學可能會第一時間選左邊。

  左邊的圖源自我們之前做過的一個研究。我們發(fā)現(xiàn),在上海的一些老街道,房屋的建筑風格會偏向洋式,且大多會選用淡黃色的墻漆與深紅色的頂漆。

  之所以會這樣,我們猜測一方面是舊上海的歷史,曾是十里洋場的租界,形成了一種海派文化;另一方面,也許是市政對文物保護的要求,也就成了延續(xù)至今的一個特色。

  看似隨處可見的建筑,從風格到配色,其實有多方面的考量因素。如果不下研究的功夫,你杜撰不出這些細節(jié),也很難讓人相信“這就是上?!?。

  這些研究提供了創(chuàng)意基礎(chǔ)。設(shè)計師需要做的,就是這一基礎(chǔ)上進行“量身定制”的調(diào)整。

  游戲存在多種風格類型,比如寫實向的《看門狗》系列,對于芝加哥等城市有很高的還原度;也有幻想向的《超級馬力歐:奧德賽》,都市之國紐敦市(New Donk City)則糅合了紐約與倫敦的特點,相對不那么還原。

  還有架空世界觀的《魔獸世界》,其中的部分設(shè)定能在現(xiàn)實中找到原型,比如巨魔一族的文化與建筑,顯然參考了瑪雅文明,又做出了一些差異。

  所以,我認為本質(zhì)上,設(shè)計是一個通過研究獲取創(chuàng)意靈感,對藝術(shù)進行想象和再創(chuàng)造的過程:

  為游戲找到一個擁有可信度的基礎(chǔ),然后在這個基礎(chǔ)上去進行藝術(shù)加工,最終打造出一個“源于生活、又高于生活”的虛擬世界。

  在研究階段,我們一般會花上兩到三個月的時間,去做大量的可信度查證工作,包括當?shù)亟ㄖ?、人文、地理、歷史、當?shù)毓适?、?jīng)濟等等,輸出一份世界可信度研究文檔,內(nèi)容量可能相當龐大。

  比如《渡神記》“補天”DLC,當時我負責中國古代建筑結(jié)構(gòu)的研究,最后整理了 100 頁左右的研究 PPT,為建模工作提供了參考。

  研究可大致分為三步:

  前期準備:確定項目的命題種類,如“道路”“建筑”“人文”,或者是時間順序,如“曾經(jīng)”“現(xiàn)在”“未來”。

  收集與整理:購買參考書,邀請相關(guān)專家,從浩如煙海的信息資料中,盡可能篩選出關(guān)鍵材料,整理成資料庫;

  文檔輸出:遵循項目實際需求,將研究結(jié)果以便于查閱的文檔形式,清晰地匯總出來。

  按我的個人經(jīng)驗,過程中需注意的要點包括:

  目標明確、命題清晰:尋找能與游戲核心體驗結(jié)合的趣味點,避免做無用功;

  注重細節(jié)還原:理解事物的來龍去脈,以及背后的人性化原理;

  保持好奇心:避免自以為和想當然,以免對后續(xù)開發(fā)造成誤導(dǎo);

  實地考察,切身體驗:在有條件的情況下,這是最好的研究方式之一;

  可信度≠真實度:出于游戲性與技術(shù)限制等考慮,游戲往往不追求 100% 還原,而是基于寫實及題材的再創(chuàng)造。

  研究中,我認為很重要的一點是要擺脫刻板印象(Stereotype)的影響。

  以《刺客信條:英靈殿》為例,大家印象中的維京人可能都是非常粗獷邋遢、頭戴牛角盔、滿身酒臭的大胡子形象,許多動畫片也傾向這樣刻畫。

  但在歷史的研究中,我們會發(fā)現(xiàn)他們其實是那個年代挺愛干凈的一群人,每周六都會洗一次澡,還有梳子、耳勺等工具,也會用一些小道具來打扮自己。

  反觀當時的英格蘭,洗澡是件違反教誨的事,盎格魯撒克遜人受天主教信仰影響,不主張頻繁沐浴,尤其是在貴族當中,他們多用香水來掩蓋氣味,倒是維京人來了以后,帶動了清潔習慣的推廣。

  所以做研究工作時,要盡量拋棄先入為主的觀念,花時間摳細節(jié),抱著好奇心一點點吃透,才可能讓世界有足夠的可信度。

《刺客信條:英靈殿》


  2.3 第三階段:文檔

  研究完成后,我們會進入設(shè)計文檔環(huán)節(jié)。

  為什么要設(shè)計文檔?

  像制作《刺客信條》這樣量級的開放世界游戲時,通常會有上百人參與。因此,不論策劃、美術(shù)、技術(shù),都要求盡可能用文檔來表達想法,目的是達成統(tǒng)一的、更好的溝通效率。

  單從開放世界關(guān)卡設(shè)計的角度來講,設(shè)計文檔一般被分為三類:

  世界設(shè)計文檔

  區(qū)域設(shè)計文檔

  關(guān)卡設(shè)計文檔

  我們接下來談?wù)劽總€設(shè)計文檔的具體需求。

  2.3.1 世界設(shè)計文檔

  如果說前兩步的立項與研究,還停留在“設(shè)想”和準備工作,那么從世界設(shè)計文檔開始,就是承上啟下地落實“計劃”。

  世界設(shè)計文檔一般由核心團隊負責,比如游戲總監(jiān)或關(guān)卡總監(jiān),他/她會提出對于游戲的高概念(High Concept)設(shè)計,除了核心體驗之外,世界設(shè)計文檔還主要包括三部分:世界主題、世界架構(gòu)、美術(shù)方向。

