【魔獸世界】10.17版本史詩(shī)暗影熔爐M1-8貓德視角總結(jié)
版本末期簡(jiǎn)單總結(jié)一下團(tuán)本。
真的很難相信在這樣一種情況下居然又去參加M團(tuán)本開荒了,甚至還有希望拿千鈞,而且這是我第一次用近戰(zhàn)DPS開荒M,以前全都是用遠(yuǎn)程……
嘲諷的話各位真不用說(shuō)了,我知道現(xiàn)在發(fā)M1-8的心得意義不大,因?yàn)檎嫦氪驁F(tuán)本的大多都已經(jīng)全通或者在鎖CD全力尾王,不想打團(tuán)的要么消費(fèi),要么無(wú)視M團(tuán)本,前8的經(jīng)驗(yàn)基本上幫不到任何人。
哦,我覺得我想多了,因?yàn)榇蟾怕蕢焊鶝]什么人看。
OKOK,開始正文吧。

一、開荒找團(tuán)
畢竟團(tuán)本是曾經(jīng)WOW最核心的PVE玩法,所以即便是現(xiàn)在也有玩家想打團(tuán),這很正常。雖然國(guó)服沒了,雖然玩家人均中老年人,雖然現(xiàn)實(shí)壓力近幾年很大,但團(tuán)本選手依舊存在一定的基數(shù),目前看來(lái)亞服的開荒團(tuán)還是有一定的選擇空間,并沒有預(yù)想中那么難找。
找團(tuán)途徑的話,我基本就是看NGA和巴哈的招募區(qū),畢竟也不是所謂“小圈子”的人。途徑雖然少,但供你選擇的團(tuán)隊(duì)數(shù)量還算湊合。
接下來(lái)隨便說(shuō)說(shuō)找團(tuán)的標(biāo)準(zhǔn),之前有幾個(gè)玩得比較深的玩家跟我說(shuō)過(guò)他們有自己的一套找團(tuán)標(biāo)準(zhǔn),說(shuō)得還挺細(xì),從團(tuán)隊(duì)氛圍到穩(wěn)定參團(tuán)的人數(shù)、職業(yè)搭配、RL素養(yǎng)和團(tuán)隊(duì)氛圍等等,說(shuō)了一大堆。
我是覺得這樣找團(tuán)太累也太“玄幻”了,個(gè)人的話覺得大概一個(gè)團(tuán)隊(duì)符合以下的這幾點(diǎn)就好:
管理不過(guò)度干預(yù)裝備分配,如果干預(yù)的話說(shuō)明原因,做到有理有據(jù);
管理里面最好沒壓力怪,有的話別頻繁給壓力,說(shuō)話注意措辭不要太過(guò)于惡心人;
你跟團(tuán)里的人說(shuō)話不會(huì)被無(wú)視,能得到回復(fù);
基本每次活動(dòng)都能組齊人;
團(tuán)隊(duì)整體氛圍不壓抑,雖然各人有各人的標(biāo)準(zhǔn),但如果你感到壓抑的話直接跑路就是了,畢竟你是來(lái)放松的,別給自己添堵。
大概就這樣了,別奢望太多。
另外以下幾點(diǎn)是我覺得能容忍的,你不能容忍的話可能會(huì)導(dǎo)致找不到團(tuán)。
小團(tuán)體?無(wú)所謂,而且小團(tuán)體很正常,沒小團(tuán)體甚至說(shuō)明團(tuán)隊(duì)內(nèi)部關(guān)系可能有問(wèn)題。
陰陽(yáng)人?現(xiàn)在但凡上網(wǎng),哪個(gè)地方?jīng)]有陰陽(yáng)人?甚至現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境有一個(gè)“政治正確”就是“發(fā)言要表現(xiàn)攻擊性”,如果發(fā)言不具有攻擊性的話還可能招來(lái)歧視。其實(shí)很有意思的一點(diǎn)——過(guò)去的電競(jìng)選手我們會(huì)用他們的特點(diǎn)來(lái)起外號(hào),比如“戰(zhàn)術(shù)大師魔術(shù)楊”“翻盤王sweet”“閃電王子621”“猛張飛Jangbi”,現(xiàn)在的外號(hào)“洗澡狗”“僵尸”“大飛”,你看,必須來(lái)點(diǎn)攻擊性。
進(jìn)度慢?也無(wú)所謂,能每次活動(dòng)組夠人,把活動(dòng)開起來(lái),這樣的團(tuán)基本都有機(jī)會(huì)拼一下千鈞??戳藰?biāo)題和開頭你可能覺得我們團(tuán)水平很菜,而且活動(dòng)時(shí)間就是每周412晚上8點(diǎn)30到11點(diǎn),準(zhǔn)時(shí)解散不加班,但貴在能正常開活動(dòng),所以現(xiàn)在還真有機(jī)會(huì)摸千鈞……

