游戲文化是如何滿足人類基本需求的?

“俠盜獵車手”(Grand Theft Auto)系列是現(xiàn)代電子游戲中最奢華、最“享譽(yù)”全球的游戲文化代表之一,它為玩家提供了無(wú)數(shù)的游戲行為方式。當(dāng)然,游戲中大多數(shù)行為,如果在我們的現(xiàn)實(shí)中發(fā)生,那將會(huì)被定義為不禮貌、道德譴責(zé)和違法亂紀(jì)等等的行為。例如:強(qiáng)行把司機(jī)從車?yán)锢鰜?lái),霸占他們的豪車,無(wú)視速度上限,風(fēng)馳電掣般疾馳在街道之上;如果豪車開(kāi)膩了,那就弄一輛自行車來(lái)騎騎;如果騎行經(jīng)過(guò)懸崖頂上,那么就站在此處對(duì)尖叫的鳥(niǎo)兒拍張照來(lái)避免無(wú)聊;如果喜歡攝影,那就去作為一名小報(bào)記者,尋找游戲中歇斯底里的頭條新聞吧(游戲中提供了不少的品行不端、行為失檢或輕罪的NPC)。
當(dāng)然,除了預(yù)設(shè)的故事情節(jié)之外,《俠盜獵車》(Grand Theft Auto)完全就是一個(gè)開(kāi)放的游戲世界,基本上沒(méi)有“束縛”。它只是為玩家們提供了一個(gè)游戲框架,就像玩家自己的城市一樣,充滿了機(jī)遇和挑戰(zhàn),只不過(guò)最后通過(guò)游戲規(guī)則和結(jié)果來(lái)對(duì)玩家“仲裁”。在《俠盜獵車》(Grand Theft Auto)里,你的興趣和偏好最終會(huì)反映在你的游戲活動(dòng)中,比如狩獵野生動(dòng)物、飆車、購(gòu)買房產(chǎn)、策劃搶劫,或者在早上來(lái)一場(chǎng)令人振奮的徒步旅行。如果你在現(xiàn)實(shí)生活中某一時(shí)刻產(chǎn)生了厭惡感,那么當(dāng)你在游戲時(shí)就有可能把這個(gè)“厭惡感”帶到游戲世界中。正如哲學(xué)家們所說(shuō)的:無(wú)論你走到哪里,你的身心靈所有的一切都會(huì)在那里。


對(duì)于英國(guó)的人工智能研究人員和電腦游戲設(shè)計(jì)師理查德來(lái)說(shuō),游戲文化的舞臺(tái)反映玩家們千變?nèi)f化、多樣的個(gè)性和興趣。通過(guò)他的研究,發(fā)現(xiàn)了四大游戲玩家類型(殺手、成就者、探險(xiǎn)家和社交活動(dòng)者)。研究表明了,人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)線上游戲世界里的偏好是一致的。無(wú)論是什么類型的游戲,如“社交型玩家”,他們會(huì)花大部分時(shí)間與其他玩家建立游戲中的社交關(guān)系。而“成就者型玩家”則會(huì)專注于游戲地位的積累(經(jīng)驗(yàn)值、金錢,閃閃發(fā)光的汽車和鍍金的M16)。就像上文提到的那樣,我們的性格也會(huì)反映到游戲角色上面來(lái)。例如,在線角色扮演類游戲中,假設(shè)有玩家扮演醫(yī)療角色,這個(gè)角色就要保證團(tuán)隊(duì)的其他成員在戰(zhàn)斗中存活下來(lái),研究人員發(fā)現(xiàn),這類游戲是對(duì)身份的探索。