  世界主題

  世界主題是對核心體驗的進一步延伸,它解釋了原本“一句話、一張圖”概括的核心體驗,具體拆分到關(guān)卡設(shè)計中會是怎樣的。

  世界主題概括了世界觀背景故事、時間線與文化特征等。

  比如說《渡神紀補天》的核心體驗是“補天”,那么世界主題就是“天洞出現(xiàn)之后的末世”,而拆分到兩個區(qū)域的主題則是“女媧曾經(jīng)造人教導(dǎo)人類的云上仙山蓬萊,如今人類石化、怪物肆虐”“黃帝部落為了對抗天帝曾經(jīng)精心打造要塞和工事的不周山,如今處處破敗、災(zāi)禍四起”。

  世界架構(gòu)

  拆分世界主題后,我們開始規(guī)劃世界架構(gòu),它主要分為三部分:

  系統(tǒng)化玩法規(guī)則

  內(nèi)容時間與體驗流程規(guī)劃

  世界邏輯運轉(zhuǎn)機制

  什么是系統(tǒng)化玩法?

  一般來說,系統(tǒng)化玩法(Systemic Gameplay)就是支撐起整個游戲世界的最底層規(guī)則 —— 游戲中所有的獨立系統(tǒng),都通過這個統(tǒng)一規(guī)則發(fā)生交互,由此創(chuàng)造出故事、策略、路徑、意外等多重結(jié)果。

《塞爾達傳說:曠野之息》

  《塞爾達傳說:曠野之息》中包含了豐富的系統(tǒng)化玩法,火是其中之一,創(chuàng)造出了多種方式、策略與意外,供玩家自由探索

  與核心體驗自上而下(Top-down)的拆分過程不同,系統(tǒng)化玩法是一個自下而上(Buttom-up)的設(shè)計思路,通常包括以下三種:

  元素化學,如水、火、風、溫度;

  物理結(jié)構(gòu),如重力、體積、速度;

  AI,如 NPC 的需求、反應(yīng)、行為。

  以化學元素“火”為例,它遇到風會蔓延、遇到水會熄滅;而當它遇到絨毛披肩這種材質(zhì)的物體,還會猛烈燃燒,讓 NPC 做出驚恐的反應(yīng);火勢甚至能產(chǎn)生上升氣流,讓玩家一定程度上逆重力而行動。

  基于這些統(tǒng)一的交互規(guī)則,各個一般性的系統(tǒng)得以相互感知、相互利用,從而創(chuàng)造出解決問題的多重方法與路徑。

  比如在《塞爾達傳說:荒野之息》里,我們能用多種方法去探索、解謎和戰(zhàn)斗;在《孤島驚魂》中,用魚而非槍來對付熊,能讓它成為我們的伙伴;或者在《看門狗》里,我們可以選擇開車圍堵,也可以駭入紅綠燈系統(tǒng),制造一場交通事故,來阻截正在追蹤的目標 .....

  換言之,構(gòu)建系統(tǒng)化玩法規(guī)則的最終目的,就是確?!巴婕蚁碛刑剿魍瓿烧麄€世界路線、方式、目標的自主權(quán)和選擇權(quán)”,也是開放世界游戲的“靈魂”所在。

  構(gòu)建系統(tǒng)化玩法這一底層規(guī)則后,我們就可以在這一基礎(chǔ)上,繼續(xù)世界觀設(shè)計文檔的第二步 —— 開放世界的內(nèi)容規(guī)劃。

  在我看來,內(nèi)容規(guī)劃主要分為兩個要點,一是時間規(guī)劃,二是流程規(guī)劃。

  首先是時間規(guī)劃。

  相比十年前的游戲市場,如今的游戲種類已是異常豐富,但玩家能體驗游戲的時間精力卻是相對有限的。以至于未來游戲和關(guān)卡設(shè)計的一個思考重點,必然是對玩家游戲時長的爭奪。

  所以,好的關(guān)卡設(shè)計師應(yīng)該也是個時間規(guī)劃大師,能為目標玩家提供最大化的時間利用效率,提高單位時間內(nèi)的樂趣。

  開放世界游戲的核心玩法通常包括三類,分為是探索、故事、戰(zhàn)斗。根據(jù)游戲類型不同(如故事主導(dǎo)或 PvP 主導(dǎo)),三種玩法的比例也有所不同。

  以故事導(dǎo)向的《刺客信條》系列為例,假如游戲時長大概在 100 個小時,那么探索、故事、戰(zhàn)斗的配比應(yīng)該是 40%:30%:30%,也就是 4:3:3。

  為什么是這個比例?

  首先,我們要理解游戲時長的算法,關(guān)注最佳時間效率。

  不同于線性游戲按長線推進的緊湊節(jié)奏,開放世界游戲的體驗帶有更多碎片化、短線循環(huán)(短時間內(nèi)能完成的單個 Game?Loop,如小章節(jié)、小關(guān)卡)的特征,探索、故事、戰(zhàn)斗穿插進行。

  比如劇情 5 分鐘、戰(zhàn)斗 10 分鐘、探索 30 分鐘,甚至長時間游離在主線劇情之外。因此開放世界的游戲時長,大致等同于短線循環(huán)加上探索時間的總和。

《刺客信條:奧德賽》

  《刺客信條:奧德賽》中多樣的興趣點圖標,也為探索(白色)、故事(藍色或黃色)與戰(zhàn)斗(紅色)進行了劃分

  我們曾對市面上的開放世界游戲進行了研究,結(jié)合《刺客信條》希望給玩家的體驗,最終認為 4:3:3 的探索、故事、戰(zhàn)斗比例較為合適。

  不論是平淡探索后遇到危機,還是緊張戰(zhàn)斗后緩解心情,玩法的切換相當于一種調(diào)節(jié)劑,讓游戲處于一種張弛有度的節(jié)奏中。

  而如果是《絕地求生》這種大世界關(guān)卡的多人 PvP 游戲,單局時長可能在 30 分鐘,而戰(zhàn)斗可能只占 10% 至 20% 左右,大部分時間是在收集物資與隱藏。時間分配不同,體驗也截然不同。