二、一些BOSS的心得
基礎(chǔ)的東西就不說(shuō)了,去亞服玩的要么是真厲害,要么是自認(rèn)為厲害,但二者的共同點(diǎn)在于理論上的東西都懂,差距就是實(shí)戰(zhàn)和操作,畢竟年紀(jì)大了有時(shí)候腦子知道該怎么做,手上處理不過(guò)來(lái),這很正常。
獄鑄者卡扎拉

M1在真·開荒期,也就是大家裝備都比較垃圾的時(shí)候有難度,現(xiàn)在基本=白給,約等于木樁BOSS,當(dāng)然被點(diǎn)射線是最讓人難受的。
以現(xiàn)在的硬件水平,放圈的位置不需要像開荒期那么嚴(yán)格,差不多并排放就好,反正之前farm我一般是找個(gè)極限輸出位置放,如果T拉遠(yuǎn)的話就在放圈之后用打斷位移回去,團(tuán)本里很多時(shí)候貓德的打斷都是拿來(lái)當(dāng)位移用的。
容易暴斃的點(diǎn):
炸護(hù)甲時(shí)產(chǎn)生的地板技能(小圈)
點(diǎn)名射線時(shí),射線剛出來(lái)的那一下地板(小圈)
應(yīng)該沒人會(huì)死在龍息上吧……
化身爆發(fā)基本卡CD開,求穩(wěn)的話就等射線點(diǎn)名除了再開。
老實(shí)說(shuō)我覺得M1作為一個(gè)看門的BOSS本應(yīng)該白給的,然而回想一下開荒階段感覺還是稍微難了點(diǎn)——因?yàn)殚_荒期全團(tuán)的硬件水平就那樣,如果有團(tuán)員暴斃的話,那基本可以放棄重來(lái)了。反觀過(guò)往團(tuán)本很多史詩(shī)一號(hào)即便在戰(zhàn)斗過(guò)程中有減員也基本能接著打下去。

融合體密室

二號(hào)火暗雙子,P2會(huì)合體,大多數(shù)時(shí)候也是木樁,近戰(zhàn)一般在P1會(huì)被分去打火B(yǎng)OSS方便躲各種技能。
容易死亡的點(diǎn)全部集中在P2,其實(shí)也就2點(diǎn):
被點(diǎn)名黑圈如果血量不滿,不開減傷可能會(huì)暴斃;
放完黑圈之后的互炸可能會(huì)暴斃
應(yīng)對(duì)方法比較簡(jiǎn)單:
天賦放棄激活和前置,點(diǎn)滿巨熊之力,在P2被點(diǎn)名黑圈之后至少要變熊;
放完黑圈回近戰(zhàn)位需要開樹皮或本能,而且盡量別用沖鋒回去,因?yàn)樨垱_鋒是跳到目標(biāo)背后,有時(shí)候會(huì)沖到隊(duì)友臉上,然后死于互炸
M2是一個(gè)簡(jiǎn)單但沒任何新意的BOSS,在任何難度下都沒有發(fā)揮出“雙子”的特色。

