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蔑視設(shè)定集的瞎翻譯(一)目錄與引言

2022-10-18 01:05 作者:乖伯爵  | 我要投稿

目錄

?1.???介紹

?2.???主角

?3.? ?蔑視的世界觀(universe)

? ? 3.1?大會(huì)(The assembly)

? ? 3.2?墻

? ? 3.3?荒野

? ? 3.4?深淵(The Crater)

? ? 3.5?Poils

? ? 3.6?被摧毀的迷宮(The Blasted Labyrinth)

? ? 3.7?塔

?4.? ?居民

????4.1 工具人

????4.2 深淵生物(Crater Creatures

????4.3 矮人

????4.4 賽博體

????4.5 外殼(Shells

5. 武器和接口

????5.1 槍械

????5.2 界面


Logo變化

促銷和封面

預(yù)告

背景板

致謝


???

?引言

人類的恐懼由來(lái)已久,而我們致力于通過那些不可名狀之物嚇唬更多的人。但人與人的體質(zhì)不能一概而論,有的人在極度憤怒的情況下并不害怕一些黏糊糊爬來(lái)爬去的玩意兒。因此,為了滿足人們多樣化的需求和刁鉆的胃口,恐懼的藝術(shù)也有很多種表現(xiàn)形式。

在蔑視中,開發(fā)商Ebb軟件(Serbian developer Ebb?Software)對(duì)恐懼有著自己獨(dú)到的理解。CEO,也就是游戲總監(jiān)想要做一個(gè)無(wú)直接比較的游戲(make a game with no direct comparison)。盡管相關(guān)場(chǎng)面也不少,但蔑視不依靠血淋淋的場(chǎng)景來(lái)嚇唬人,而是通過更為玄學(xué)的環(huán)境氛圍來(lái)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。通俗的講,就是讓玩家在游玩的時(shí)候進(jìn)行充分的腦補(bǔ),自己去嚇自己

蔑視宇宙的藝術(shù)風(fēng)格來(lái)源于藝術(shù)家Filip Acovic的哥特式和超現(xiàn)實(shí)主義的生物機(jī)械式外觀。另外,無(wú)法解釋的玄學(xué)概念充滿了整個(gè)游戲的設(shè)計(jì),包括游戲項(xiàng)目本身自己的發(fā)展也是混沌一片。

“我們摒棄了我們可以理解游戲中的一切這一陳舊的觀念”,Acovic說,“不僅玩家無(wú)法理解,我們自個(gè)兒也是”。不過有些人可能有些接受困難。他們總是對(duì)著游戲中的一切發(fā)出靈魂三問,“這是什么?從何處來(lái)?往何處去?”

蔑視的起源并不是精心策劃的計(jì)劃,而是CEO兼游戲總監(jiān)放飛自我的結(jié)果。“這故事沒什么合理性”,Acovic說,“他(CEO兼游戲總監(jiān))給我說了一個(gè)點(diǎn)子,然后我們一拍即合,擼起袖子就開始干”。倆人一起搞了很多概念,但核心是三個(gè):存在(ones of existence)、熵和人與技術(shù)之間的關(guān)系。

有的人以為蔑視展示了外星人的世界。但實(shí)際上不是,這是主創(chuàng)們對(duì)人類未來(lái)走偏到了極點(diǎn)的一種想象。

CEO兼游戲總監(jiān)Peklar將人與技術(shù)的融合視為第一個(gè)主題的重要分支?!拔覀兪欠裾谥鸩絾适ё晕??”,Peklar問道。“我們是否正在技術(shù)的壓迫下步履維艱?”這是H.R.Giger(1940-2014)研究的問題。許多藝術(shù)家和創(chuàng)作者將Giger的作品視為第一步,但最終的視覺效果與蔑視相去甚遠(yuǎn)。不過Peklar相信,這樣做的理由是明確的。Peklar說:“Giger的作品從來(lái)沒有因?yàn)樗雌饋?lái)很有趣,或者具有很酷的視覺效果而被選為(蔑視)靈感。大多數(shù)人不知道如何正確閱讀他的作品”?!拔覀兿胩剿黝愃频闹黝},這只是一個(gè)合乎邏輯的步驟。如果你想探索人類和技術(shù),或者性和技術(shù),那么Giger就差不多了。很多人喜歡異形,僅此而已,但Giger的藝術(shù)還有很多。”

