創(chuàng)客互娛:開(kāi)發(fā)格斗類(lèi)手游

一般來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)格斗游戲的很多要素在手機(jī)上是不可實(shí)現(xiàn)的,比如常見(jiàn)的組合按鍵的連續(xù)技,格斗附帶的硬直、霸體、浮空等效果,這些都不能實(shí)現(xiàn),狀態(tài)機(jī)非常繁復(fù),即使用最簡(jiǎn)模型也難以展示。下面是小編整理的關(guān)于格斗類(lèi)游戲的開(kāi)發(fā)要點(diǎn)。
格斗游戲的一切爽快感受都來(lái)源于游戲中正確、準(zhǔn)確、高保真的播放精致、表現(xiàn)力強(qiáng)的動(dòng)作(動(dòng)畫(huà))。這些在手游處理中都非常困難。處理依據(jù)一部分是設(shè)計(jì)師的相關(guān)規(guī)則設(shè)計(jì);一部分是物理運(yùn)動(dòng)規(guī)律。處理結(jié)果一部分返回到動(dòng)作(動(dòng)畫(huà))的改變,另一部分是角色的屬性狀態(tài)變化。
在格斗游戲中,玩家和對(duì)手都會(huì)使用一定的“動(dòng)作”彼此攻防,獲得戰(zhàn)斗的勝利。對(duì)于單個(gè)“動(dòng)作”(或稱(chēng)招式)而言,一般存在如下幾個(gè)屬性:?
①攻擊判定——用于判定攻擊目標(biāo)是否受到傷害,受到多少傷害,攻擊判定本身具有等級(jí),高等級(jí)的攻擊判定可以抵消、擊敗底等級(jí)的攻擊判定。
②攻擊范圍——攻擊涉及的范圍,一般用與區(qū)分武器特性,或者特殊技能。
③無(wú)敵時(shí)間——顧名思義,角色處于該種狀態(tài)下是無(wú)法被攻擊的。
④出招硬直——從動(dòng)作開(kāi)始,到攻擊判定形成的時(shí)間,一般來(lái)說(shuō),這段時(shí)間內(nèi)角色處于一種既不能攻擊也不能防御的狀態(tài),其間玩家無(wú)法進(jìn)行其他動(dòng)作。出招時(shí)間一般用于幫助玩家識(shí)別NPC的動(dòng)作意圖以及自身能力的提升空間。
⑤收招硬直——類(lèi)同出招硬直,即攻擊結(jié)束后的“收招”時(shí)間。配合“出招硬直”,一方面使玩家不要盲目的使用技能,而是更有策略,注重使用招式的時(shí)機(jī)。同時(shí),利用NPC的收招硬直時(shí)間攻擊對(duì)方等。
⑥行動(dòng)不能狀態(tài)——無(wú)法做出任何動(dòng)作,只能收到攻擊,如“倒地”、“浮空”狀態(tài),旨在限制NPC的行動(dòng)時(shí)間,創(chuàng)造攻擊時(shí)機(jī)。
這些要素分析起來(lái)很簡(jiǎn)單,而在具體時(shí)間的掌握上則要求很高,零點(diǎn)幾秒的差別都能讓游戲的手感產(chǎn)生巨大的變化。要素采用得越多,格斗化的傾向就越重。只要能解決上面的6個(gè)動(dòng)作要素問(wèn)題,格斗游戲手游上能夠更上一層樓!
和格斗類(lèi)PC端網(wǎng)絡(luò)游戲比起來(lái),格斗類(lèi)的手游在圖像以及延遲上,容易讓手感和打擊感大量走形,所以上述的各項(xiàng)屬性,究竟采納幾項(xiàng),一方面要考慮技術(shù)條件,另一方面要考慮策劃實(shí)力,進(jìn)行動(dòng)作要素的整體測(cè)試,以最終表現(xiàn)力最好的效果為定案再進(jìn)行擴(kuò)充。