被遺忘的實(shí)驗(yàn)體

三號(hào)沒什么心得,我純粹在瞎打,因?yàn)殚_荒時(shí)期我的第一個(gè)團(tuán)剛好散伙,找到下一個(gè)團(tuán)的時(shí)候他們M3已經(jīng)是穩(wěn)定farm了。反正集中驅(qū)散的時(shí)候別背鍋,最后階段別被球碰死就算成功。
哦,對(duì)了,P1的爆發(fā)AOE求穩(wěn)需要變熊或者樹皮吃,我在裝等441的時(shí)候被瞬間秒殺過(guò)。在那之后我就在想,是因?yàn)槲抑巴孢^(guò)治療所以我回歸DPS之后就不再信任別的治療,還是說(shuō)真的缺少治療的關(guān)照?其實(shí)大秘境也差不多,自從跟我綁定的牧師A了以后,有點(diǎn)什么風(fēng)吹草動(dòng)我就直接變熊、開保命或者找掩體卡視野,對(duì)路人治療真沒什么信任感了……(自己玩織霧的時(shí)候,山谷老一我和隊(duì)友說(shuō)狂傷不用管,我隨便刷;玩貓德以后就感覺狂傷以后不接甘霖我必死……)
M3是前3里設(shè)計(jì)相對(duì)比較好的BOSS,雖然也沒有突出“議會(huì)型”的特點(diǎn),但卻縫合了各種技能類型——大團(tuán)集體移動(dòng)、需要集合/分散的點(diǎn)名、震懾波、爆發(fā)AOE、需要玩家A掉的小怪、亂七八糟需要規(guī)避的地板……可惜沒有萊修克那樣的高額環(huán)境傷害。
縫了這么多技能但又沒有哪一項(xiàng)的難度特別高,總之我覺得M3算是能讓普通玩家進(jìn)入史詩(shī)模式開荒狀態(tài)的一組BOSS.

扎卡利突襲

沒任何技術(shù)含量,A就完事了。
最后階段出分散圈的時(shí)候必交樹皮或本能,因?yàn)槟阋舱f(shuō)不好隊(duì)友會(huì)不會(huì)在最后一秒走過(guò)來(lái)炸到你。
湊數(shù)的BOSS……

長(zhǎng)老萊修克

五號(hào)曾經(jīng)被很多平民團(tuán)隊(duì)認(rèn)為是一個(gè)門檻,因?yàn)殡S著戰(zhàn)斗時(shí)間的推移,場(chǎng)地上的彈幕會(huì)越來(lái)越多,魂斗羅難度相應(yīng)提高,再加上不可規(guī)避的各種高額AOE傷害以及相對(duì)較大的DPS壓力,這BOSS即便在farm階段也會(huì)讓人翻幾次車。
在這場(chǎng)戰(zhàn)斗我會(huì)放棄“激活”及其前置天賦(烏索克颶風(fēng)),點(diǎn)滿被動(dòng)狂暴回復(fù)和巨熊活力以增加生存能力。
由于是起手嗜血的BOSS,所以我也選擇開局交全爆發(fā)+藥水,然后到第一次踩小圈你的蟲群+野性狂亂可以同步一次,記得第一時(shí)間打出去。后面走固定流程到第一次P2(也就是boss進(jìn)中場(chǎng)),這個(gè)時(shí)候你的化身CD會(huì)轉(zhuǎn)好,另外你的猛虎CD會(huì)比化身快一點(diǎn),大概快10-15秒。也就是說(shuō)P2之前的震懾波+魂斗羅時(shí)你的猛虎CD會(huì)好,但場(chǎng)面也會(huì)很亂,作為一個(gè)中老年人我在開荒階段經(jīng)過(guò)一些嘗試之后發(fā)現(xiàn)有時(shí)為了躲避彈幕可能無(wú)法很好地續(xù)猛虎時(shí)間,導(dǎo)致出現(xiàn)P2的化身沒猛虎配合這樣一個(gè)尷尬的情況,所以我選擇了求穩(wěn)的打法——把猛虎留到P2配合化身一起開,在前一次猛虎buff的末尾續(xù)月火+掠斜+割裂。
后續(xù)的第二次P1→P2也是同樣的處理方式,化身CD基本上都是在進(jìn)入P2之后轉(zhuǎn)好,這點(diǎn)還不錯(cuò)。
最后一次P1就是沖刺階段了,這個(gè)階段說(shuō)實(shí)話貓德不是很好處理,惡心的魂斗羅還是其次,主要壓力是不可規(guī)避的AOE傷害太高(因?yàn)闆]了中場(chǎng)的消debuff),貓德本身被動(dòng)減傷能力很差,樹皮的減傷在這個(gè)階段有點(diǎn)不夠看,經(jīng)過(guò)開荒期若干盤的親身實(shí)踐,壓力最大的那波火打起碼需要“熊形態(tài)+樹皮+狂暴回復(fù)”才能勉強(qiáng)活下來(lái),這還是點(diǎn)滿巨熊活力的前提下。
補(bǔ)充一點(diǎn):出去放圈其實(shí)沒必要交牌,最多交熊形態(tài),放圈以后產(chǎn)生的巖漿持續(xù)傷害并不高,有的時(shí)候我自爆(崩盤局)站在里面都要很久才死。
M5是典型的硬件和基本功檢測(cè)機(jī),開荒的時(shí)候大概是要求實(shí)戰(zhàn)單體(實(shí)戰(zhàn),非木樁)DPS全員都在10W以上。論壇經(jīng)??吹接腥吮г谷R修克難度疑似過(guò)高,但實(shí)際上你跟泥拳那個(gè)級(jí)別的比還是要簡(jiǎn)單一些的。但如果非要說(shuō)“硬件BOSS就應(yīng)該是烏索克那個(gè)難度”,那好吧你贏了……
最后BOSS讀條的沖刺階段我還是挺喜歡的,非常刺激,前提是你能活到那個(gè)時(shí)候。