  其次,是出于對開發(fā)成本與周期的管理。線性游戲可能只有 20 至 40 個小時的時長,而開放世界游戲的時長卻往往達到 100 個小時以上。

  在實際開發(fā)中,主線任務(wù)往往需要任務(wù)策劃、編劇、角色動畫、美術(shù)場景與配音特效等團隊成員的共同參與,以至于一小時的主線任務(wù),生產(chǎn)周期可能長達三個月,成本達到上百萬美元。這樣的生產(chǎn)規(guī)模是難以長線維持的,大型開放世界往往會添加更多探索內(nèi)容作為填充。

  因此,時間規(guī)劃也必須考慮生產(chǎn)規(guī)模,才能在研發(fā)費用與周期可控的情況下,創(chuàng)作出探索、故事、戰(zhàn)斗時間分配合理,受大眾認可的游戲。

巫師 3:狂獵》的動畫導(dǎo)演,曾在 GDC 上分享了自動生成電影式對話動畫的經(jīng)驗,原因在于游戲中的對話高達 35 個小時,所需的人力與周期是遠超想象的

說完了時間規(guī)劃,接下來談?wù)剝?nèi)容規(guī)劃的第二個要點 —— 流程規(guī)劃。

  為什么要做流程規(guī)劃?

  最開始我提到過,線性游戲像一部電影,而開放世界像一個游樂園。

  而設(shè)計師扮演的角色,在前者中是導(dǎo)演,在后者中則是導(dǎo)游,本質(zhì)目的都是通過適當?shù)囊龑?dǎo),如鏡頭推拉或流程規(guī)劃,讓玩家更好地享受到作品的魅力。

  線性游戲的特征是低自主引導(dǎo)。游戲的故事線、玩家的成長線、關(guān)卡的難度線并行成長,玩家的自主權(quán)與選擇權(quán)被限制在故事關(guān)卡內(nèi),只能跟隨導(dǎo)演的思路。

  這樣的好處是能更好調(diào)動起玩家的代入感與情緒,比如《最后生還者》《神秘海域》都是劇情動人的佳作。

  開放世界的特征則是高自主引導(dǎo)。玩家是擁有自主權(quán)與選擇權(quán)的游客,體驗流程像是登上一輛隨上隨下的游園火車,每一個任務(wù)節(jié)點和區(qū)域都是火車站臺,可供停留休整。

  導(dǎo)游的職責是服務(wù)游客,規(guī)劃出一條最有效率、景色最好、也最人性化的主要路線,也就是游戲的故事主線。

  主線之外,都是探險,但“導(dǎo)游”仍需要做好路線規(guī)劃,即指引玩家去探索分支,也能適時引導(dǎo)他們回歸到主線中來。

  以《刺客信條:奧德賽》為例,它的主線流程其實并不復(fù)雜,就是一個尋找家人的故事,卻幾乎引導(dǎo)主角走遍了整個古希臘,他/她能在旅途中隨時停留與探索。

  游戲故事的大背景是伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭時期,雅典和斯巴達處于激烈沖突,主角扮演的雇傭兵經(jīng)常卷入到各種支線委托之中,背后總能發(fā)現(xiàn)圣殿騎士團的前身 —— 秩序神教的身影。他們操縱戰(zhàn)爭,散播恐懼,也是主角與親人失散的罪魁禍首。通過這層背后關(guān)聯(lián),又自然地引導(dǎo)玩家回到主線當中。

  總結(jié)一下,系統(tǒng)化玩法構(gòu)成了世界架構(gòu)的底層規(guī)則,世界游玩內(nèi)容規(guī)劃與流程設(shè)計構(gòu)成了大體框架。

  第三步,我們要為這個世界賦予一個邏輯規(guī)則,或者說 AI 系統(tǒng),讓它能夠自動運轉(zhuǎn)起來,更接近我們印象中鮮活生動的真實世界。

  什么是邏輯?

  簡單來說就是“合理”,比如,馬路中停車導(dǎo)致道路阻塞、偷竊失手導(dǎo)致守衛(wèi)通緝、甚至殺了一只雞被全村人圍攻,這些應(yīng)激事件與后果都一定程度上符合玩家認知中的邏輯。

  這其實與前面提到的系統(tǒng)化玩法類似,都是系統(tǒng)策劃與 AI 團隊合作設(shè)定的規(guī)則。而邏輯系統(tǒng)進一步覆蓋了游戲中所有 AI 自發(fā)進行的交互反應(yīng)。

  每個游戲的邏輯系統(tǒng)各不相同。我個人曾根據(jù)游戲 AI 的響應(yīng)程度,對幾個游戲中的世界邏輯進行了 L0 至 L3 的劃分:

  L0-靜止的世界:如《巫師 3》,AI 大多只在固定范圍內(nèi)移動,按設(shè)定的邏輯獨自運行,玩家的活動一般只能在局部區(qū)域內(nèi)造成有限的影響,像是靜止湖面上微小的漣漪。

  L1-平衡循環(huán)的世界:如《GTA 5》,相對而言,AI的影響范圍更大,有了流動的行人、車輛、路網(wǎng) AI 系統(tǒng)等,它們形成了一種世界自我平衡運轉(zhuǎn)的假象,應(yīng)激事件帶來的余波也會擴散得更廣。

  L2-關(guān)鍵 AI 推動運轉(zhuǎn)的世界:如《騎馬與砍殺》,這是一個中世紀角色扮演游戲,玩家可以組建自己的勢力,與其他 AI 勢力展開競爭,每個勢力都會有一個代表性的領(lǐng)主。

