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換裝游戲版“權(quán)游”,《少女的王座》如何打破乙女傳統(tǒng)?

2021-04-12 20:07 作者:游戲日報(bào)官方賬號(hào)  | 我要投稿

2020年至今,越來越多大廠高調(diào)入局女性向游戲,其中乙女游戲幾乎已是頭部廠商的必爭之地。以2021年3月為例,超30家廠商的近50款女性向游戲正式宣發(fā)。其中領(lǐng)跑TapTap等渠道預(yù)約榜的,正是由星輝游戲研發(fā)的乙女向游戲《少女的王座》,其全平臺(tái)預(yù)約量已突破兩百萬,且官方今日正式宣布首發(fā)定檔4月22日。

另外需要注意的是,《少女的王座》此前已有四輪測試,從玩家具體的反饋來看,除了原本就頗受好評(píng)的立繪、劇情與換裝戰(zhàn)斗玩法,更多的是玩家的“催上線”留言。因此,為具體了解《少女的王座》打中玩家痛點(diǎn)的設(shè)計(jì)創(chuàng)意,在該作4月22日正式公測之前,游戲日報(bào)參與了這款游戲的破繭測試。


換裝游戲版“權(quán)游”,《少女的王座》如何打破乙女傳統(tǒng)?


劇情:除了戀愛,還有魔幻、科技與燒腦,堪稱乙女版《權(quán)力的游戲》

《少女的王座》是星輝游戲推出的首部自研乙女向游戲。

與刻板印象中的乙女類游戲不同,《少女的王座》的故事主線,并非單純滿足玩家們的“戀愛體驗(yàn)”。而是講述了女主的成長與崛起,從一國公主一步步掌握政權(quán),走向至高位置。從介紹來看有點(diǎn)類似于“權(quán)謀版杜拉拉”,但在實(shí)際體驗(yàn)之后,我們更愿意稱之為“乙女版權(quán)力的游戲”。具體體現(xiàn)于以下四點(diǎn):


一是故事背景。

游戲的背景發(fā)生于一個(gè)西方幻想架空世界,七個(gè)國家受地理位置、家族勢力、人文環(huán)境等諸多因素影響,分別占據(jù)了科技、軍事、魔法、貿(mào)易、農(nóng)業(yè)等資源的優(yōu)勢,擁有不同的政治地位與相應(yīng)的等級(jí)劃分。這種在MMO、MOBA、SLG等硬核游戲中常見的龐大世界觀,罕見地出現(xiàn)在了女性向游戲中。


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二是角色人設(shè)。

在這樣的亂世背景下,游戲的女主則頗有女將風(fēng)范,她獨(dú)立、勇敢、樂于冒險(xiǎn)、甚至是驍勇善戰(zhàn)。身為公主,興趣卻是打獵與劍術(shù),一出場就放棄了相親大會(huì),一頭扎進(jìn)了狩獵場。從此便一路打打殺殺一發(fā)不可收拾……用玩家的話來形容便是“堪比熱血漫男主,天下和美人都得有”。


三是人物之間的復(fù)雜關(guān)系。

由于有權(quán)謀、戰(zhàn)斗等元素,因此與NPC對(duì)話時(shí),除了培養(yǎng)戀愛線上的好感度外,諸多對(duì)話選項(xiàng)也可解鎖不同的情報(bào)信息。這讓玩家們在面對(duì)彈出的選項(xiàng)框時(shí),不再“無腦看臉”,而是更加謹(jǐn)慎地去篩選對(duì)自己游戲任務(wù)有用的有效信息。
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目前國內(nèi)已有的絕大多數(shù)戀愛游戲,可攻略的男主大多4-5個(gè),《少女的王座》則是將女主身邊的男主增加到了6個(gè),除了各自獨(dú)特的人格魅力,與女主的淵源,都可發(fā)展一段獨(dú)立的劇情故事。值得注意的是,從官方公布的海報(bào)中,我們發(fā)現(xiàn)了第7個(gè)男人的身影,不妨大膽期待一下,或許游戲之后還將推出第7位可攻略男主。
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第四點(diǎn)便是游戲的畫面賣相。