警戒管事茲斯卡恩

M6的設(shè)計(jì)其實(shí)挺有意思的,雖然我不喜歡這個(gè)BOSS。
在打這個(gè)BOSS的時(shí)候不知道別人怎么樣,我個(gè)人的感覺是需要花一些精力去注意BOSS的模型,縱觀WOW里所有的團(tuán)本boss和大秘境boss都很少有M6這樣需要注意boss模型的。
場(chǎng)地上的地雷是一定要規(guī)避的,踩到之后基本猝死,而且地雷的視覺效果不是特別醒目,我們團(tuán)在farm階段偶爾也會(huì)有醬油T漏地雷導(dǎo)致滅團(tuán)。
其次就是近戰(zhàn)在這場(chǎng)戰(zhàn)斗的關(guān)鍵——射線點(diǎn)名。史詩(shī)難度下boss除了點(diǎn)名一群倒霉蛋會(huì)炸隊(duì)友的紅圈之外,在紅圈持續(xù)時(shí)間結(jié)束以后還會(huì)對(duì)被點(diǎn)名的目標(biāo)發(fā)射有穿透效果的射線,射線會(huì)留下一個(gè)debuff,帶著debuff再吃一次射線就會(huì)暴斃。這個(gè)技能點(diǎn)名近戰(zhàn)的幾率相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)高一點(diǎn)。
所以處理方法大概是這樣——近戰(zhàn)DPS盡量圍繞BOSS的模型來(lái)站位,理想狀態(tài)下是中了點(diǎn)名的成員(近戰(zhàn))統(tǒng)一站到靠墻的一側(cè)或者是BOSS的頭部和尾部進(jìn)行輸出,沒中點(diǎn)名的站在靠近遠(yuǎn)程組的一側(cè)。這樣做的原因是可以有效避免射線波及到遠(yuǎn)程。但我們團(tuán)沒進(jìn)行過(guò)這樣的溝通,近戰(zhàn)的站位都比較隨意,farm的時(shí)候經(jīng)常會(huì)有遠(yuǎn)程被射線穿死,尤其是去撿機(jī)器人零件的遠(yuǎn)程。不過(guò)即便如此也算是可以接受(畢竟我們處理的比較粗糙但也過(guò)了這個(gè)BOSS),只要近戰(zhàn)能合理散開就好,剩下的就靠遠(yuǎn)程選手自己靈性了……

但是,上述處理方法也會(huì)遇到問(wèn)題——有時(shí)候BOSS的一側(cè)會(huì)被火焰陷阱封死,這個(gè)時(shí)候頭部和尾部起碼要去兩個(gè)被點(diǎn)名的人,否則射線太過(guò)密集遠(yuǎn)程不好規(guī)避容易交人頭。