  不平衡的、相互競爭的法則推動著世界運轉(zhuǎn),玩家與關(guān)鍵 AI 人物間的行動與關(guān)系可能改變世界的運轉(zhuǎn)方向。

  這種關(guān)鍵 AI 推動的邏輯系統(tǒng)變化豐富,卻相對可控,我認為未來會有更多這種設(shè)計的開放世界游戲出現(xiàn)。

《騎馬與砍殺 2》中角色眾多,勢力眾多,但以單個領(lǐng)主為核心

  L3-全面動態(tài)運轉(zhuǎn)的世界:如《模擬城市》,整個游戲內(nèi)的經(jīng)濟、資源、人口等系統(tǒng),都是牽一發(fā)而動全身的。這樣的系統(tǒng)可能被隨機事件和時間推動著向前發(fā)展,處于一種不確定的動態(tài)變化之中。它的邏輯系統(tǒng)是最為復(fù)雜的,玩家乃至開發(fā)者也很難去把控每個變化。

  當然,L3 模式的系統(tǒng)常見于非敘事向的模擬經(jīng)營游戲中,因為完全動態(tài)變化的劇情故事,目前是技術(shù)上和開發(fā)成本上都難以實現(xiàn)的。

  上述僅代表個人觀點,歡迎探討。

  我認為開放世界游戲的未來形態(tài),也許會像美劇《西部世界》一樣科幻:

  不但擁有高度系統(tǒng)化的玩法,AI 的邏輯系統(tǒng)也已經(jīng)極為完善,玩家的一舉一動都可能帶來千絲萬縷的影響,創(chuàng)造出無限多的可能性,吸引玩家沉浸其中,不斷回歸。

  至此,世界架構(gòu)已經(jīng)大致完成。

  美術(shù)方向

  美術(shù)方向是世界設(shè)計文檔的最后組成部分。

  美術(shù)團隊會盡可能收集參考圖片或者概念圖,拼接成 Mood Board 和色版,與整個開發(fā)團隊對齊最終的美術(shù)風格和指導(dǎo)思想。


  在這一環(huán)節(jié),值得注意的是,如果游戲存在野外環(huán)境,那么美術(shù)團隊還要做實充分的生態(tài)和地理研究,比如當?shù)氐膭游锶郝洹⒅脖环植己偷孛箔h(huán)境,從而建立一個豐富多樣、寫實度高的世界。

  當然,大部分工作其實在研究階段就已經(jīng)開始籌備。

  尤其對于大型開放世界而言,很難完全由手工來打造地形,這時往往要使用程序化自動生成的方法,對水體、植被、地貌等進行生成,充實的生態(tài)和地理研究也就成為了一個必要前提。


  除此之外,建筑也是美術(shù)方向中極為重要的一面。美術(shù)團隊會設(shè)計大量的街道建筑平面圖,解釋細節(jié)設(shè)計、還原程度、人物與建筑之間的比例、以及拆分規(guī)則和重復(fù)利用。

  大家在游玩開放世界時,有時或許會發(fā)現(xiàn)一些建筑美術(shù)素材的復(fù)用,在時間與人力成本有限的條件下,這是難以避免的。

  如何將它們不著痕跡地利用起來,做出風格上的差異化,也是一門考驗技巧的手藝。

  這也涉及到了接下來要談的區(qū)域設(shè)計小組的工作。

  2.3.2 區(qū)域設(shè)計文檔

  如果說世界設(shè)計文檔是對整個世界的指導(dǎo)方向,那么區(qū)域設(shè)計文檔(Region Design Document)就是具體的執(zhí)行計劃。

  區(qū)域設(shè)計文檔一般由區(qū)域開發(fā)小組負責,在關(guān)卡主策或關(guān)卡主美的主導(dǎo)下,團隊對所負責的區(qū)域進行設(shè)計規(guī)劃。

  它同樣是一個自上而下的拆分過程,覆蓋該區(qū)域內(nèi)的所有內(nèi)容,包括區(qū)域主題、場景風格與體驗流程等,具體如下圖:

  一片區(qū)域的內(nèi)容分布并不是絕對均勻的,而是包含了多個分散的子區(qū)(Content Hub),來放置地標、主題標志物、任務(wù)點等內(nèi)容。

  每個子區(qū)都像一個火車站臺,中間的紅色區(qū)域則像是中心火車站,這里同樣需要運用到內(nèi)容規(guī)劃的兩個原則 —— “時間規(guī)劃”與“流程規(guī)劃”,關(guān)注區(qū)域中玩家的體驗路線,做好多樣化設(shè)計與留白,盡可能避免重復(fù)感,提供新鮮感。

《絕地求生》

  下圖是《絕地求生》的玩家活動熱力圖,可以看出它其實也采用了這種子區(qū)的設(shè)計。但與故事導(dǎo)向的游戲不同,PvP 導(dǎo)向的開放世界游戲,玩家的探索路線是更偏向隨機的,會受到各種因素,比如跳傘位置、毒圈等影響,因此很少存在“最佳體驗路線”一說。

  但整體而言,兩者的內(nèi)容規(guī)劃邏輯是非常相似的,同樣是開放的多入口布局,并把戰(zhàn)斗節(jié)點、收集品等玩法內(nèi)容,預(yù)留到子區(qū)域內(nèi)。

  同時,子區(qū)與子區(qū)之間,會保留非常多的通道,確保為玩家提供充足的自主權(quán)與選擇權(quán)。

  這就是區(qū)域設(shè)計的一個基本思路。

  2.3.3 關(guān)卡設(shè)計文檔

  關(guān)卡設(shè)計是對區(qū)域設(shè)計的進一步細化。大型開放世界的單個關(guān)卡一般以據(jù)點的形式呈現(xiàn),比如《刺客信條》中的一個軍營或村莊。

