網(wǎng)絡科學“支配”下的網(wǎng)游玩家行為模式

導語
研究發(fā)現(xiàn)“冤家宜解不宜結”、“投桃報李”、“以牙還牙”等等真實世界中的行為規(guī)律在社交網(wǎng)游中依舊遵循,這引發(fā)了維也納醫(yī)科大學教授?Stefan Thurner 的大膽猜想:我們是否可以根據(jù)虛擬世界里的社交數(shù)據(jù)構建模型,收集并替換足夠充分的真實數(shù)據(jù)之后再應用于現(xiàn)實的行為預測中呢?
論文原題:
Virtual social science
論文地址:
https://arxiv.org/abs/1811.08156
孔德的遠見:社會物理學
早在十九世紀初期,法國著名的哲學家,社會學、實證主義的創(chuàng)始人:奧古斯特·孔德(Isidore Marie Auguste Fran?ois Xavier Comte)提議到:借鑒物理學的實證方法去建立社會科學。他將這一在當時看來“前景渺茫”的學科稱為『社會物理學』。可惜的是,當時并沒有人響應他的號召,最終孔德在貧困潦倒中遺憾過世。

不得不承認,在那個沒有計算機、統(tǒng)計學不成熟的時代,孔德的失敗實屬必然。其一,人們無法理解社會成員之間相互作用的原理;其二,無法匯總到足夠多的數(shù)據(jù),去對理論進行驗證解釋。
傳統(tǒng)研究中,社會科學主要依靠定性的描述,難以定量計算、難以重復、難以驗證。兩百多年后,二十一世紀的今天,數(shù)據(jù)規(guī)模與計算能力不再是定量的約束,我們得以重拾孔德的愿景,把嚴謹?shù)臄?shù)理計算納入到社會學,把社會學變?yōu)閷嶒灴茖W:可定量、可預測、可試驗。
雖不一定能夠成功,且這樣的嘗試固然會遭到傳統(tǒng)社會科學的批評,但現(xiàn)在的社會物理學研究已經(jīng)有了一些顯著的成效。在本文所研究的網(wǎng)絡游戲社會中,我們能夠記錄社交系統(tǒng)的每一次一個人所有時間的全部互動。
網(wǎng)絡游戲中的虛擬世界
維也納醫(yī)科大學的復雜系統(tǒng)科學教授 Stefan Thurner 在他的論文 Virtual social science 中分析了網(wǎng)絡游戲 Pardus 的數(shù)據(jù),并就此發(fā)現(xiàn)在虛擬的網(wǎng)絡社交中也符合傳統(tǒng)社會中的基本原理。

網(wǎng)絡游戲? Pardus 是一個基于科幻小說改編的網(wǎng)絡游戲。游戲構建了一個未來的世界,玩家通過“蟲洞道路”在“星系扇區(qū)”中穿梭,玩家間可以自由社交,確立彼此的敵對-友好關系,進行貿(mào)易物品交換,與他人進行社交發(fā)送私信(PM),甚至加入聯(lián)盟,同時也可以參與聯(lián)盟的戰(zhàn)斗,或者是成為一名賞金獵人。

Pardus:
http://www.pardus.at
在本論文的探究中主要關注玩家間的六種相互作用:通信、貿(mào)易、交友、敵對、攻擊以及懸賞。
社會系統(tǒng)與復雜網(wǎng)絡
社會系統(tǒng),不斷地演化,存在路徑依賴,存在不均衡、甚至與其他環(huán)境相關。因此可以說社會系統(tǒng)是一個復雜系統(tǒng),一個隨時間變化的多層交互網(wǎng)絡,即協(xié)同演化的多層網(wǎng)路(co-evolving multilayer network)。