另外如果你中了點(diǎn)名跑到靠墻的那一側(cè),在射線結(jié)束之后最好是盡早出來(lái),否則可能會(huì)面臨兩種不太好的情況:
地雷直接刷在臉上,因?yàn)閮?nèi)側(cè)場(chǎng)地比較小,再加上BOSS模型比較大,可能看不清直接踩雷死了;
BOSS開陷阱,你在抵達(dá)安全區(qū)域之前需要踩兩下火,dot傷害會(huì)讓你的血線非常不安全
這個(gè)BOSS最后補(bǔ)充幾點(diǎn):
熟了之后爆發(fā)基本可以卡CD用,沒太多需要注意的;
擊退的時(shí)候注意自己位置,別被擊退到地雷上;
“烏索克旋風(fēng)”可點(diǎn)可不點(diǎn),可以專門問(wèn)RL或者指揮的意見
我非常不喜歡M6(因?yàn)槊看螢榱饲蠓€(wěn)不背鍋浪費(fèi)很多輸出時(shí)間,畢竟不是老近戰(zhàn)),但還是想說(shuō)這BOSS在暗影熔爐里算設(shè)計(jì)挺好的那一檔,雖然大多數(shù)時(shí)候戰(zhàn)斗場(chǎng)地相對(duì)寬敞,但實(shí)際上還是打得戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,點(diǎn)名機(jī)制會(huì)封鎖不少活動(dòng)空間,但玩家可以通過(guò)個(gè)人能力來(lái)緩解這種空間壓縮,比如中點(diǎn)名的近戰(zhàn)全部站在遠(yuǎn)程那一側(cè)的話,對(duì)團(tuán)隊(duì)的干擾就是最嚴(yán)重的。
另外坦克的帶位,醬油坦排雷,撿零件關(guān)閉陷阱的特別選手,對(duì)小怪機(jī)器人的控制和打斷,這些也都是可以展現(xiàn)個(gè)人能力的環(huán)節(jié)。順便,把BOSS模型的權(quán)重提高也算是一個(gè)有趣的設(shè)計(jì)。

瑪格莫萊克斯

三頭狗也是個(gè)純單體的BOSS,沒有太復(fù)雜的機(jī)制,全程都在做放圈/踩圈/準(zhǔn)備擊飛這幾件事。
我被分到了第2組踩圈,個(gè)人感覺對(duì)DPS的影響不是特別大,相對(duì)來(lái)說(shuō)算是比較友好的。
起手還是爆發(fā)全交,因?yàn)檫@也是個(gè)開局嗜血的BOSS,即便被點(diǎn)名大圈也可以在極限距離輸出,那個(gè)距離剛好不會(huì)給BOSS疊加層數(shù)(應(yīng)該吧)。在第一波化身結(jié)束之后猛虎buff會(huì)被續(xù)到一個(gè)比較長(zhǎng)的持續(xù)時(shí)間。這個(gè)時(shí)候猛虎CD轉(zhuǎn)好也別急,因?yàn)轳R上第一次擊飛,擊飛回來(lái)馬上要踩圈,我一般會(huì)去處理距離比較遠(yuǎn)的圈,畢竟將心比心大家應(yīng)該都不太愿意處理這種圈(其實(shí)是不信任隊(duì)友),所以我選擇在踩圈結(jié)束之后回到輸出位再交這波猛虎。
后續(xù)的化身我基本就選擇在擊飛之后卡CD開,印象中(因?yàn)橐呀?jīng)過(guò)M7蠻久,我們目前鎖了CD已經(jīng)有一段時(shí)間沒打過(guò)M7)是這樣的。
最后補(bǔ)充幾點(diǎn):
大圈不再分?jǐn)傊?,如果被點(diǎn)名大圈的話,出去放圈盡量是熊形態(tài)(滿巨熊之力)+樹皮,單熊形態(tài)也許能吃下大圈的爆炸傷害,但需要在這之前治療把你的血量抬滿。
我試過(guò)大概2-3次,打斷目前無(wú)法在擊飛之后幫你快速回位,也許是打斷的位移優(yōu)先級(jí)被下調(diào)過(guò)了(以前打暴富礦區(qū)一號(hào)的時(shí)候我經(jīng)常用打斷解擊飛),只能用沖鋒來(lái)解。
打斷可以用在放完大圈之后快速歸位,但我印象里大圈之后即便用沖鋒歸位,擊飛時(shí)沖鋒的CD也能轉(zhuǎn)的過(guò)來(lái)。
M7大概算是“萊修克二號(hào)”吧,但沒有躲避彈幕的魂斗羅環(huán)節(jié)讓我覺得這只BOSS比萊修克還簡(jiǎn)單一點(diǎn),至少不需要像萊修克那么緊繃。當(dāng)然簡(jiǎn)單的代價(jià)就是缺乏新意,不過(guò)無(wú)所謂,硬件和基本功檢測(cè)型的BOSS搞太多花頭才是玩家不想看到的。

