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【冰話XS】011:屬性函數(shù)の初探與淺談DPS

2022-07-07 21:30 作者:八重冰冰姬-麗穎明蘭  | 我要投稿

☆※冰の引言※☆??

上文講述了在 XS 函數(shù)中如何做到資源&變量之間的互通融合與相互轉(zhuǎn)換的,為加深大家對(duì)函數(shù)的了解,還附帶上幾個(gè)具體生動(dòng)的案例分析方便大家更好理解資源變量之間的流動(dòng)與關(guān)聯(lián)是設(shè)計(jì)上的重大革新以及何其重要的緊迫性。本節(jié)將輕扣屬性函數(shù)的"柴扉",先從 xsEffectAmount 函數(shù)的大致輪廓講起,讓大家先對(duì)這個(gè)帝國中最重要最紛繁復(fù)雜的函數(shù)有個(gè)宏觀的印象。畢竟這個(gè)函數(shù)若要從頭到腳全部細(xì)說,沒有個(gè)幾萬言怕是無法面面俱到講出個(gè)所以然來,筆者這里力求詳盡,盡可能無遺漏的從多角度全方位講清講透這個(gè)函數(shù)。本章的另一個(gè)內(nèi)容就是淺談DPS的具體內(nèi)容細(xì)節(jié),以及基于場景設(shè)計(jì)者的角度如何利用這點(diǎn)進(jìn)行推陳出新的設(shè)計(jì),事不宜遲,馬上出發(fā)!

☆※本節(jié)の紹介※☆?

☆※xsEffectAmount函數(shù)結(jié)構(gòu)の初探※☆?

說到 XS 腳本調(diào)用函數(shù),這個(gè)函數(shù)最初的功能就是修改屬性的上位替代品,也算是大家認(rèn)識(shí)這個(gè)陌生功能最初的模樣,XS 腳本調(diào)用這個(gè)效果第一次粉墨登場是在42848版本,伴隨著西方霸主這個(gè)DLC的推出而登上歷史舞臺(tái)。xsEffectAmount 這個(gè)函數(shù)的基本結(jié)構(gòu)沿襲up1.5up-effect的寫法,但跟up1.5中的寫法還是有一定的區(qū)別。以下是 xsEffectAmount 函數(shù)的各參數(shù)簡要的示意圖,下面就從宏觀上對(duì)這個(gè)最復(fù)雜的函數(shù)的各參數(shù)簡要介紹,具體留待以后章節(jié)仔細(xì)敘說。

**xsEffectAmount 函數(shù)由五個(gè)參數(shù)構(gòu)成(四個(gè)必填參數(shù)+一個(gè)可選參數(shù))**

  1. A參數(shù)代表"模式效果類型",簡言之就是修改些什么屬性,具體點(diǎn)出到底是做什么。這里屬性的修改主體并不僅僅局限于修改單位屬性,也可承擔(dān)修改資源、修改科技屬性的角色,甚至可以用于單位升級(jí)的修改等等。A參數(shù)最直接的意義是為后面的幾個(gè)參數(shù)BCD定下基調(diào)。每個(gè)A參數(shù)后面都跟一套不同的模板,使用不同功能的時(shí)候便按照實(shí)際需求套用具體的模板即可。

  2. B參數(shù)代表"資源/單位/科技 ID 值",具體用于指定修改主體是什么。到底是修改資源還是修改科技,抑或是修改單位對(duì)應(yīng)的屬性,甚至有時(shí)候還充當(dāng)某些模式的占位符(充當(dāng)占位符時(shí)B參數(shù)的值為0)。

  3. C參數(shù)代表"屬性代號(hào)",具體用于限定修改主體待修改的屬性類型。這個(gè)參數(shù)的變化在以上五個(gè)參數(shù)里面有著最為多樣的變化,在不同模板下該參數(shù)的變化規(guī)律是迥異的,這個(gè)待日后詳細(xì)敘述各個(gè)模板細(xì)節(jié)內(nèi)容時(shí)再來一一闡述。

  4. D參數(shù)代表"屬性數(shù)值",一般指修改主體下屬性修改后的數(shù)值(即修改客體),在啟用/禁用科技的模板下則指待啟用/禁用的科技 ID 值。

  5. E參數(shù)為可選參數(shù),代表"屬性修改作用玩家",默認(rèn)值為-1,不填默認(rèn)修改全體玩家(包括蓋亞)該屬性的數(shù)值。該參數(shù)的取值范圍為-1~8。其中當(dāng)E參數(shù)的值為-1時(shí)表示屬性修改作用玩家為全體玩家(包括蓋亞);值為0時(shí)表示屬性修改作用玩家為蓋亞;值為1~8時(shí)則表示對(duì)P1-P8中的特定玩家作屬性修改。

☆※DPSの定義與影響因素※☆?