  關(guān)卡設(shè)計文檔(Level?Design?Document)一般由具體執(zhí)行的關(guān)卡策劃與關(guān)卡美術(shù)共同完成,包括單個關(guān)卡的布局、玩法規(guī)則與設(shè)計元素等,具體如下圖所示:


  我常常調(diào)侃,在關(guān)卡設(shè)計過程中,關(guān)卡策劃與關(guān)卡美術(shù)應(yīng)該是“心意相通”的一個合作狀態(tài):策劃也許缺乏設(shè)計上的藝術(shù)程度與美感,而美術(shù)同學則可能不太理解玩法的規(guī)劃與布局,就需要雙方的專業(yè)性相輔相成,缺一不可。

  關(guān)卡設(shè)計的第一步往往是選取參考圖。

  相比憑空想象或抽象溝通,實體參考圖是為策劃和美術(shù)表達環(huán)境故事、主題設(shè)計的最快速直接的方法,其精準性也會影響到想法傳達的準確性。

  因此,參考圖的選取以可信度優(yōu)先,尤其是對于寫實題材的游戲。我個人也鼓勵策劃和美術(shù),去通過谷歌地圖或影像資料等方法,直接引用現(xiàn)實地點的俯視圖。

  然后,在此基礎(chǔ)上加入可玩元素,比如將墻、窗戶打通,為系統(tǒng)化玩法預(yù)留出更多發(fā)揮空間。

  此外,關(guān)卡設(shè)計也同樣遵循內(nèi)容規(guī)劃的雙原則。設(shè)計師同樣需要關(guān)注“時間規(guī)劃”與“流程規(guī)劃”,并充分利用系統(tǒng)化玩法,來為玩家提供自主權(quán)與選擇權(quán)。

  以《刺客信條:奧德賽》為例,下圖是一個敵人的據(jù)點,它的設(shè)計流程應(yīng)當是這樣的:

  在網(wǎng)絡(luò)上尋找可參考的堡壘俯視圖,在圖上初步劃分出多個子區(qū);

  為每個子區(qū)設(shè)置開放的入口,并在子區(qū)之間添加多途徑的通道,構(gòu)成一幅四通八達的網(wǎng)狀路線;

  填充更多系統(tǒng)化玩法的元素,比如刺殺點、可收集的寶箱、可范圍燃燒的油罐、可燒毀來打擊士氣的軍備、或是可釋放的籠中猛獸... 提供玩法上的多樣化指引。

  在設(shè)置完成后,玩家的體驗流程可能是這樣的:他/她潛入據(jù)點,根據(jù)小地圖提示,先釋放了籠中困獸,引開了敵人的注意,然后通過多個途徑繞開剩余守軍,把幾個寶箱搜刮一空,最后臨走前投擲火把,點燃了大片油罐,火勢瞬間蔓延,把軍備也燒毀了,敵方勢力元氣大傷。

  這些系統(tǒng)化玩法的順序是可以先后調(diào)換的,因此給予了玩家很高的自主權(quán)和選擇權(quán),覺得自己充分發(fā)揮了聰明才智,得到了強烈的正面反饋。這也是設(shè)計者理想的效果。

  當然,紙上得來終覺淺,個人不建議在關(guān)卡設(shè)計文檔上花費太多時間,過于追求盡善盡美,還是要在實際體驗中去驗證效果,做出調(diào)整。

  2.4 第四階段:白模

  這個“實際體驗”的過程,就是白模搭建。

  團隊會根據(jù)設(shè)計文檔,搭建未上色的 3D 模型(白模),通過快速迭代的方式來驗證原型、標準和想法。

  在這一環(huán)節(jié),主要可分為以下四個階段,我們將逐一詳解:

  定義標準參數(shù)

  驗證玩法

  驗證想法

  工業(yè)化生產(chǎn)準備與預(yù)研

  2.4.1 關(guān)卡標準參數(shù)

  關(guān)卡標準參數(shù)(Metrics),指的是角色與環(huán)境中的物體交互的量化參數(shù),比如移動、跳躍、掉落、戰(zhàn)斗,與玩家的體驗密不可分。

  因此,它也是 RLD(理性關(guān)卡設(shè)計,Rational Level Design)與 RGD(理性游戲設(shè)計,Rational Game Design)兩種理論用于衡量玩法難度的基礎(chǔ)參數(shù)。

  打個比方,在《超級馬力歐》游戲中,根據(jù)下個平臺與馬力歐之間的距離,我們可以拆分成幾個難度,比如兩個單位距離,為簡單難度的跳躍;四個單位距離,為中等難度的跳躍;而六個單位距離,則是最高難度的跳躍。

  這時,跳躍距離的參數(shù)就成為了衡量關(guān)卡難度的統(tǒng)一標準,我們得以用客觀的度量,而非主觀的感知來衡量當前關(guān)卡的難度,以免出現(xiàn)“設(shè)計者覺得簡單,卻難倒了多數(shù)玩家”的情況。

  同理,假如角色蹲下的高度是 0.5 米,那么為了照顧玩家掩體射擊的體驗,掩體高度也一般會定在 0.5 米,這就成為了一個標準參數(shù),所有相關(guān)的戰(zhàn)斗、動畫等系統(tǒng)也會基于這一參數(shù)去制作。

  因此,在白模階段,3C(角色、相機、控制,概念源于 Character、Camera、Control)、關(guān)卡、戰(zhàn)斗、美術(shù)、動畫等所有團隊,都會共同遵守關(guān)卡標準參數(shù),以確保達到統(tǒng)一的制作標準,這是規(guī)?;噬a(chǎn)的必要前提。