奈薩里奧的回響

這個(gè)團(tuán)本的難度基本集中在了后2,雖然相比阿格拉瑪、恩佐斯外殼、艾薩拉女王這種級(jí)別的BOSS簡(jiǎn)單了不少(更別提基爾加丹和干將了),但還是挺搞人的。
M8是一個(gè)你需要調(diào)整天賦的BOSS,既不能像突襲(M4)那樣用殘暴周甚至是強(qiáng)韌周的大秘天賦,也不像M5和M7那樣是純單體,所以M8要么你和團(tuán)隊(duì)溝通說(shuō)你就負(fù)責(zé)壓?jiǎn)误w,要么就像我一樣去找一套所謂的“單體AOE兼顧”的天賦,實(shí)際上對(duì)于貓德來(lái)說(shuō),兼顧=什么也干不好,很遺憾現(xiàn)階段大概就是這樣的……

這個(gè)BOSS目前是純粹的流程BOSS,沒什么DPS壓力,治療壓力基本就集中在P2,所以老老實(shí)實(shí)走流程就好。
在面對(duì)M8的時(shí)候首先要避免所有“可預(yù)計(jì)的死亡”,也就是作為貓德除非團(tuán)隊(duì)崩盤或者指揮明確表示放棄,否則不應(yīng)該死在任何一波AOE里。M8在P1階段的每次轉(zhuǎn)場(chǎng)AOE我都會(huì)選擇變熊之后接狂暴回復(fù)應(yīng)對(duì),需要注意的點(diǎn)在于:
不要太早變熊,否則巨熊活力結(jié)束的時(shí)候AOE傷害才出來(lái);
不要太早按狂暴回復(fù),一定要等吃到傷害再按,提前按沒有任何意義
順便被點(diǎn)名破墻和擊退別忘了用沖鋒快速歸位,且一定要注意——破墻之后BOSS附近會(huì)出落石,所以沖鋒歸位之后還要注意躲避。
在P1的最后一塊場(chǎng)地(就是不破墻的那塊場(chǎng)地),我自己試下來(lái)的結(jié)論是這樣的——我們團(tuán)在那次AOE安排了DK的大罩,在進(jìn)大罩的前提下,單變熊+狂暴回復(fù)就可以順利過(guò)渡(點(diǎn)滿巨熊之力的前提下),炸完大概還剩四分之一的血量,狂暴回復(fù)+瞬發(fā)愈合可以快速抬起你的血量,所以本能和樹皮都不需要專門留給那波。
P2是最難的一個(gè)階段,樹皮、本能、甘霖、生命石大概率會(huì)全部交在這個(gè)階段。P2相對(duì)于P1有更多需要注意的點(diǎn)——躲落石,擊飛別亂破墻和沉默人群,紅色大圈的跑位,BOSS在AOE的時(shí)候開減傷,跟大團(tuán)跑路換場(chǎng)地……你知道,有時(shí)候出紅色大圈,然后中間安全區(qū)域還在砸落石,真是惡心到了極點(diǎn)……
壓力最大的應(yīng)該是P2的第二塊場(chǎng)地,首先在轉(zhuǎn)過(guò)去的時(shí)候需要躲地板技能,被砸中暈眩的話可能會(huì)直接死亡或者轉(zhuǎn)場(chǎng)失敗等死,被點(diǎn)名心控的玩家會(huì)吃到一個(gè)減速效果,增加躲避地板技能的難度;其次就是在這個(gè)場(chǎng)地你大概需要留2張生存手牌應(yīng)對(duì)AOE,德魯伊其實(shí)還好,因?yàn)橛行苄螒B(tài)+狂暴回復(fù),但一些生存牌比較少的職業(yè)就只能靠治療去關(guān)照;最后就是有一波大圈+擊飛的連招,這波連招也經(jīng)常容易造成減員。
P3反而相對(duì)容易,有種說(shuō)法是如果能滿員進(jìn)P3的話基本離過(guò)不遠(yuǎn)了,記得A小怪,即便你是純粹壓?jiǎn)误w的天賦也別忘了用小怪刷猛虎。
要補(bǔ)充的大概以下這幾點(diǎn):
起手交所有爆發(fā)之后,化身CD會(huì)在P1最后一塊場(chǎng)地刷好,這個(gè)時(shí)候先別急著交爆發(fā),等BOSS的AOE放完之后再開爆發(fā),因?yàn)锳OE的時(shí)候你要遠(yuǎn)離boss,這會(huì)導(dǎo)致爆發(fā)打不滿虧DPS.
