劇情跳過問題,已然變成電車難題,我的一些開腦洞想法。
關(guān)于劇情跳過這個話題,似乎以前并不是什么大不了的事情。然而自從米哈游在原神中的不能跳過的設(shè)計,一夜之間,關(guān)于這個話題的吵鬧似乎就變得永無休止了。無論哪一方,無論用哪種自認為天衣無縫的邏輯分析下來,都無法達成共識。
這個問題在我腦子力躺了好幾年,似乎也沒有什么結(jié)論。最終,我似乎覺得,真試圖從中去尋找玩家之間的這個最大公約數(shù)或許這條思維路線本身是錯誤的,也許我應(yīng)該大開腦洞一下,從一個完全不著邊際的角度去分析這個問題,也許問題反而有解了,或者即便依舊無解,但也能證明這個問題本身也許不具備被廣大玩家拿來爭吵的價值。即便做到這一點,我想也算是不錯的結(jié)果了。
于是,我在腦子里開了個平行世界,這個世界對于游戲劇情這塊,有這么一條法規(guī)。
1、所有涉及到玩家不能操控的劇情演出部分,都必須添加跳過按鈕。
2、所有跳過按鈕的點擊次數(shù)必須依據(jù)游戲劇情總量來計算出上限次數(shù),1次/30分鐘的標(biāo)準(zhǔn),設(shè)計總上限次數(shù)。
3、如果玩家在游戲中,點擊跳過的次數(shù)超過了上限次數(shù),那么游戲公司必須從玩家最后點擊跳過的那一次時間為準(zhǔn),向前推3個月為基準(zhǔn),在這個時間點之后的所有玩家充值費用退回玩家,并且賬號封停。
4、如果游戲中不沒有任何不受玩家控制的劇情過長演出的游戲,則不受上述條件限制。
好了,接下來我來解釋一下這個平行世界的這條法規(guī)的腦洞解釋。
其法規(guī)依據(jù)是,保護玩家身心健康。游戲被定義為一種為玩家?guī)砜鞓返膴蕵樊a(chǎn)品,所以核心目標(biāo)是盡可能的保護玩家在游戲的時候維持快樂的心情。而如果游戲公司將一款游戲作為劇情內(nèi)容驅(qū)動為主要賣點的時候,玩家因為劇情吸引而購買游戲,但實際游戲中的劇情表現(xiàn)總逼迫玩家選擇跳過,那么就證明這款游戲在劇情表現(xiàn)上,并不符合該玩家的審美,對于玩家來說,實際上帶來的了心理壓力,如果這類玩家因為游戲中的部分吸引他的內(nèi)容,而不舍得放棄游戲,而是持續(xù)選擇擰巴的跳過劇情的繼續(xù)游戲,這樣的市場反饋會極大的打擊那些真正做劇情內(nèi)容的競爭者,為了確保公平競爭,所以我們必須阻止玩家背負這樣的心理壓力繼續(xù)玩這款游戲。
最終,當(dāng)玩家被迫放棄該游戲后,必然會從市面上選擇更加適合他不會跳過劇情的游戲進行游玩。
而眾所周知,審美是沒有標(biāo)準(zhǔn)的,但我們的法規(guī)目的是為了讓玩家能更有可能的玩到符合自己審美情趣的游戲,避免某些游戲公司打擦邊球,掛羊頭賣狗肉的行為。比如某些大型IP改編游戲,原著有著非常成功的劇情原型,這些游戲吸引的也是這些原著的愛好者,原著有著非常優(yōu)秀的劇情表現(xiàn),但是某些游戲公司則掛羊頭賣狗肉,利用原著的劇情影響力,賣的卻是氪金數(shù)值玩法,在游戲中,拙劣的劇情過場演出被絕大多數(shù)玩家點擊跳過。這樣的游戲,在這個世界是不被鼓勵甚至要被打壓的。這個世界對于游戲商品,有著非常明確的定義。禁止誘導(dǎo)欺詐。
所以,最終目的就是確保以下幾點。
1、希望游戲開發(fā)商因地制宜,根據(jù)自身特點將資源投入到更加適合自己的發(fā)揮領(lǐng)域,擅長打造玩法,卻不擅長構(gòu)建故事的團隊,就應(yīng)該好好把資源全部投入到玩法設(shè)計上去,不要去蹭IP熱度,強行換皮來掛羊頭賣狗肉。這樣救能確保優(yōu)秀的數(shù)值玩法設(shè)計師們的收益,而不會導(dǎo)致IP漫天要價,破壞市場。