DPS(Damage Per Second)是指單位在攻擊時(shí)每秒能產(chǎn)生的傷害。DPS數(shù)值由單位的“攻擊力”和“攻擊間隔所決定,具體表達(dá)式為:DPS=攻擊力/攻擊間隔。這里所指的DPS針對(duì)所有單位都生效,但與下面所講的駐扎DPS存在概念上的區(qū)別。

駐扎DPS特指種屬0(射手類)、種屬23(飛鏢&征服者類)、種屬36(騎射手類)種屬44(火槍類)的遠(yuǎn)程單位駐扎防御建筑時(shí)用于計(jì)算防御建筑額外副箭的DPS值。(注:有副箭的單位如欽察和諸葛弩駐扎DPS不等于DPS,馬穆魯克屬于種屬12(騎兵類),故駐扎DPS為0)

單位駐扎在防御建筑里所額外增加的副箭數(shù)量公式如下:

其實(shí)公式的含義就是:駐扎增加的副箭數(shù)=單位駐扎DPS*駐扎數(shù)量/建筑DPS。因所有建筑的攻擊間隔均為2,為方便計(jì)算,使用DPS2可以最大程度上下抵消攻擊間隔,使計(jì)算結(jié)果更加直觀,故變形簡化公式如下:

單位駐扎還受建筑"允許駐扎類型"限制,比如城鎮(zhèn)中心、防御塔和城樓不接受種屬23和種屬36這兩類單位進(jìn)駐(所有的騎乘單位在不修改該屬性的前提下均不能進(jìn)駐上述建筑),因本文主要針對(duì)場景設(shè)計(jì)者如何應(yīng)用駐扎DPS設(shè)計(jì)更多效果,故討論將聚焦在城堡和營壘這兩個(gè)防御建筑上。駐扎增加副箭數(shù)上限一般為16(城堡/營壘可接受20支副箭,但本身自帶4支副箭)。

從上圖的公式可以很明顯看出單位的單體DPS2越高,建筑DPS2越低,駐扎增加的副箭數(shù)會(huì)更多。進(jìn)一步剖析,當(dāng)單位的攻擊越高,攻擊間隔越短,駐扎增加的副箭數(shù)會(huì)越多;同理建筑的攻擊越小,攻擊間隔越長,駐扎增加的副箭數(shù)也會(huì)越多。

那么哪些科技或民族加成會(huì)影響駐扎增加的副箭數(shù)呢?主要有以下這些:

  • 加單位攻擊型(包括加副箭型):阿茲特克銀冠->擲矛器;瑪雅銀冠->胡爾切擲矛兵;馬扎爾金冠->反曲弓;勃艮第火藥加成(科技ID 769);科技->箭羽、錐子箭、護(hù)腕、化學(xué)

  • 減單位攻擊間隔型:孟加拉銀冠->派;達(dá)羅毗荼矛手象射加成(科技ID 845);西班牙火槍加成;埃塞俄比亞弩手系加成(科技ID 607);蒙古騎射加成(科技ID 394);科技->扳指

  • 減少建筑攻擊間隔型:凱爾特銀冠->堡壘

  • 加建筑攻擊型(包括加副箭型):英國銀冠->英皇侍衛(wèi);馬里銀冠->蠻王;日本銀冠->射箭孔;科技->射箭槽、警戒箭塔、大型箭塔、箭羽、錐子箭、護(hù)腕、化學(xué);

  • 增加駐扎容量型:條頓城鎮(zhèn)中心加成(科技ID 336);條頓箭塔加成(科技ID 353)

  • 特殊型條頓金冠->開垛口

隨著科技的不斷研發(fā),單位和防御建筑的攻擊力都會(huì)不斷增加,所以通過降低防御建筑攻擊力來提高駐扎增加的副箭數(shù)既不實(shí)際也不可能。綜上所述,在建筑副箭上限不變的大前提下,提高駐扎增加的副箭數(shù)只有三種途徑

  1. 提高單位的攻擊(包括增加單位副箭、增加單位副箭傷害和副箭數(shù)量)

  2. 縮短單位的攻擊間隔

  3. 延長防御建筑的攻擊間隔

☆※完整科技下各單位DPS具體值速查表※☆?

從以下的表格可以清晰看出哪些單位駐扎性價(jià)比高,哪些單位駐扎城堡/營壘可以在現(xiàn)有條件下獲得駐扎滿副箭的效果。一般地,想要獲得滿副箭效果需要單位駐扎滿副箭單位數(shù)≤20才能夠?qū)崿F(xiàn);若要其他未滿足條件的單位獲得滿副箭效果則需要修改建筑的駐扎容量(容納更多單位)以及拋射物最大數(shù)(增大建筑副箭上限)兩個(gè)參數(shù),兩者缺一不可。

**滿科技營壘攻擊為14(10+4),滿科技城堡攻擊為15(11+4)。

針對(duì)凱爾特銀冠--堡壘而言,該科技提高了箭塔和城堡的開火效率,降低了它們的攻擊間隔,使箭塔和城堡在單位時(shí)間內(nèi)能射出更多的箭矢,但這個(gè)科技卻是把雙刃劍,另一方面,它卻大大拉高了單位獲得滿副箭效果的門檻,使得更多原本可以滿副箭的單位需要駐扎更多的單位才能達(dá)到相同的效果,也從另一方面佐證了在駐扎單位數(shù)量一定的條件下,建筑攻擊間隔越短,駐扎單位增加的副箭越少。

☆※DPS 于設(shè)計(jì)者而言的思路啟示及應(yīng)用※☆?