《少女的王座》對(duì)于角色細(xì)節(jié)的打磨,也得到了女性向游戲玩家的認(rèn)可。比如一顆細(xì)微到眼瞼處的美人痣,就足以讓玩家著迷,直言自己“可以變成海王”。從故事劇情到人物設(shè)定再到角色顏值,在四輪測試后,《少女的王座》已經(jīng)做到了在提升故事深度的同時(shí),滿足了玩家最基本的看臉訴求。


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玩法:換裝元素融入策略戰(zhàn)斗,乙女游戲也可以硬核地玩“回合制”
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相比于同類游戲的“戰(zhàn)斗多是男人的任務(wù)”,或戰(zhàn)斗場面只能欣賞不能操作,《少女的王座》采用的劇情推進(jìn)戰(zhàn)斗模式,支持女主與各男主一起作戰(zhàn),從實(shí)操層面提升了女性角色的存在感。具體的操作與畫面的呈現(xiàn)效果,類似于回合制游戲,中途釋放特殊大招時(shí),還會(huì)觸發(fā)對(duì)應(yīng)的CG動(dòng)畫。


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而隨著故事的進(jìn)行,戰(zhàn)斗對(duì)手的愈發(fā)棘手,游戲也需要玩家針對(duì)其怪物等級(jí)、技能、屬性等要素,合理搭配出戰(zhàn)的角色和配裝。不同角色中,有血厚能抗的T,也有或穩(wěn)定輸出或暴擊強(qiáng)勁的DPS。裝備的詞條中,覆蓋了攻擊、物理防御、魔法防御、速度、免疫、暴擊等在內(nèi)14條不同狀態(tài)。


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不難猜測,類似于回合制玩法的設(shè)定,主要解決的是乙女游戲玩法單一的通病。但對(duì)于女性向游戲玩家而言,這種需要一定策略性的玩法,也有門檻較高的隱患。因此,在幫助玩家更容易體會(huì)到策略戰(zhàn)斗的樂趣,《少女的王座》將乙女玩家最熟悉的玩法——換裝,融入到了戰(zhàn)斗中。


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具體來說,《少女的王座》的換裝系統(tǒng)有兩套模式。一種適用于劇情外觀,服裝部件的排序以玩家的審美為準(zhǔn);另一種則是戰(zhàn)斗服裝,雖然外表看上去也是美美的,但每個(gè)服裝部件是按戰(zhàn)斗等級(jí)排序,點(diǎn)擊后會(huì)提示對(duì)應(yīng)的屬性詞條,玩家可以在換裝的同時(shí),逐漸摸索出一套屬于自己的戰(zhàn)斗搭配策略。
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兩種模式的并存,既解決了乙女游戲玩法單一的問題,對(duì)于佛系到極致的玩家而言,劇情外觀模式中的傳統(tǒng)換裝玩法,也使其有了更多的選擇。然而《少女的王座》對(duì)于換裝玩法的創(chuàng)新,卻不僅于此。


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在《少女的王座》之前的乙女游戲中,對(duì)于可攻略的男性角色,大多產(chǎn)品是用立繪替換男性角色的外觀,也就是常見的抽卡,來滿足玩家的新鮮感與養(yǎng)成需求?!渡倥耐踝穭t是將7位可攻略男性角色服飾搭配權(quán),一并交到了用戶的手中,玩家可以體驗(yàn)到男性角色的換裝玩法。
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換裝游戲版“權(quán)游”,《少女的王座》如何打破乙女傳統(tǒng)?