2、希望通過內(nèi)容驅(qū)動的故事型游戲,能精確定位到自己的受眾,確保這些受眾的游戲體驗最佳化。也希望這類公司,如果本身在不具備或者實力不足的情況下,強行投入資源研發(fā)玩法,導(dǎo)致資源浪費。在實力不具備的情況下,應(yīng)該傾注更多資源去把故事講好,把所有和內(nèi)容驅(qū)動有關(guān)的創(chuàng)作質(zhì)量提高,以保障玩家利益。
3、對于那些真正具備實力的游戲公司,則可以做到居要讓劇情本身質(zhì)量可靠,也要讓玩法設(shè)計質(zhì)量可靠。而為了避免這類實力強大的公司一家獨大,也為了避免這類公司巧妙的在劇情和玩法之間的平衡操作讓玩家難以割舍,強制的立法就確定了對于玩家來說,如果這類產(chǎn)品劇情上長期無法滿足玩家的需求,玩家就應(yīng)該果斷放棄它,不能在商業(yè)上給與這些大企業(yè)正面反饋,從而避免了這些企業(yè)玩左右互搏戲耍玩家。
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好了,上面腦洞開完了。接下來開始講一些現(xiàn)實意義的東西了。我還是按照順序來一個一個講。
1、蹭IP的換皮氪金游戲,應(yīng)該不應(yīng)該被抵制?我想,除了頭部壟斷企業(yè)資本家們,沒有任何一個玩家會說不得吧。想想這些年被禍害的優(yōu)秀IP多少了?簡直罄竹難書。IP本身就是優(yōu)秀內(nèi)容的代名詞,掛著羊頭,賣著狗肉,就是他們干的事情。
2、從劇情內(nèi)容和玩法設(shè)計角度看,一款玩家眼里最完美的游戲是什么?是不是劇情吸引人,玩法經(jīng)得起考驗,所有游戲設(shè)計都為核心主題表達服務(wù),進而達到內(nèi)外高度統(tǒng)一。玩起來酣暢淋漓,意猶未盡。那么與完美對應(yīng)的反面是什么?是不是一種叫做遺憾的心情?一般就兩種情況,要么美中不足,要么屎里淘金,前者也還好,大部分人能接受,但是后者則要惡心的多了,然而殘酷的市場現(xiàn)實卻用數(shù)據(jù)告訴我們,有相當(dāng)部分玩家就在每天干著屎里淘金的事情,每天噴游戲公司,噴策劃,各種噴,但是呢,身體卻很誠實,每天上線,簽到漏了一天跟損失幾個億一樣。那么對于后者,我們應(yīng)該抱著什么態(tài)度?劇情跳過,成了劇情最后的遮羞布,一鍵掃蕩成了玩法設(shè)計最后的遮羞布,唯有靠著玩家前期的熱愛和沉沒投入,來讓玩家在精神上難以割舍。而一旦如果我腦洞里的那個措施真的被實施了,我想,這類玩家肯定會快刀斬亂麻,此處不留爺,自有留爺處,對吧。
3、現(xiàn)實情況下,就的確存在,即便是大廠,投資砸錢,也寧愿買個IP來蹭內(nèi)容,購買IP是要成本的,最終導(dǎo)致留給游戲開發(fā)中,在游戲中將內(nèi)容呈現(xiàn)好的資源不夠了,假設(shè)不買IP將買IP的錢投入給研發(fā),讓游戲加上優(yōu)秀的配音,配樂,和過場演出,這樣的游戲是不是要比那些花大價錢購買IP但在游戲中演出一塌糊涂以至于玩家直接跳過的游戲來的良心的多?那么我們應(yīng)該如何通過一些機制來倒逼游戲產(chǎn)商愿意在這些劇情內(nèi)容呈現(xiàn)上投入資源去制作呢?而不是花大價錢去買IP導(dǎo)致資源不足呢?