Peklar和Acovic放棄了異形的標(biāo)志性設(shè)計(jì),而是研究電影的太空騎師(Space Jockey):墜毀在LV-426上的宇宙飛船的飛行員。“太空騎師很神秘,”Peklar笑著說?!八懒恕D憧梢跃幵煸S多關(guān)于它的故事,但你什么都不知道,真的。這才是有趣的。神秘是讓你的思想滲透和反思的東西。”對(duì)于Acovic,空間騎師的視覺身份比其神秘性在蔑視概念藝術(shù)的結(jié)構(gòu)中起到了很大的作用?!翱臻g騎師在我們嘗試做的事情的審美意義上特別有趣,因?yàn)槟悴淮_定自己看起來(lái)像什么,”他說?!八坪跖c頭發(fā)融合在一起。無(wú)法區(qū)分?!懊镆曋猩锱c機(jī)械相融合成為一體。你無(wú)法從環(huán)境中將生物與機(jī)械分辨開來(lái)。這正是主創(chuàng)們?cè)谧龅氖虑椤?/span>

蔑視中的固體材料充滿了有機(jī)生長(zhǎng)物。武器系統(tǒng),墻壁,控制臺(tái),雕像,門。。。。等等等等。通過這本書你將會(huì)了解這些物體與建筑的刑場(chǎng)和尺寸,以及有機(jī)物與機(jī)械結(jié)構(gòu)融合的構(gòu)思。整個(gè)世界都是生物質(zhì)結(jié)構(gòu),并且腐敗不堪。

這種熵的概念是主角設(shè)計(jì)的一個(gè)核心部分,直接反饋到存在主題中,但它對(duì)整個(gè)生命來(lái)說也至關(guān)重要?!罢麄€(gè)世界都是這樣的,”Peklar說?!笆澜缣幱谧詈箅A段的想法有別樣的吸引力。”蔑視的生物機(jī)械世界可以被視為一個(gè)躺在輪床上的身體,靜靜地經(jīng)受著尸僵,肌肉僵硬。微生物開始適應(yīng)新的、更安靜的環(huán)境,尸體成為食物來(lái)源。你,作為玩家,已經(jīng)冒險(xiǎn)過來(lái),為最后一次死亡搖鈴而用力搖晃,最后一次將世界那已經(jīng)長(zhǎng)期休眠的機(jī)制從永恒的睡眠中喚醒。

你的打斷只是腐爛過程中的一個(gè)暫時(shí)的干擾在這幅腐爛的描繪中,蔑視的第二大外部影響最為明顯。菲利普·阿科維奇(Filip Acovic)表示:“蔑視世界(Scorn)衰敗的關(guān)鍵視覺表現(xiàn)是由貝克辛斯基(Beksin′ski)提供的?!边@是指波蘭畫家和雕刻家茲齊斯·瓦·貝克辛斯基(1929-2005),他的反烏托邦超現(xiàn)實(shí)主義作品是蔑視美學(xué)的DNA?!八枥L世界的方式從來(lái)都不是寫實(shí)的,”阿科維奇繼續(xù)說道,“但它傳達(dá)了腐朽的含義,而且表現(xiàn)力極強(qiáng)。一切都融合在一起,形式變得難以區(qū)分、破碎、空洞,并以一種近乎蜘蛛網(wǎng)的模式慢慢腐爛。他的視覺幫助我們實(shí)現(xiàn)了我們的目標(biāo)?!痹谖覀冏约旱氖澜缋?,有機(jī)腐爛過程中,肌肉組織在死亡后首先變硬,然后放松,最后液化。在Beksin′ski的世界里,最后兩步是不會(huì)發(fā)生的:液體凝結(jié),然后鈣化,而增韌萎縮的物質(zhì)不會(huì)溶解,而是剝落和剝落。

關(guān)于干燥的世界外殼的夢(mèng)魘般的景象主導(dǎo)了他的作品,從他的繪畫到蔑視世界,可以清楚地看到藝術(shù)的底線。除了Giger和Beksin′ski之外,要為Scorn的概念作品找到具體的靈感要困難得多,原因很充分:靈感并不多。概念藝術(shù)家菲利普·阿科維奇(Filip Acovic)故意避免在概念階段引用其他藝術(shù)家的作品,以確保他的作品不受外部來(lái)源的明顯影響。Acovic和Peklar都能列出長(zhǎng)長(zhǎng)的電影導(dǎo)演、作家和哲學(xué)家名單,以及其他藝術(shù)家David Cronenberg、David Lynch、Dario Argento、Franz Kafka、Jorge Luis Borges、J.G.Ballard、Thomas Ligotti、Albert Camus、Martin Heidegger、Ernest Becker和Sigmund Freud都值得稱道,他們的作品作為一般刺激因素在Scorn的起源中發(fā)揮了作用,但從來(lái)沒有作為參考資料。阿科維奇說:“這些年來(lái),我通過看電影、看書和看漫畫,在大腦中儲(chǔ)存了大量的視覺素材。”?!澳阋恢倍荚谑艿接绊懀冶M量避免尋求明確的靈感?!睘榱吮M可能多地消除外界干擾,Acovic開始了蔑視概念化過程,設(shè)計(jì)了游戲的主角,并將這些圖像用作項(xiàng)目其余部分的啟動(dòng)板。他說:“這一切都是為了設(shè)計(jì)一種能夠傳達(dá)一切信息的視覺語(yǔ)言,這就是我們從主角開始的原因。”?!拔覀儑@著他設(shè)計(jì)整個(gè)世界,因?yàn)槲覀兿氡苊饪植篮涂苹眯≌f中常見的比喻,而是采取更超現(xiàn)實(shí)主義的方法?!?/span>

