SFC魯多拉的秘寶不遇敵金手指及游戲感受
不遇敵金手指 7E0923=00 玩前查看了幾篇相關(guān)帖子,對此游戲的評價普遍都很高,遺憾的是玩后感覺有點失望,甚至中途一度欲棄。這個游戲難度真的很大,不但要練級而且還要有技巧。所謂技巧說白了就是屬性克制,不看攻略的話就只能不斷嘗試。而且攻防屬性都要分別測試再配置,異常麻煩。當然如果你已通曉整個言靈系統(tǒng),應(yīng)該會玩得輕松不少。但是對于初次接觸的玩家,怎么可能一上手就能整得清楚,難道是逼著玩家先找攻略再玩? 說到這個言靈系統(tǒng),不可否認,是十分大膽的創(chuàng)新,一開始就將全部魔法的使用權(quán)交給玩家。只要看到敵人使用過什么,回頭自己照搬也能用,初玩確實感覺很爽,可是慢慢深入就會感覺繁瑣了。首先游戲預(yù)留的可輸入魔法總數(shù)不夠,后來必須不斷重新擦除舊的換上新的。其次在填滿魔法后戰(zhàn)斗過程中翻頁也很累,真的還不如回到各自有獨立魔法的操作。最后正是由于這個系統(tǒng)的存在,最終使得游戲難度無法控制。一般RPG在玩家遭遇各個boss時候的等級與戰(zhàn)力都能有所掌握和控制,但是言靈系統(tǒng)使得游戲設(shè)計者已經(jīng)很難再預(yù)估玩家的戰(zhàn)力來進行難度調(diào)整。融會貫通的玩家和一知半解的玩家之間的戰(zhàn)力絕對是天差地別,因此游戲里不時出現(xiàn)一些難纏的boss就是必然的。 游戲還有一個特點是有三個主角三段故事交錯進行,最后再會師進行boss大會戰(zhàn)。不難看出制作者在三段故事交錯處理上花了心思,遺憾的是,個人實在是欣賞不來這種錯愕后恍然大悟的快感。游戲里不時會出現(xiàn)一些莫名其妙的場景,需要你在使用另一個主角游戲時才能了解狀況。有些迷宮路過進去逛了一圈不曉得是什么用途,最后方知原來另一個主角才需要進去的地方。最慘的是為了達成三段故事劇情的共同推進,游戲犧牲了自由度,三個主角每一步要去哪要干什么都是固定的。一些流程甚至為了追求形式統(tǒng)一而缺少必要的邏輯關(guān)聯(lián),真的不如只專注一個故事的游戲體驗。不過話說回來,當年年底出的《荒野兵器》ps,也是三個主角交互式的設(shè)計,游戲體驗倒是不錯。 最后個人建議,倘若不是RPG重度愛好者,只是希望淺嘗輒止的話,不建議嘗試此款游戲。