  為了尋找最佳效果,定義標準參數(shù)往往是一個快速試驗、快速迭代的過程。

  首先,3C、動畫、關(guān)卡美術(shù)等成員會一同建立測試關(guān)卡,預(yù)制所有關(guān)卡條件下都能用到的標準參數(shù)模塊和建筑件,將它們統(tǒng)一命名。

  其次,團隊會開始利用這些統(tǒng)一標準的模塊和預(yù)制件,進一步搭建測試空間,測試不同的空間、通道、樓層等的高度。

  隨后,測試人員開始進行可用度(Usability)測試,也就是確保在通道、門口、道具、上下樓之間有足夠的視線空間和流暢的通過感,消除潛在的阻礙因素。

  可用度測試通過后,美術(shù)同學入場,對預(yù)制關(guān)卡進行可信度修飾,比如這個一米高度的白色模塊,反映在游戲里應(yīng)該是什么樣子?是墻壁、門窗、或是木箱等場景道具?它在當前場景中的存在是否合理、可信?...美術(shù)測試的目的,就是確保模塊和預(yù)制件,能在可用度與可信度之間達到一個理想的平衡。

  最后是反復(fù)迭代?;诖罅康臏y試結(jié)果,團隊對預(yù)制件、3C、戰(zhàn)斗、動畫等關(guān)鍵參數(shù)進行全面評估,討論是否有必要即時調(diào)整,一旦確立之后就不會再輕易修改。

  定義標準參數(shù)是一個非常基礎(chǔ)、卻非常重要的過程,它的測試與反復(fù)迭代會經(jīng)歷一個較長的周期。

  為何如此重復(fù)強調(diào)?下圖就是一些標準化參數(shù)不到位導(dǎo)致的 bug 場景。

  大型開放世界游戲,其制作往往需要成百上千人的參與,以至于我們很難保證標準參數(shù)被 100% 遵守或執(zhí)行。

  比如有些美術(shù)同學覺得留一條縫隙,會顯得比較美觀,結(jié)果卻可能導(dǎo)致角色穿模或卡住不能動彈,嚴重破壞玩家的體驗。而這些情況是層出不窮的。

  因此,我們往往需要 QA 團隊參與開發(fā)過程,花費大量時間去窮舉所有的邊界條件,隨時隨地把控標準參數(shù)的執(zhí)行情況。

  在正式定義標準參數(shù)之后,我們開始將它運用到游戲的各個方面。

  這時我們會進行更多的模塊化設(shè)計。它是工業(yè)化生產(chǎn)的基本理念,涵蓋了系統(tǒng)化玩法元素因子、建筑模塊拆分、場景道具拆分等。

  建立模塊化預(yù)制件和測試關(guān)卡,你可以把這一過程理解為拼積木,是一個拆分簡化的過程。

  擁有足夠多、足夠細的積木,就能拼湊出千萬種形態(tài),比如一座建筑、或是建筑內(nèi)的道具擺設(shè)。通過這種反復(fù)拼接、重復(fù)利用的方法,就能在控制數(shù)量的情況下,達到較好的差異化效果。

  我曾見過一些初入游戲行業(yè)的同學,抱著滿腔熱情,希望每個模型、每個關(guān)卡都是獨一無二的,為此付出許多時間精力。我不排斥這種做法,但這種精耕細作,是難以在大型開放世界游戲的開發(fā)中實現(xiàn)的,更可能導(dǎo)致進展緩慢,效率低下。

  我認為更好的做法,是在模塊化設(shè)計與工業(yè)化生產(chǎn)的基礎(chǔ)上,融入自己對于設(shè)計和需求的思考,并將它們普遍應(yīng)用到更多的場景或玩法中,這是遠比單個細節(jié)出彩要更好的,也應(yīng)是大型項目團隊中每個人的義務(wù)。

  2.4.2 驗證玩法

  在白模階段,系統(tǒng)策劃還會搭建一個系統(tǒng)化玩法元素(Gameplay?Ingredients)的原型測試關(guān)卡,將所有玩家可交互的元素、物理化學反應(yīng)元素,按照標準玩法的各類情況統(tǒng)一放置,方便反復(fù)測試和驗證。

  這種集中化的測試關(guān)卡,一方面便于窮舉一些邊界情況,比如多種元素共同反應(yīng)。

  另一方面,也能隨時靈活拼接,重復(fù)利用,為關(guān)卡策劃提供一些實際玩法的參考,比如謎題設(shè)置與解謎方法,最終確保任務(wù)與關(guān)卡的多樣化、系統(tǒng)化與涌現(xiàn)性。

  2.4.3 驗證想法

  在定義了關(guān)卡標準參數(shù)、完成了模塊化設(shè)計、驗證了系統(tǒng)化玩法元素之后,團隊終于開始嘗試構(gòu)建整個世界模型,驗證所有想法。

  這時,我們會根據(jù)世界設(shè)計文檔或區(qū)域設(shè)計文檔,利用地形生成軟件 World Machine 快速建立世界地形,我們一般稱之為 First Terrain Pass,并在此基礎(chǔ)上進行大規(guī)模地點的白模鋪裝,如下圖所示。

  盡管這一階段的白模仍顯簡單,但主要目的在于將此前規(guī)劃的流程完整呈現(xiàn)出來,并放入角色去代入體驗,驗證是否符合原有的設(shè)計想法:

  比如作為“時間規(guī)劃大師”與“最佳體驗導(dǎo)游”,我們原本預(yù)期中的十小時流程體驗會是怎樣的?如今實際感受到的體驗又是怎樣的?兩者是否一致?存在哪些不符合預(yù)期的地方?...

  經(jīng)過白模鋪裝的體驗實測,我們得以做出一個整體判斷。

  為何要在白模階段就驗證所有想法?