在此基礎(chǔ)上,“制衣工坊”玩法的加入,則進(jìn)一步豐富了游戲中換裝玩法的體驗(yàn)?!爸埔鹿し弧狈譃閺?qiáng)化、分解、合成三大分支。在強(qiáng)化功能中,玩家可以根據(jù)需要,通過提升服飾部件的等級(jí),提高它們作為裝備使用時(shí)的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗數(shù)值。

通過提升衣服登記,提高戰(zhàn)斗屬性



游戲獲取到多余的部件,則可拆解成材料,再通過合成功能制作出更多新的部件。
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從一位硬核女性向玩家的視角來看,看著自己選的老公穿著親手挑選、制作并親手為其穿上的衣服,會(huì)有一種額外的親切感與成就感。而LIVE2D技術(shù)所提供的視覺效果,也在情感的基礎(chǔ)上,增強(qiáng)了玩家在感官上的沉浸式體驗(yàn)。
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換裝游戲版“權(quán)游”,《少女的王座》如何打破乙女傳統(tǒng)?


不只是世界觀的龐大,《少女的王座》所提供的換裝系統(tǒng),也是此前乙女游戲中罕見的特色。

劇情、玩法均有突破,《少女的王座》或可拓寬品類邊界

隨著國內(nèi)女性向游戲越出越多,女玩家對(duì)游戲認(rèn)可的標(biāo)準(zhǔn)也越來越苛刻,傳統(tǒng)的瑪麗蘇劇情已跟不上玩家興趣的變化,戀愛腦的女主人設(shè)也不再被玩家們接受。

事實(shí)上,大部分女性向游戲已經(jīng)開始有針對(duì)性地規(guī)避玩家各種雷點(diǎn),具體表現(xiàn)在女主人設(shè)越來越獨(dú)立、自信,不過劇情和玩法方面依然處于摸索階段。在此過程中,《少女的王座》大膽把硬核的劇情與玩法融合進(jìn)傳統(tǒng)的乙女游戲中,呈現(xiàn)了一個(gè)女性向游戲中較為少見的西方魔幻架空世界。

為了更好地呈現(xiàn)這個(gè)包羅萬象的世界,《少女的王座》除了借助女主的第一視角,在主線劇情、人物對(duì)話里埋藏了大量信息點(diǎn)與線索,還借助通訊錄功能,帶來更多第三視角下的信息展示與解讀,包括游戲中各媒體對(duì)各國政事的實(shí)時(shí)報(bào)道,以及王子們的花邊新聞??梢詫?duì)評(píng)論點(diǎn)贊的互動(dòng)設(shè)定,也增強(qiáng)了玩家在游戲世界里的代入感。
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換裝游戲版“權(quán)游”,《少女的王座》如何打破乙女傳統(tǒng)?


綜合世界觀的龐大、劇情故事的多元支線、玩法的創(chuàng)意、以及視聽效果的塑造(Live2D+中日韓畫面制作及CV團(tuán)隊(duì))等方面,不難發(fā)現(xiàn)《少女的王座》對(duì)于交互與沉浸式體驗(yàn)的重視。測試期間,已有不少玩家發(fā)揮廚力,于微博、貼吧等平臺(tái)分享了自己對(duì)于《少女的王座》的二次創(chuàng)作。

可見,雖未正式上線,但玩家已與游戲建立起了情感。隨著游戲的公測與官方的引導(dǎo),《少女的王座》在玩家群中的二次傳播,有機(jī)會(huì)成為又一個(gè)獨(dú)特的UGC文化。加之游戲本身世界觀的龐大,畫風(fēng)、CV均有明顯的二次元屬性,除了劇情與玩法之外,《少女的王座》在泛娛樂領(lǐng)域的改編,或許也能助乙女游戲產(chǎn)品拓寬品牌發(fā)展的邊界。

當(dāng)然,回到產(chǎn)品本身而言,參考目前的玩家反饋,《少女的王座》的顛覆性創(chuàng)意,已初步得到核心用戶的認(rèn)可。


換裝游戲版“權(quán)游”,《少女的王座》如何打破乙女傳統(tǒng)?的評(píng)論 (共 條)

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