在2012年的一項(xiàng)名為《理想自我的游戲:電子游戲的吸引力》的研究中,心理學(xué)家非常仔細(xì)地研究了玩家在游戲中“人物類型”的使用方式。心理學(xué)家發(fā)現(xiàn),游戲或游戲文化可讓玩家們發(fā)揮他們自身的“理想自我”(體現(xiàn)角色性,例如,讓玩家成為更勇敢、更正義、更慷慨、更光榮的角色帶入)不僅是最本質(zhì)的回報(bào),而且對(duì)我們的情感也有相當(dāng)大的影響。人類被家用游戲和電腦游戲吸引,是因?yàn)檫@樣的游戲?yàn)橥婕姨峁┝藢?shí)現(xiàn)自己的理想方式
這也就是人們玩在線角色扮演游戲的原因,在真實(shí)的世界上,我們會(huì)受到各種壓力的影響,以某種方式表現(xiàn)出來(lái),并以某種方式思考和活動(dòng)。而在游戲中,這些壓力并不存在,我們可以無(wú)憂無(wú)慮地成為真我——或者至少發(fā)現(xiàn)真實(shí)的自我。自我實(shí)現(xiàn)是馬斯洛需求層次理論的最高需求,這也是許多游戲所提供和傳遞的。

然而,并不是所有的游戲都能按照我們自己想要的結(jié)果行事。游戲設(shè)計(jì)者設(shè)定了游戲現(xiàn)實(shí)的規(guī)則和邊界,以及我們玩家可以與之互動(dòng)的方式,我們可能會(huì)被迫通過(guò)一把冷冰冰的槍支來(lái)瞄準(zhǔn)感受這個(gè)游戲世界。在許多游戲中,并沒(méi)有讓玩家選擇去吃,去愛(ài),去接觸,去安慰,或者是我們生活中的其他感受。

游戲設(shè)計(jì)者決定了我們?nèi)绾卧谟螒蛑邪缪葜陵P(guān)重要的角色,可從2015年的《傳說(shuō)之下》中生動(dòng)地看到,這是一款廣受好評(píng)的角色扮演游戲,它允許玩家與游戲中的怪物以朋友相待,而不是用武器攻擊敵人,從而顛覆了游戲的風(fēng)格。

在角色扮演類游戲如《質(zhì)量效應(yīng)》和《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)的騎士》中,自我表現(xiàn)的機(jī)制是顯而易見(jiàn)的,即使這些選擇往往過(guò)于簡(jiǎn)單和雙重性,但你必須在如何行動(dòng)上做出道德選擇。(例如,在《質(zhì)量效應(yīng)》中,根據(jù)你在游戲中的選擇把你的角色定位在“優(yōu)秀之人”和“邪惡叛徒”之間。)


這類軼事暗示著自我決定,這一理論試圖解釋人們?cè)跊](méi)有外部影響和干擾的情況下做出的選擇背后的動(dòng)機(jī),在游戲中就像在生活中一樣。2014年,一篇研究虛擬世界中自我決定作用的論文的作者總結(jié)道,游戲?yàn)槲覀兲峁┝巳齻€(gè)吸引動(dòng)機(jī):一個(gè)“自我組織體驗(yàn)和表現(xiàn),按照自我意識(shí)行事”的機(jī)會(huì);“挑戰(zhàn)和體驗(yàn)自身效能”的能力;以及“體驗(yàn)群體,與其他個(gè)人和集體有所聯(lián)系”的時(shí)機(jī)。
對(duì)于文章一開(kāi)始提到的研究人員來(lái)說(shuō),游戲文化是如何滿足人類基本需求的?最終的答案是令人難以置信的,娛樂(lè)開(kāi)心并不是我們玩游戲的主要原因!快樂(lè)不是主要的動(dòng)機(jī),更確切地說(shuō)是滿足基本需求的結(jié)果。因而游戲文化世界為我們提供了異于現(xiàn)實(shí)中不會(huì)受到懲罰的“天堂”!!
讀而思duersi
1.游戲滿足了你什么基本需求?
2.在玩《傳說(shuō)之下》和《質(zhì)量效應(yīng)》時(shí),你是走什么游戲路線?
3.游戲世界中你做過(guò)最瘋狂的事情是什么?
4.看完文章,你的收獲是什么?
文末請(qǐng)留言,我們來(lái)一起探討“游戲文化”……
來(lái)
跟魔王象叔叔一起高聲疾呼:
眾誠(chéng)為模,必為“魔王”!『樹(shù)立社會(huì)之楷模,成就文化、藝術(shù)的“入魔”者?!?/strong>
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