4、我們是否應(yīng)該堅持一種態(tài)度,那就是希望游戲公司制作的游戲產(chǎn)品本身,具備完整度,尤其是那些游戲劇情導(dǎo)向的游戲,劇情本身屬于游戲中重要的組成部分,沒有了這部分,整個游戲就不完整,我們到底應(yīng)該是以即便游戲玩法設(shè)計的再優(yōu)秀,再吸引人,作為消費者,寧可捏著鼻子也要在商業(yè)反饋上,去給與這類游戲公司正面反饋,寧可給他們機會,給劇情加個跳過鍵,進而救能從玩家錢包里撈更多錢,還是應(yīng)該團結(jié)起來,寧可不玩,也要給與他們負面反饋,進而讓游戲公司重視玩家的反饋,從而更加愿意去完善和加大投入打造更高質(zhì)量的劇情表現(xiàn)呢?
綜上:我可以給出劇情跳過這個話題一個在我看來,一個最終的結(jié)論了。
以我自己的觀點看,我是更加愿意成為這樣一種玩家。
1、對于任何一款游戲,我都更加愿意玩到的是一款具有完整度的游戲,哪怕這款游戲的各個部分質(zhì)量良莠不齊,但完整度本身我非??粗亍:蜕钜粯?,不可能面面俱到,總有好壞,我們不能欺騙自己去無視那些所謂壞的一面,因為沒有了這些,好的一面也似乎失色不少,我們應(yīng)該具備成熟的分辨完整度的能力,而不是動輒給自己上眼藥,自欺欺人。
2、同樣,如果一款游戲產(chǎn)品中的某一個涉及到游戲完整度重要組成部分內(nèi)容,做的非常敷衍,簡直是給玩家上智商稅,那么即便它其他所有環(huán)節(jié)都表現(xiàn)的很優(yōu)秀,那么我也會果斷放棄它,比如我可以忍受賽博朋克2077的一堆BUG,甚至自己都成了2077劇情剖析黨,尤其是了解到更多研發(fā)秘辛后,我更加喜歡這款游戲了。因為這些所謂bug并沒有成為阻礙我去體驗其劇情深度的障礙。艾爾登法環(huán)我也投入了數(shù)百小時,去研究它那碎片化的劇情,即便我的操作水平菜如雞,我是少有的很難從這款游戲的操控交互中獲得樂趣的玩家之一,最終依靠刺猬流血流無腦走便了每寸地圖,同樣的,其對于我來說的高難度操作,并沒有成為阻止我體驗游戲魅力的障礙。與上面2個對應(yīng)是,我對于劍靈和天刀,天愈這三個游戲的態(tài)度,我曾經(jīng)一度很沉迷,氪金砸了不少錢。但是這三個游戲的中后期劇情發(fā)展和演出效果對玩家的敷衍簡直到了拿著一坨屎胡你臉上的感覺,當(dāng)我用厚厚的記事本,寫著自己對劇情未來發(fā)展的種種猜測和奇思妙想的時候,最后我發(fā)現(xiàn)我就是小丑,制作組的敷衍太不把玩家當(dāng)人看了。即便我投入了很多心血培育賬號,也在游戲中認識很多好友,然而注重劇情體驗的我,已經(jīng)不可能容忍下去了,棄坑就是我的選擇,因為我會認為,我必須做出負面反饋,哪怕我這樣的玩家的確就是被過濾掉的那一群,因為天愈,我給網(wǎng)易寫了郵件,網(wǎng)易回復(fù)了,明確表達了歉意,但話里話外,無論多禮貌,都透露出一個結(jié)論,那就是”很抱歉,我們的游戲運營理念可能并不符合你的需求,我們好聚好散,感謝您對我們產(chǎn)品幾年來的支持“,這封郵件之后,我很少對網(wǎng)易發(fā)表意見,因為他們確實做到了坦誠,并不會為了留下我這個客戶說些冠冕堂皇的話。