對(duì)于設(shè)計(jì)者而言,單純?cè)O(shè)計(jì)純粹無副箭高攻擊的遠(yuǎn)程單位固然能很有效立竿見影地提高單位的DPS,從而在駐扎中更好地發(fā)揮駐扎作用及效率;但換個(gè)角度來講,既然單位屬性面板高,我直接用來輸出不就完事,用的著蹭那杯水車薪可憐的駐扎副箭嗎?那如果真是這樣,面板輸出豈不是更香更為簡單粗暴?

延長防御建筑攻擊間隔,從原理上當(dāng)然是可行的,但又是回到先前講凱爾特銀冠堡壘的問題上了,提高防御建筑的開火速率注定與防御建筑駐扎DPS效率更高永恒的矛盾,魚和熊掌不可兼得,顧此必失彼,可以操作,但是在設(shè)計(jì)的副作用與性價(jià)比身上還是會(huì)相應(yīng)的大打折扣,并不是最佳之舉。

于筆者而言,如何做出駐扎效率較高的單位,相對(duì)而言副作用較小而又效果頗佳的思路則是設(shè)計(jì)低攻擊、攻擊間隔短而又命中率極低的單位,在駐扎方面就非常有競爭力了。低攻擊這個(gè)很好理解,低攻擊的單位會(huì)使玩家更傾向于非直接輸出的場景,副箭這個(gè)可有可無,有也行,沒有也不會(huì)有較大影響;低攻擊間隔這個(gè)很明顯就是為單位單體的DPS所服務(wù)的,雖然說高射速低攻擊的單位和高攻擊正常射速的單位數(shù)值上在單位時(shí)間內(nèi)都能造成高額傷害(即使是攻擊力為1的單位,高射速依然可以在一定程度上彌補(bǔ)攻擊力太小的劣勢(shì),這種積少成多的傷害也是不容小覷的),但是玩家更傾向于使用后者而不是前者,因?yàn)楹笳弑惹罢咴跀?shù)值上更直觀(射速在游戲中不可見),這在影響玩家決策的因素中起到十分重要的作用。最后一點(diǎn),命中率極低,帝國中最鮮明的例子莫過于緬甸"盲俠"——飛鏢騎兵,雖然飛鏢騎兵攻擊力并不低(即使是削弱了),但是在命中率只有20%/30%的情況下,即使是偏射全傷的背景下,飛鏢騎兵也是僅僅在貼臉輸出的時(shí)候能最大限度上發(fā)揮出自身優(yōu)勢(shì)。所以在設(shè)計(jì)的時(shí)候,該單位如果命中率很低而且不受彈道學(xué)影響,甚至連偏射全傷的設(shè)定都沒有,這種單位就只能在駐扎防御建筑以增加副箭方能發(fā)揮其最佳的性能了,原因無他,單位是否受彈道學(xué)影響,命中率的高低根本不影響駐扎建筑增加副箭的效果,所以最終結(jié)論也就呼之欲出了。

☆※冰の小結(jié)※☆?

本節(jié)從結(jié)構(gòu)層面簡要剖析了 xsEffectAmount 函數(shù),并就各個(gè)參數(shù)的具體含義作了入門級(jí)宏觀上的解說,為以后詳細(xì)介紹這個(gè)帝國中最復(fù)雜的函數(shù)做好堅(jiān)實(shí)的鋪墊。然后從場景設(shè)計(jì)者的角度,言簡意賅地講清楚DPS的定義與駐扎DPS的影響因,最后層層抽絲剝繭,發(fā)掘出如何設(shè)計(jì)出真正適合于戍衛(wèi)而不是出場作戰(zhàn)的單位,這其中對(duì)于多因素考量的控制變量分析和邏輯推理,非常值得令人反復(fù)斟酌。下一節(jié)將就導(dǎo)入外部 XS 文件書寫函數(shù)與觸發(fā)條件效果內(nèi)使用 XS 腳本調(diào)用書寫函數(shù)的權(quán)衡取舍問題作深入研判以及探討在當(dāng)今?XS 函數(shù)能對(duì)修改屬性進(jìn)行降維打擊的大環(huán)境下,同質(zhì)化可替代性的何去何從の設(shè)計(jì)啟思錄這兩個(gè)議題進(jìn)行決策分析,傳授給場景設(shè)計(jì)者如何在新時(shí)代、新背景下描繪出設(shè)計(jì)出更絢麗的華章。

欲知后事如何,請(qǐng)聽下回分解

私の心はいつも氷氷です

Cly0806

07/07/2022


【冰話XS】011:屬性函數(shù)の初探與淺談DPS的評(píng)論 (共 條)

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