PTCG4.0卡組前瞻 三神樹梟卡組介紹
我們4.0新推出的狙射樹梟擁有非常優(yōu)秀的特性——不會收到V寶可夢和GX寶可夢的招式傷害。所以我們擁有非常優(yōu)秀的生存能力。但是作為擁有強力特性的代價,我們的打點僅僅只有90,穿后排的兩個20在劍盾環(huán)境也顯得微不足道。所以我們常常會因為對面打不了我們,我們打不動對面陷入雙敗的境地。
那么作為一個娛樂性較高的卡組,雙敗是我們不想見到的場面。為了避免這種情況的出現(xiàn),我們放棄了可以快速進化出樹梟的椰蛋樹TT,選擇了可以幫我們提高打點和拿獎輪次的三神TT。
那么我們的卡表如下:

對于這個卡組為什么要這么配置,我專門出了一期視頻詳細的去講述,感興趣可以先去看完原視頻在來看這篇文章。那么接下來,我先簡單闡述一下,這個卡組的一些缺點或者說一部分讀者的疑問。
第一點,你可以會疑惑,僅僅只帶6個基礎(chǔ)寶可夢,真的不會讓對面在前期因為我們找不到基礎(chǔ)寶可夢來進行手牌資源的差距過大嗎?
答案是肯定的,我們前期大概率會讓對面領(lǐng)先我們0到3手,都是正??梢越邮艿那闆r,因為我們樹梟的特性往往就是對面需要傾盡卡組資源都未必能翻過去的門坎,所以說我們前期讓對手多抽是可以被我們接受的。
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第二點,你可能會疑惑,為什么我們是依賴特性的樹梟卡組,這里的支援者卻下到了4張碧藍的探索,道具的配置基本上也是依賴小藍軸進行佩戴。
那是因為我們前期是沒有特性寶可夢在場上,所以我們可以去使用碧藍的探索對牌庫進行一個精準的檢索,來找到我們想要的訓(xùn)練家來讓戰(zhàn)局朝我們所期望的方向發(fā)展。我們爭取在第三回合或者第四回合一口氣做出兩只樹梟來接管比賽。然后小藍就算淪為廢卡,我們的卡組能用小藍拿的資源已經(jīng)基本上被小藍拿完了,接下來我們的手牌除了填能以外基本不重要,頻繁使用瑪俐或者印章對對方手牌進行一個干擾,或者用抓搶、老大進行一個抓殺就行。
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第三點,你可能會疑惑,為什么我們能量配置如此奇怪。這么奇怪的能量配置不會讓打手卡能量導(dǎo)致沒法順利出招嗎?
答案是小概率事件。首先是我們這套牌配置了能量指尖陀螺,我們擁有后攻第一回合從卡組把鋼水草三張能量同時拿手上的能力。然后是三神TT我們的期望是他開出GX就可以了,不管是一能GX還是兩能GX,并不指望他能活著出拳填能,所以三神比較容易啟動。然后是我們的樹梟,他是一草一無打90,所以我們的鋼水在后期是可以當作無能量用的,并不會能量的容錯非常大。然后是2基本草2水火草組合能量1顆大草等效5張草能量,我們往往只會養(yǎng)兩只樹梟,共用2草,所以出拳的能量容錯依然很高。
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第四點,我們后攻萬一沒有碧藍的探索該怎么去玩。
首先,我們確實很依賴后一開出碧藍來彌補我們前期的劣勢,我們盡可能去用寶可夢3.0去尋找碧藍,如果未能找到則去選擇用瑪俐或者竹嘉進行過牌。然后正常做三神開GX就好了,不過因為沒有能量指尖陀螺,我們可能不會很好的做出兩能GX的能量需求,所以開一能GX就行,盡可能去拖到我們做出樹梟來接管比賽。
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第五點,該如果打火系卡組。
因為火系卡組要么會帶波爾凱尼恩,要么會帶到小小丑,所以我們面對火系卡組基本上來說是0勝率的情況,這個是必然的。包括蹭蹭臉頰這種小人牌,也是我們樹梟基本上不可能戰(zhàn)勝的敵人。瘋狂派對在三神的加持下其實是有一戰(zhàn)之力的,別的小人牌基本上打不過。
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第六點,特性迷擬Q的選擇
這其實是一個利弊權(quán)衡的問題,利:可以讓超夢卡組很難受,瑪狃拉、花舞鳥這些需要持續(xù)依賴特性的工具人很難受。
弊:我們前期容易站場(七分之一),如果站場我們將開不出碧藍的探索。
那么利弊權(quán)衡下,我不會選擇去帶。
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第七點,實戰(zhàn)體驗下來,會不會卡手,或者說容不容易卡手?
這套牌的卡手程度會比三神劍多一點,這套牌作為一個娛樂向而不是強度向最大的原因就在于此,這套牌的穩(wěn)定性并不高。往往搶不到后攻或者后攻沒法使用碧藍的探索,那么我們都可能迎來輸?shù)艋蛘唠p敗的結(jié)局。
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那疑問的解答差不多就到這里接下來進行對局分析。
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什么是優(yōu)勢對局?
當我們的對手是巨炭山VMAX、無極VMAX卡組的時候
對面基本上全家都解決不了我們的樹梟或者說被我們屬性克制的場合,是我們的一個優(yōu)勢對局,無極雖然一般可以依靠雙蛋瓦斯來進行一個對策,但是我們可以通過大陽傘和大草來進行傷害的避免。并且對面如果是雙蛋瓦斯站場,我們可以使用碧藍的探索來穩(wěn)定檢索我們的大陽傘和古哈(拿大草),或者是一些別的我們需要的道具。
面對這些卡組本身不會帶一獎打手或者沒有無視附加效果技能的打手的卡組,我們是優(yōu)勢對局,只要正正常常的開三神GX加做出兩只樹梟接管游戲就能拿下的對局。
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什么是劣勢對局?