上圖就展示了一個多層的網(wǎng)絡,每一個元素包含兩類,四種狀態(tài)(顏色:紅、藍;形狀:方、圓)。相互作用的類型有三種(實線、虛線、點劃線)。協(xié)同演化就是指網(wǎng)絡中的節(jié)點和邊能夠互相影響,改變彼此的狀態(tài)。
節(jié)點狀態(tài)(state)可以用一組向量表示比如上例中的 <顏色,形狀>。相互作用會是一個隨時間變化的量,這個量的強度通常與相互作用的“事物”的數(shù)量有關。
節(jié)點狀態(tài)的變化可以是隨機獨立的也可以是確定的,在多層的網(wǎng)絡中這種變化可能是單層網(wǎng)絡內(nèi)部導致的,也可能是多層共同導致的結果。在網(wǎng)格中他們會受到彼此的影響。
節(jié)點的變化與邊的變化往往不是獨立的,二者互相影響,形成協(xié)同演化(co-evolve)。網(wǎng)絡的狀態(tài)(拓撲結構、權重等等)決定了未來的節(jié)點和邊的狀態(tài),而反過來,節(jié)點和邊的狀態(tài)也決定了網(wǎng)絡自身的未來狀態(tài)。
這樣的復雜系統(tǒng)有諸多特點:系統(tǒng)演化是非線性的過程、依賴于環(huán)境給出的“上下文”、能歸納抽象為算法、存在路徑依賴、且有記憶性。
虛擬游戲中的網(wǎng)絡科學
弱連接(weak tie)

上圖表示的是兩個人之間的關系(tie)的強度是由雙方共同好友決定的,共同朋友很多意味著他們之間的連接是一個強連接。然而,如果如上圖所示,二人根本沒有任何的共同好友,那么可以或二人之間的連接是一個弱連接,或者說,去除掉弱連接所對應的這條邊,上圖可以被分為兩個獨立的子圖。再換而言之,這二人的關系,為兩個群體搭建起了橋梁,或者是說捷徑。
也意味著,這樣的連接是這個網(wǎng)絡中成員聯(lián)系的一條“必由之路”也就是連接的介數(shù)(link-betweenness)高 。兩個節(jié)點間的弱連接就存在于連接的介數(shù)中。在本文的虛擬社交網(wǎng)絡中連接介數(shù)與重疊度成開平方反比的關系,這一點與真實社會的電話通信網(wǎng)絡的數(shù)據(jù)相一致。弱連接假說在?Pardus 社會中得到了證實。
三元閉包( triadic closure)

三元閉包反應的是一個常見的社會現(xiàn)象,如上圖所示 B 和 C 都有共同的朋友 A ,因而 B-C 之間建立友誼的可能性也會提高。三元閉包反映出了一個網(wǎng)絡隨時間變動的可能性。

狀態(tài)轉移熱力圖,顏色深淺表示狀態(tài)轉移的數(shù)量

圖中的紅圈表明:6->13 這樣的狀態(tài)轉變明顯多于 13->6。這一點也說明了,三元閉包是一個穩(wěn)定的狀態(tài)。

Stefan Thurner 用 Z 分數(shù)來表示網(wǎng)絡存在三元閉包時的網(wǎng)絡結構與隨機網(wǎng)絡結構相比數(shù)量的相對多少。我們能看到,對于積極的網(wǎng)絡(友誼網(wǎng)絡),缺乏鏈接的結構明顯較少,絕大多數(shù)網(wǎng)絡夠能夠形成完整穩(wěn)定的三元閉包,這一點與我們在生活中的認識是相符的,朋友的朋友也確實能成為新的朋友。
而對于消極的網(wǎng)絡(敵對網(wǎng)絡),更多的是鏈接不穩(wěn)定的網(wǎng)絡結構,穩(wěn)定的三元閉包關系較少。玩家在網(wǎng)絡游戲中也遵循了“冤家宜解不宜結”這句老話。
社交結構平衡
結構平衡:一個由 A、B、C 三人組成的網(wǎng)絡如何才能到達平衡狀態(tài)。其中 + 表示朋友,- 表示敵人。

第一張圖中,A、B、C 三人都是朋友,這自然是一種穩(wěn)定的平衡狀態(tài),符合我們在社會中能見到的“朋友的朋友是朋友”這樣一個規(guī)律。

第二張圖中,A、B、C 三人中,AB、AC 是朋友,而 BC 是敵人,在這樣的一個關系中,我們可以想象 A 這個中間人就處于一個比較為難尷尬的處境,這樣的關系就比較不穩(wěn)定,也許 A 能夠化解 BC 間的矛盾,三人都成為朋友,或者 A 放棄“中立”的政策,完全倒向其中一方,二人一致對外。因此說這是一個不穩(wěn)定的狀態(tài)。

第三張圖中,A、B、C 三人中,AB 是朋友,AC、BC 都是敵人,這也是一個一個穩(wěn)定的平衡狀態(tài),與“敵人的敵人就是朋友”這個道理是相符合的。