  一方面在于游戲雛形的基本要素已經(jīng)就位;

  另一方面,一旦進入正式投產(chǎn)階段,想要回頭修改各方面設(shè)計,所耗費的成本將極為高昂,幾乎等同于推翻重做。因此,在白模階段統(tǒng)一驗證想法、做出取舍至關(guān)重要。

  這個過程中,驗證的內(nèi)容包括但不限于世界區(qū)域密度、世界規(guī)模、地形環(huán)境、道路關(guān)系、剪影指引等等,確保世界具備最基本的子區(qū)域結(jié)構(gòu),或者說火車站結(jié)構(gòu)。

  2.4.4 工業(yè)化生產(chǎn)準備與預(yù)研

  確認了標準參數(shù)、玩法與想法,設(shè)計流程暫時告一段落,進入到工業(yè)化大規(guī)模生產(chǎn)的準備和預(yù)研環(huán)節(jié),主要包括以下四個方面:

  工具準備

  工具包括地形工具、腳本工具、任務(wù)工具、PCG 工具、動植物生態(tài)(Biome)工具等,視世界需求而定.

  如敘事導(dǎo)向游戲需要更多任務(wù)工具,交由團隊統(tǒng)一驗證與持續(xù)開發(fā)。

  管線準備

  測試并規(guī)范關(guān)卡策劃、關(guān)卡美術(shù)、技術(shù)策劃、技術(shù)美術(shù)、任務(wù)策劃 ... 等職能的分工與合作流程。

  如關(guān)卡策劃主要負責設(shè)計文檔的輸出、白模鋪裝的布局規(guī)劃,而關(guān)卡美術(shù)負責美術(shù)指導(dǎo)方向的把控、資源管理、以及布景裝飾等等。

  流程清晰、分工明確的生產(chǎn)管線,能極大提升工業(yè)化生產(chǎn)效率。

  系統(tǒng)準備

  搭建 AI 系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、可玩元素等基礎(chǔ)玩法系統(tǒng)。

  確立整個開放世界的底層交互規(guī)則與運轉(zhuǎn)邏輯,為玩家提供充足多樣的系統(tǒng)化可玩元素。

  LoQ 質(zhì)量標準(Level of Quality)

  要求每個職能根據(jù)自身領(lǐng)域,按開發(fā)階段拆分 LoQ 質(zhì)量標準列表,定義各個階段交付內(nèi)容的數(shù)量與質(zhì)量。

  相當于一張按照各個階段版本質(zhì)量交付的 checklist,可供量化判斷是否達標。

  通常 LoQ 分為:L0 設(shè)計文檔交付,L1 白模可玩版本交付,L2 玩法及流程完成版本交付,L3 細節(jié)打磨及內(nèi)容完全填充版本交付,L4 特定關(guān)鍵內(nèi)容進一步打磨版本交付。

  總結(jié)而言,白模階段其實是一個搭建標準化原型、驗證想法、為工業(yè)化大規(guī)模生產(chǎn)著手準備的過程。

  核心團隊會對整體設(shè)計方向進行最后的回顧與驗證,做出設(shè)計意圖上的取舍,比如增減功能或擴縮規(guī)模,以確認游戲世界的最終形態(tài)。

  我認為值得注意的細節(jié)要點整合如下:

  2.5 第五階段:可玩

  完成白模階段后,團隊正式進入到工業(yè)化大規(guī)模生產(chǎn)的流程。

  如果說白模階段關(guān)注的是設(shè)計意圖和開發(fā)規(guī)模,那么可玩階段關(guān)注的是世界可玩性的實現(xiàn):

  策劃專注于實現(xiàn)玩法、流程和難度,美術(shù)專注于實現(xiàn)場景的主題和故事性,共同解決主要的技術(shù)問題,從而實現(xiàn)一個體驗流暢、可玩性足夠豐富的世界雛形。

  可玩階段的工作重心主要包括下圖中的 6 個方面,都是在世界地形和白模鋪裝基礎(chǔ)上的進一步加工細化。

  這一階段仍帶有測試、調(diào)整和迭代的用意,也仍允許部分場景中白模的存在,直到“完成”階段才會完全替換掉,存在修改余地。這里主要談?wù)勂渲械摹皹藴省杯h(huán)節(jié)。

  前面曾提到,大型開放世界游戲制作的一大挑戰(zhàn),就是在上千位成員參與的前提下,如何保證內(nèi)容質(zhì)量達到統(tǒng)一標準。正如木桶效應(yīng),區(qū)域與關(guān)卡設(shè)計的平均水準,左右著玩家對于世界整體可玩性的印象。

  因此,我們往往會由一個主工作室或核心團隊,去優(yōu)先選擇一塊區(qū)域來搭建可玩 Demo,也稱 First Playable Demo。

  它相當于一個最有經(jīng)驗、最高質(zhì)量、最具可玩性的設(shè)計模板,為其他內(nèi)容團隊提供一個參考基準(Benchmark)。

  隨后,我們會將各個區(qū)域分派給多個責任團隊,展開聯(lián)合研發(fā)(Co-dev)模式,通過對齊 Demo 的設(shè)計和 LoQ 質(zhì)量標準,來實現(xiàn)規(guī)?;纳a(chǎn)鋪量。

  同時,每個職能都會提出自身對于可玩質(zhì)量標準的一個判斷。

  下圖是我結(jié)合自己關(guān)卡策劃的經(jīng)驗,認為在可玩階段應(yīng)該達到的 L1 質(zhì)量標準,其中包含較多個人看法,不完全等同于育碧的工業(yè)化標準,僅為大家作為一些參考:

  2.6 第六階段:完成

  我個人認為開放世界游戲研發(fā)的最后三步 —— “可玩”、“完成”與“打磨”,其主要差別僅在于完成度。

  它們都是在前四步打好基礎(chǔ)的條件下,做進一步的細致填充,很少會再大規(guī)模推翻重做,如果出現(xiàn)這類狀況,往往意味著項目出現(xiàn)了嚴重問題,最終要么只能趕鴨子上架,要么只能跳票延期,兩者在大型3A游戲研發(fā)中并不少見。

  話歸正題,在“完成”階段,整個世界框架已經(jīng)完全確立,團隊進行純粹的填充工作,即按照原有的規(guī)劃設(shè)想,進一步完善世界內(nèi)所有的玩法、收集點、故事、功能、美術(shù)、效果、氛圍等,并保證整個世界達到完整質(zhì)量,通過內(nèi)部測試。

  所謂內(nèi)部測試,本質(zhì)是一個系統(tǒng)性的驗收,比如各種玩法的完成度與細節(jié)程度、場景的完整度與可信度、劇情演出的填充度,是不是都達到了一個 100% 的標準。

  QA 同學也會進行大量的邊界測試,驗證關(guān)卡標準參數(shù)(Metrics)是否得到了全面貫徹,是否可能有潛在 bug。

  下圖是在“白模 - 可玩 - 完成”階段,同一關(guān)卡的不同模樣,不難看出細節(jié)與精度都得到了極大的提升,而這些細節(jié)修飾也不會影響到整個流程,因為已經(jīng)在前幾個階段完整驗證過了。

  同理,下面幾張圖展示了在單個關(guān)卡內(nèi),《神秘海域》從“白?!钡健巴瓿伞敝g的區(qū)別,大家可以直觀地感受一下。

《神秘海域》幕后開發(fā)演示
《神秘海域》幕后開發(fā)演示


  我個人認為在完成階段,關(guān)卡策劃層面應(yīng)該達到這樣的 L2 質(zhì)量標準,僅作參考:

  2.7 第七階段:打磨

  “完成”階段主要是對內(nèi)容和細節(jié)的填充,“打磨”階段已經(jīng)不會再鋪量,而是會選取一些重點區(qū)域或關(guān)鍵時刻,比如游戲最開始的一小時流程,或最后結(jié)束的劇情節(jié)點,最可能影響到玩家體驗的地方,進行細節(jié)打磨。

  同時,在這一階段,我們也會進行大量的技術(shù)和玩家測試,往往要面對幾千個 bug,在兩到三個月的時間內(nèi)進行統(tǒng)一修復(fù)與驗收。

  簡單言之,是一個“打磨 - 反饋 - 修復(fù)”的耐心過程。

  這里同樣有一個 L3 質(zhì)量標準,我個人不再贅述,大家可以參考一下:

  在“打磨”階段,我主要想分享的一個經(jīng)驗是:Nothing is perfect,everything is committed。

  中文可以理解為“騏驥一躍,不能十步;駑馬十駕,功在不舍”。

  大型開放世界游戲的研發(fā)就像登山,經(jīng)過了前面漫長的艱難跋涉,團隊難免會有一種疲倦或松懈感。然而最危險的也往往是這一時期,“行百里者半九十”,最后關(guān)頭的放松可能會導(dǎo)致游戲存在很多問題。

  所以在項目中后期,我一般都會花比較多時間去體驗游戲。我認為對于專業(yè)開發(fā)者來說,不論喜歡與否,花更多時間去感受你的游戲、打磨游戲,是一個應(yīng)有的職業(yè)心態(tài)。

  萬事欲成,功在不舍,與大家共勉。


  3. 總結(jié)

  分享的最后,我們做一個回顧總結(jié)。

  開放世界游戲的開發(fā),往往分為 Conception、Preproduction、Alpha 和 Beta 4 個節(jié)點,經(jīng)歷“立項、研究、文檔、白模、可玩、完成、打磨”共 7 個階段。

  Conception 時期,我們的工作是在立項過程中,設(shè)想和確定游戲的核心體驗,并做好世界可信度的研究,收集充足的靈感和參考。這一時期,我們的預(yù)期是達到 L0 級的質(zhì)量交付標準。

  Preproduction 時期,團隊開始根據(jù)核心體驗,編寫游戲開發(fā)計劃,包括世界設(shè)計文檔、區(qū)域設(shè)計文檔與關(guān)卡設(shè)計文檔,逐步規(guī)劃設(shè)計。

  同時,我們開始搭建世界白模,確定關(guān)卡標準參數(shù),反復(fù)驗證玩法與想法,為后續(xù)的工業(yè)化大規(guī)模生產(chǎn)做好準備,并初步打造可玩雛形。

  這一時期追求的是 L1 級的質(zhì)量交付標準。大家可以看到“文檔”“白?!薄翱赏妗敝g存在幾個雙向箭頭,意在強調(diào)這一時期反復(fù)驗證、反復(fù)迭代過程的必要性與持續(xù)性,因為到了正式投產(chǎn)后,就不會再做大規(guī)模修改了。

  Alpha 時期,開始實施規(guī)?;a(chǎn),在可玩雛形的基礎(chǔ)上進一步鋪量和完善,達到一個非常高的完成度,實現(xiàn) L2 級別的質(zhì)量交付標準。

  Beta 時期,游戲已經(jīng)接近最終交付,在進行最后一步的驗收與打磨,這時會進行大量的玩家與 QA 測試,根據(jù)反饋修復(fù)潛在問題,需要保持耐心,將游戲可能從 80 分提高到 90 甚至 100 分,實現(xiàn) L3、甚至 L4 級別的質(zhì)量交付標準。

  最后還有我個人常用的一些網(wǎng)站,比如包括用于尋找現(xiàn)實參照的谷歌地圖、用于瀏覽藝術(shù)靈感的 Artstation、以及用于瀏覽一些游戲通關(guān)時長的 Howlongtobeat 等網(wǎng)站。


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