所以,我更加愿意做出的選擇就是,一旦一款產(chǎn)品,它的一些表現(xiàn)已經(jīng)成為了我體驗這款游戲的核心內(nèi)容的(我入坑的原因)的時候,我會果斷放棄它,一方面不愿意擰巴下去導(dǎo)致自己身心健康出問題,二方面,則是也算是一種給與游戲公司的負面反饋。讓他們知道有玩家不滿。我們不要去管游戲公司是否在乎我們,他們對用戶篩選策略本身從商業(yè)角度上無可厚非,作為玩家,我們被篩選掉也無可厚非,但作為玩家,作為用戶,我們要直面自己內(nèi)心,因為你的任何猶豫都會誤導(dǎo)這些游戲公司,讓他們覺得他們永遠可以左右你。
3、最后一點,就是對于原神星鐵這類游戲的我的看法,綜合上述2點,我的態(tài)度就很明顯了,如果有些玩家覺得劇情不能跳過就惡心到你了,那么真心建議不要委屈自己,你們的放棄是對米哈游最好的警告,如果真的因為這個原因大量玩家棄坑,導(dǎo)致流水下滑,你覺得米哈游真不會考慮加個跳過按鈕嗎?但是,作為一個心智健全的玩家,我反而要說,我們玩家所期待的其實不是一個跳過按鈕,而是希望米哈游將劇情打造的讓絕大多數(shù)玩家都不舍得跳過,這才是正確之道,加跳過基本就等于是擺爛了,如果米哈游真的加了跳過,就等于他們對自己的劇情創(chuàng)作能力已經(jīng)失去信心,一旦開始了擺爛,那么米哈游也就不是米哈游了,它會越來越爛,爛到最后被所有玩家唾棄。所以,和玩家自己要直面自己的本心一樣,在現(xiàn)實的社會中,絕大多數(shù)人都會迫于現(xiàn)實,選擇妥協(xié),用虛假的自我催眠去給自己一個活下去的理由,這樣的人大有人在,否則也就不會有那么多抑郁癥患者了。有些人,做事情失敗了,找一堆理由,解釋過去,總之錯的不是自己,是別人。也有些人,則會認真思考反思總結(jié),爭取盡善盡美。我們理解前者,同時,我們也應(yīng)該尊敬后者。但米哈游目前的勢頭,手頭握有巨量的現(xiàn)金流,也沒有股價壓力,我們就不能將他們當(dāng)作前者那樣去理解,劇情不好就加跳過,我們就原諒你了,真正的玩家是希望他們繼續(xù)投入資源,把大廣告的錢拿多點回來,把過場動畫做的盡善盡美,把每個劇本每句臺詞都精益求精。所以,我對于劇情加跳過按鈕的態(tài)度就是。
——我們每個玩家都不應(yīng)該縱容游戲公司,跳過鍵本身,就是一種縱容,如果劇情不好,就果斷用腳投票,用真正的負面商業(yè)反饋去告訴他們,該起床了,別躺在功勞簿上,舒適區(qū)里,玩家氪金砸錢不是給你們睡大覺的,我們不需要跳過按鈕,我們需要的是全程無尿點的優(yōu)質(zhì)劇情表現(xiàn)。