第四張圖中,A、B、C 三人都是敵人,這自然也是一種穩(wěn)定的狀態(tài),雖然人與人國家與國家之間彼此設防的狀態(tài)比較常見,但在現(xiàn)實中,這樣的狀態(tài)也不穩(wěn)定,以三國為例,魏蜀吳三國鼎立,本質(zhì)上是互相為敵的,但諸葛亮卻提出了“聯(lián)吳抗曹”的戰(zhàn)略,共同對抗一個敵人,從而向一個穩(wěn)定的狀態(tài)轉變。不過,當我們放寬穩(wěn)定的約束條件的時候,這個狀態(tài)也能被視為穩(wěn)定狀態(tài)。

在這個游戲中,我們能夠看到三種結構對應的數(shù)量,很明顯“朋友的朋友是朋友”和“敵人的敵人就是朋友”這兩種關系是非常穩(wěn)定,不會發(fā)生轉變,數(shù)量也很多。第二種“我的兩個朋友是死對頭”這種關系明顯不穩(wěn)定,存在的數(shù)量也非常的少,容易向其他的關系轉變。而“三足鼎立”式的關系,雖然也不穩(wěn)定,但相對而言并不顯著。
研究發(fā)現(xiàn),如果三人關系中存在“++”,那么新確立的關系是“+”的可能性比隨機值要大 7 倍;如果三人關系中存在“+-”,那么新確立的關系是“-”的可能性比隨機值要大 11 倍。
不同網(wǎng)絡間互相影響
在網(wǎng)絡中,我們也會看到一些符合傳統(tǒng)社會準則的用戶行為。比如說,當一個人做出了一個積極友好的行為,也很有可能收到一個積極友好的回應。反之,如果一個人做出了一個敵對行為,也很有可能被人敵對。
“投桃報李”、“以牙還牙”這樣的行為都是存在的。甚至當一個人得到了消極敵對的反饋,更有可能再次被另外的人敵對——所謂的“墻倒眾人推”。
從上面的結構穩(wěn)定性分析中我們能夠發(fā)現(xiàn),友誼、敵對分別屬于兩種互動的網(wǎng)絡,但這樣的多層網(wǎng)絡能夠互相影響,即網(wǎng)絡的影響不僅發(fā)生在同一屬性的網(wǎng)絡中,也會在不同的網(wǎng)絡間傳遞。在本游戲中發(fā)現(xiàn)了幾種網(wǎng)絡間互相影響的現(xiàn)象:
通信-友誼:關系好的玩家交流更密切。
貿(mào)易-通信:做生意自然需要進行大量的通信,換句話說,進行了大量討價還價通信的玩家也是有誠心的賣、買家。
敵對-攻擊:彼此敵對的玩家會互相攻擊。
敵對-賞金?/?賞金-攻擊:與敵對-攻擊類似,敵對勢力會發(fā)布懸賞,自然也就有賞金獵人為了賞金而發(fā)動攻擊行為。
通信-敵對:我們能發(fā)現(xiàn)即便是敵對的玩家之間也會存在通信。這一點與真實的社交網(wǎng)絡非常類似,“彼此拉黑”的人與人之間其實也存在著“隔空喊話”的間接通信行為。
游戲網(wǎng)絡中的冪律分布
冪律是一種在現(xiàn)實社會中非常常見的關系, 從生物體的生長、城市的發(fā)展規(guī)模、公司的組織形式都能看到冪律關系的影子,在本文中所研究的游戲社交網(wǎng)絡中也不例外。一下簡述幾項研究者發(fā)現(xiàn)的冪律關系。