由于這是一個(gè)頻繁轉(zhuǎn)換場(chǎng)地的BOSS,所以dot和猛虎剩余時(shí)間的關(guān)系你要稍微注意一下,比如每次紅圈出完割裂還有11秒左右,猛虎持續(xù)時(shí)間少于5秒,這個(gè)時(shí)候我會(huì)選擇在坦把boss拉到場(chǎng)地邊緣時(shí)補(bǔ)3星以上的割裂,避免轉(zhuǎn)場(chǎng)時(shí)候斷dot這種事情發(fā)生。
進(jìn)P2的時(shí)候盡量把揮砍提前打完,因?yàn)橐苊怅?duì)友被心控之后發(fā)生的誤傷,當(dāng)然你也可以在心控出來(lái)以后看隊(duì)友位置,在安全距離把揮砍打完。
P2的第二塊場(chǎng)地的第一次AOE我會(huì)交樹皮+甘霖/生命石,第二次AOE是變熊+狂暴回復(fù)+甘霖/生命石,這兩波壓力都挺大的。
大概在P2的第三塊場(chǎng)地化身CD會(huì)再次轉(zhuǎn)好,這個(gè)時(shí)候小怪應(yīng)該是高血量,你可以選擇此時(shí)直接開化身加速處理小怪,但這樣做的后果就是P3開嗜血的時(shí)候你的化身還在CD中。
P1和P2每次破墻都最好平移兩下,因?yàn)槠茐χ蟊貢?huì)在BOSS附近刷落石,這種落石是高傷害的秒殺技,不是轉(zhuǎn)場(chǎng)出現(xiàn)的那種帶暈眩的落石。
總之M8是一場(chǎng)需要全程注意力集中的戰(zhàn)斗,大的框架可以分為“明牌”和“盲棋”兩部分:
明牌——記住每塊場(chǎng)地紅圈位置、破墻以及P3自己車位的編號(hào);安排好每一波固定AOE的減傷或自療。
盲棋——落石、心控之后來(lái)自隊(duì)友的傷害、P2轉(zhuǎn)場(chǎng)之后錯(cuò)亂的擊飛射線等等,無(wú)法提前預(yù)判并做出應(yīng)對(duì)措施的我都稱為“下盲棋”。
雖然之前我說(shuō)了M8那么多的壞話,但在設(shè)計(jì)上有一點(diǎn)還是挺不錯(cuò)的——不同于“恩佐斯外殼”的高壓P3,M8把整場(chǎng)戰(zhàn)斗最大的難點(diǎn)在P1直接放出,雖然在P2做了難度上的進(jìn)一步加碼但難點(diǎn)依舊是大紅圈的處理,可能有人會(huì)說(shuō)“傳統(tǒng)設(shè)計(jì)方式不都是由易到難循序漸進(jìn)嗎?”但實(shí)際上起手高難度,讓玩家通過(guò)若干次練習(xí)去逐漸接近難度曲線的設(shè)計(jì)方式也有很多知名的案例,比如《AltF4》和《貓里奧》,對(duì)于《魔獸世界》來(lái)說(shuō)這樣的設(shè)計(jì)方式似乎更好一點(diǎn),試想一下如果M8最難的階段是P3,那么為了多練P3就需要花費(fèi)更多時(shí)間,而把難點(diǎn)放在P1和P2,相對(duì)來(lái)說(shuō)重開1盤的時(shí)間成本就能被節(jié)約不少。
但總的來(lái)說(shuō)M8的設(shè)計(jì)確實(shí)少了很多各憑本事、展現(xiàn)個(gè)人能力的空間。M5和M7可以讓DPS和治療展示基本功,甚至M6點(diǎn)名和打雜也能看出玩家的靈性程度,M8不僅隱藏了法術(shù)ID而且跑動(dòng)的位置太過(guò)固定,甚至感覺比《巨龍時(shí)代》第一賽季大秘境“震蕩+雷霆”那種讓玩家“集合再分散”還惡心,畢竟“集合再分散”能靠個(gè)人能力解決很多問(wèn)題。

最后關(guān)于雄獅和血爪:其實(shí)我個(gè)人是狀態(tài)差的時(shí)候切血爪保下限,狀態(tài)好的時(shí)候切雄獅。因?yàn)榍辛搜χ蠡静粫?huì)存在DOT斷檔的問(wèn)題,沒覺得血爪比雄獅難多少……
大概就這些吧,M9還沒過(guò),就算過(guò)了估計(jì)也不會(huì)專門寫一篇了,祝各位身體健康,游戲愉快。