除了剛剛有提到過的火系卡組、蹭蹭臉頰等我們在面對鋼TT的時候也是劣勢對局,因為鋼TT的GX可以把我們用三神GX來提升的傷害給消除,并且我們穿后排20的這個能力會收到鋼TT的GX的減少影響來造成0的傷害,并且鋼TT可以很簡單的清理掉我們?nèi)竦哪芰?。就面臨這些我提到的卡組,我們是一個完全打不了的情況。
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對陣像草超夢,超超夢,火超夢這些超夢卡組,我們該怎么打。
先說草超夢,草超夢一般會用轟雷金剛猩作為打樹梟的優(yōu)秀打手。這樣必然會讓我們?nèi)裼袡C會去踢出一拳的機會,所以對局的關(guān)鍵在于給三神填到三能的時候手上有老大,只要我們殺了第一只猩猩,接下來就只用去考慮去殺椰蛋樹TT就能完成24拿獎。博弈點主要在我們。
超超夢和火超夢基本上都會去學(xué)習(xí)七夕青鳥的音速利刃來進行無視樹梟特性的打點。那博弈點就不在我們,而是在對面了,因為對面足夠快的完成七夕青鳥的堆墓并且滿足能量需求的話,我們就是打不了的。但是如果對面稍微晚做出來一點,我們就有42去贏的機會,因為超夢我們是可以兩拳打死的(90+30+30=150),而超夢也是兩拳打死我們(音速利刃110),而我們打超夢的同時可以給超夢的工具人如咚咚鼠、蝶蝶鋪20,方便超夢死后的抓殺。
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對陣皮捷、三神劍這種可以通過一獎打手過我們的牌組,該怎么應(yīng)對?
皮捷不管是鰻魚王還是閃電鳥,本身的打點都是相對較低的,但是解決我們一只樹梟是沒有問題的,只要我們保證我們場上擁有兩只樹梟,對陣皮捷是不會害怕的。
但是三神劍,雖然他只有一只鋁鋼龍來過我們。但是因為他殺掉三神已經(jīng)只有兩獎了,所以鋁鋼龍殺一只樹梟就已經(jīng)贏了。所以我們的對策辦法是,要么放棄三神,要么賭他沒帶鋁鋼龍或者卡獎。
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然后接下來講,我們這套牌的一個思路。一切操作都是圍繞著我們的核心思路展開。
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首先第一回合:
我們的任務(wù)是:鋪三神>有能量>敲對面能量>鋪場>拿其他的卡
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第二回合,我們的任務(wù)是:
開三神2能GX>找草路競技場進化一只一進>鋪場>其他
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第三回合是比較關(guān)鍵的回合,如果我們可以這回合進化兩只樹梟就算是比較理想的開局了,這基本上是我們操作最多的回合。
一般這回合我們?nèi)駮赖?,如果不死就踢一腳。這里默認三神死掉,我們需要用小藍或者鳴伊去完成兩只樹梟的同時完成,如果不需要支援者也能做到這一條件可以早一回合開古哈,找到反擊表去出拳。
做出兩只樹梟>找反擊表出拳>其他
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第四回合是作為第三回合的補充,如果我們不能在后三完成任務(wù),就用第四回合去補充完成進化或者出拳。
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第五回合開始我們的所有操作盡量在一分半之類結(jié)束,并且要時刻壓力對面讓對面不要做過多的無意義的思考,可以友善的提醒對面我們打點很低需要很多回合數(shù)。
我們的拿獎順序是42(打死三獎怪穿死兩張一獎怪)>=42(打死三獎怪打死一獎怪)>33(打死兩只工具人)>321(沒能開出2能GX,打死三獎怪,打死兩獎怪的同時穿死一獎怪)>222>=322
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一般來說從第五回合開始,我們拿完獎的回合數(shù)是3到5回合。一場游戲時間是25分鐘,10回合意味著敵我互動時間為2分半,其實一般是不可能的,所以我們期望的結(jié)束時間是8回合。
其實真正有素質(zhì)的玩家,他的手牌和資源沒法對你進行威脅的時候,他會過的比較快,抽牌不是他期望的卡他都會直接過,所以10回合勝利并不是什么難事。但是某些玩家他其實是故意想和你雙敗了,他就覺得你玩這種卡組就是不配贏,所以故意會去做一些無意義的思考,所以我才會說,你可以適當壓力對面或者叫裁判來旁站提醒,這是你作為選手的權(quán)力。嘛,說的有些過了,因為我之前玩別的低打點的卡組有被惡心過(指對面一回合意義不明的思考和檢索超過了五分鐘)所以有點說過頭了。
還是說回正題,我們的三神樹梟,這個牌組是娛樂性較多的,而且敵我雙方都是更容易贏,是好文明。(指我們送對面獎,讓對面剩3獎來和我們博弈。我們提高打點和輪次來進行一個殺兩只寶可夢獲勝。)
相比之下椰蛋樹樹梟的話,一般還會去適配霸王花,那個卡組的卡手程度其實不亞于我們,并且我們打不了的敵人他基本上也打不了,我們能好打的敵人,他可能苦于填能和打點都沒辦法輕易的獲勝。所以我個人覺得三神樹梟是最有操作的樹梟,也是最強的樹梟。不是什么人都能玩好這套牌,不懂得思考和擁有對局經(jīng)驗只會白白給對面送分。
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但是這套牌確實是相當有趣,并且造價便宜,基本上沒有任何貴卡。還是很推薦大家當成一個娛樂卡組去使用的。
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