通信網(wǎng)絡
在電話通信網(wǎng)絡,電子郵件網(wǎng)絡,甚至是在線上社交網(wǎng)絡中的個體,他們的交互延時與抽象的“距離”(例如在本游戲中,距離就是游戲世界中的遷移需要的步數(shù))分別呈現(xiàn)出了冪指數(shù)為 -0.83至2.0 的冪律關系。
參考我們熟知的萬有引力:“距離越近,引力越大”??梢灶惐葹樵谟螒蛑校瑑蓚€玩家距離越近,互動越多,促使互動的吸引力也越強。但是也有例外就是“攻擊”,當距離夠近的時候攻擊呈現(xiàn)出的是一種“斥力”。不過這一點很好理解,玩家跑來攻擊對方玩家,但奉行“打一下就跑”,“打一槍換一個槍眼”的游擊戰(zhàn)術。
在滿足三元閉包的網(wǎng)絡中,度分布( degree distribution)、依賴核心(attachment kernel)、聚集系數(shù)( clustering coefficient)這些都能用相應的冪律函數(shù)表示出來。換句話說當相關冪律系數(shù)得以確定,我們就可以預測出網(wǎng)絡未來的發(fā)展。
層級組織結構
在網(wǎng)絡中,我們也會注意到一些層級組織結構,比如說,第 0 層代表玩家自己,第 1 層表示親密的朋友,第 2 層表示泛泛之交,第 3 層表示聯(lián)盟成員,等等,我們發(fā)現(xiàn)每一層的人數(shù)近似地服從冪指數(shù)為 4 的冪律關系。
在游戲中玩家要依靠“蟲洞“進行跳躍,每次跳躍的距離和為了跳躍而等待的時間分別服從冪指數(shù)為 -3 和 -2.2 的冪律關系。
財富分布
我們或許都聽說過“20% 的人擁有 80% 的財富”這樣一個經(jīng)驗法則,確實在現(xiàn)實的社會中財富分布會遵循冪律分布,例如以福布斯雜志在 2003年10月,美國富人的凈資產(chǎn)我們發(fā)現(xiàn)美國的財富分布遵循冪指數(shù)為 -2.1 的冪律,而在 Pardus 世界中這個規(guī)律同樣存在,但冪指數(shù)是 -2.5。
性別行為差異

游戲中的幾種角色圖像,及其性別區(qū)分。
游戲為玩家提供了多種角色可供選擇,每個角色都提供了男女兩種性別。玩家可以自己選擇游戲中的性別,值得注意的兩點是:
在游戲中有接近 90% 的玩家設定為男性。
玩家在游戲中選擇和自己生理性別相反的現(xiàn)象非常普遍。
這個行為被稱為性別交換(gender swapping)。根據(jù)統(tǒng)計顯示,在游戲中往往會有超過 10% 甚至 20% 的性別交換玩家。
根據(jù)來自本游戲的數(shù)據(jù)我們會發(fā)現(xiàn),女性往往表現(xiàn)出風險厭惡,且更加的富有;男性因為更加好斗、承擔更多的風險,因而死亡率較高。
不過如果不考慮破壞性的行為,男女間的差異不大。

男性與女性的行為差異
上圖從友誼,通信,貿(mào)易,敵對,攻擊,賞金六個網(wǎng)絡來刻畫男女的行為差異??v坐標都是的是"男性減女性的差值"。這四張圖分別表示的是:(a)平均的節(jié)點度數(shù) k,(b)聚集系數(shù) C,(c)鄰里的平均度數(shù) ,(d)互惠程度。
從圖中我們能發(fā)現(xiàn)女性與同性間的聯(lián)系更加密切,而男性則更喜歡和異性聯(lián)系。
女-女間的交易和通信數(shù)量要明顯的高于隨機網(wǎng)絡
男-女之間的交易和通信數(shù)量也非常高
女-男之間的類型行為特征不明顯
男-男之間的交易和通信數(shù)量缺要顯得少一些
同時,研究者發(fā)現(xiàn)女性會呈現(xiàn)出愛憎分明的情形;女性更愛抱團,有較好的“回粉”、“互fo”行為,也有更多可以聊天的小姐妹。而男性更喜歡去“結交社會名流”。在對待敵人的態(tài)度上男女也會有所區(qū)別,男性可能會直接攻擊,而女性則會發(fā)出懸賞、賞金。
總體來說,
男性對女性的友好示意會做出快速的回饋,而對同性的示好反應比較慢;
女性對同性的友好示意會做出快速的回饋,對男性的示好則要反應的慢一些。
面對敵對行為,男性卻對同性表示出快速的反饋,對女性則要溫和許多了。
前沿展望
我們可以發(fā)現(xiàn)在 Pardus 這個虛擬世界中的社會現(xiàn)象與我們真實社會中的經(jīng)驗、理論、假說高度吻合。這能否意味著 Pardus 是一個好的社會科學模型呢?現(xiàn)在我們還無法得出結論,但也許在不久的將來,社會科學能夠發(fā)展成為一門可以定量計算、可以預測的學科??椎碌睦硐胍苍S能夠?qū)崿F(xiàn)。數(shù)據(jù)的規(guī)模和計算能力的約束都不再是社會科學的障礙——這些我們我們幾乎都已經(jīng)解決了。
也許有朝一日我們能夠把 Pardus 的數(shù)據(jù)替換成真實世界中的數(shù)據(jù),使得我們能更加深入地理解這個世界。
作者:Leo
編輯:王怡藺

計算傳播學