迭代是成功的關(guān)鍵。那些感覺太容易辨認(rèn)為現(xiàn)實(shí)世界中的物品或結(jié)構(gòu)的概念作品很快被修改或徹底拒絕。起初,這種殘忍的做法導(dǎo)致許多設(shè)計(jì)被丟棄,但隨著時(shí)間的推移,拒絕率有所下降?!八兊迷絹?lái)越容易,過了一會(huì)兒你就會(huì)本能地知道什么看起來(lái)是對(duì)的,什么是完全錯(cuò)的,”這反映了Acovic在多年發(fā)展過程中塑造蔑視愿景的挑戰(zhàn)。

這種本能的主題方法,從盡可能多的外部影響中解脫出來(lái),可能是非傳統(tǒng)的,但非傳統(tǒng)的方法是設(shè)計(jì)一個(gè)充斥著以前從未見過的視覺概念的宇宙所需要的。這種方法的結(jié)果是形成了一個(gè)獨(dú)特而富有表現(xiàn)力的宇宙,每個(gè)玩家都可以自由解讀?!叭绻婕夷軌虬l(fā)現(xiàn)我們添加的主題,那就太好了,”盧博米爾·佩克拉爾沉思道,“但如果他們看到了其他東西,那也同樣有效。人們的教育和人生觀將以某種方式融入到視覺畫面中;這并不總是關(guān)于游戲中發(fā)生了什么,而是它讓你感覺如何?!?/span>


譯者瞎評(píng)

1. 翻完整個(gè)引言,最大的感觸在于,這游戲的本質(zhì)果然更接近于一個(gè)藝術(shù)品。主創(chuàng)希望通過這種作品來(lái)表達(dá)自己對(duì)世界的思考。這些思考中最重要的是人的本質(zhì)與機(jī)械技術(shù)的關(guān)系。

在引言中,主創(chuàng)清晰地指出,蔑視世界是主創(chuàng)心中人類可能的未來(lái),而非是一個(gè)完全與人類無(wú)關(guān)的世界。蔑視世界的衰敗之景表現(xiàn)了主創(chuàng)對(duì)于人類技術(shù)走向失控的強(qiáng)烈擔(dān)憂,滿是血肉的生物質(zhì)結(jié)構(gòu)基調(diào)以及生殖崇拜和異常增生的瘤體狀生命體則加劇了感官?zèng)_擊,進(jìn)一步放大了作品所要表達(dá)的精神內(nèi)核??偟膩?lái)說,還可以。

2. 從戰(zhàn)錘40K的角度去看,這個(gè)世界也就是先信了色孽然后又被慈父祝福了,沒什么大不了的。從人的角度出發(fā)這個(gè)世界是破敗了,但是在慈父眼中,這分明就是萬(wàn)物萌生的生機(jī)勃勃之境界嘛。人的身體是有極限的,只要大家不做人了,這個(gè)世界瞬間就可愛了起來(lái),不是嗎?

3. 之所以要從戰(zhàn)錘40K的角度去看,是因?yàn)檫@幫歐美人的想象力極限可能是相似的。雖然使用血肉科技的蔑視世界看起來(lái)獨(dú)樹一格,但其實(shí)故事內(nèi)核是一致的,宗教、末日、獻(xiàn)祭、不可名狀的瘋狂,這些東西其實(shí)就是歐美文化的一部分。所以文化傳播不一定要講自己的故事,可以去講有自己精神內(nèi)核的故事,這樣效果可能會(huì)更好。


PS:本文在翻譯過程中加入了譯者主觀判斷,想要了解原文原意和風(fēng)格的請(qǐng)去閱讀設(shè)定集原文后者其他up作品~




蔑視設(shè)定集的瞎翻譯(一)目錄與引言的評(píng)論 (共 條)

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