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真三國無雙5的優(yōu)缺點

2022-05-08 23:57 作者:花邀月丶war  | 我要投稿

最近看到有人討論這一作真三,作為一個十幾年前的游戲還有這種熱度也挺難得,一些頂尖大佬也依然在突破著各種前人沒做到的弱模高限制難關(guān),實屬讓人欣慰。

355是無雙新老交替轉(zhuǎn)型期的一作,表現(xiàn)在各種方面,如清晰度提高,地圖更復(fù)雜,服飾和動作更華麗,敵人變多,提高割草快感等,但是本身是個半成品,導(dǎo)致有很多地方有點四不像,加上一些比較失敗的創(chuàng)新,所以剛出時風(fēng)評是很差的?,F(xiàn)在風(fēng)評逐漸變成褒貶參半,一是玩家相對客觀了一些,二也是355趕上了國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)起步階段,代表了很多人的無雙入坑作(包括我),有一定情懷加成。

先說355的半成品屬性吧。沒有猛將傳,后續(xù)補了sp和帝國但是沒有移植到pc端,對于廣大純pc玩家(比如我)就是一個只有原版的游戲。人物相比354反而少了好幾個(姜維左慈大喬孟獲祝融龐德星彩),這種不增反減也是唯一了,而人少了的同時模組居然也少了,有大量的共同模組現(xiàn)象(41個角色一共是24個模組)。列傳比起354的全員列傳也削減到只有17個,關(guān)卡和地圖都有一定程度的減少。沒有了貴重品和秘武,也沒有類似于354的修羅模式和357的將星模式這種玩法,新加的挑戰(zhàn)模式可玩性不高。這些應(yīng)該都是必須差評的,不過也有一點因禍得福的是,正因為關(guān)卡和人物少,所以才會有那么多人打了x關(guān)全人物合集,x人物全關(guān)卡合集,甚至sl完成了全人物全關(guān)卡合集。357那種人物數(shù)量和關(guān)卡數(shù)量恐怕沒人會打合集,高手視頻基本也就是真三國無雙戰(zhàn)和祁山為主了。

動作玩法上,355做了個大膽的革新,就是去掉了c技系統(tǒng),改為連舞系統(tǒng)。這個改動也在8代再次出現(xiàn),換來一片差評。對此我個人不做褒貶,因為在我看來,動作玩法每個人有自己的喜好,而且先入為主也很嚴重,不能說某個系統(tǒng)就一定好。不過355的連舞系統(tǒng)也有很多問題,比如說連舞槽體系反人類,導(dǎo)致玩家基本都要開局就吃華佗膏,騎連舞維持的馬,再比如雖然鼓勵大家一直出方,但是很多人物的無限式并不強(或者連舞23的動作有致命缺陷),導(dǎo)致玩法變成了x方1防/滾為主。而重連舞除了少數(shù)角色外,普遍都很難用,高難度下華而不實。殺陣等系統(tǒng)更是無人問津。于是355雖然做了那么多動作,但是大多數(shù)角色的玩法就變成一直在那循環(huán)出前幾方。這點上來說,也是比較失敗的。

人物造型,劇情,打擊感,這個也是很多人吐槽355的點。人物造型比如說關(guān)羽掃把頭,呂布方天戟變成大風(fēng)車等,確實不太符合傳統(tǒng)造型,差評,不過后面幾代越來越離譜,甚至有各種異色武器和花哨服裝,相比之下355傳統(tǒng)多了。劇情的話確實比較胡編亂造,各種續(xù)命,人均大團圓,呂布傳更是離譜,不過真三的劇情說到底也就是三國的魔改,又不是純原創(chuàng),也沒啥意思,指望游戲?qū)W歷史的還是別學(xué)的好。打擊感這個個人無感。

平衡性。雖然歷代真三都有平衡性差的問題,不過355應(yīng)該算非常差了。角色這塊,強模和弱模簡直是兩個世界,很多弱模從頭到腳都沒亮點(說的就是你典韋),而很多強模又各方面都很厲害。武器分了標力技三類,但是實戰(zhàn)中基本無腦選標(除了不加范圍的典韋司馬和特殊的弓模),一寸長一寸強在355真是發(fā)揮的淋漓盡致。屬性有冰炎雷三種,實戰(zhàn)基本無腦冰,同時兼具控場和傷害,其余兩種基本無人問津。再加上355的武器是純戰(zhàn)場掉落,不能合成鍛造,因此為了正常的體驗,基本都是用修改器改成理論范圍最完美的(不過這點354也是一樣,354雖然有秘武但是高手基本都是用完美三級武器)。馬匹倒是可以刷和練,也是很多355玩家的樂趣所在,不過對于上級玩家一般也是改出一匹完美的就完事了。這里也反映出355的開荒模式不夠友好,缺乏全收集的快感,甚至得去通過養(yǎng)馬尋求收集養(yǎng)成的成就感。

扯了那么多缺點,難道355確實就是垃圾嗎?當然不是!355相比其余幾代無雙,獨一無二的優(yōu)點就是“控場”。其余幾代無雙,要么和354一樣,拼玩家的細節(jié)微操打輸出,不那么注重戰(zhàn)場本身形勢,要么和后面幾代一樣,給你劃個固定路線,按照劇情走。而355有著獨一無二的戰(zhàn)場體系,本身也有劇情,但是都有不固定的觸發(fā)條件(如x分鐘,擊破x個軍團,到達某個地點等),加上特有的據(jù)點系統(tǒng)和士氣結(jié)合戰(zhàn)意的系統(tǒng),配合歷代最精致的地圖(據(jù)點和各種岔路,高低起伏的地形配合馬匹的奇襲,歷代最精細的攻城戰(zhàn)機制等),355的控場就變的非常有意思,通過路線的規(guī)劃和對敵將的擊殺,期間受傷后的及時補給和突發(fā)隨機戰(zhàn)場事件(突擊追討)的及時應(yīng)變,以及綜合模組實力和戰(zhàn)場形勢選擇群毆,單殺,引將,奇襲等,達成全滅+無敗走+全戰(zhàn)功,是很有成就感的事情。這也造就了355最好的戰(zhàn)場感(也是很多現(xiàn)在吹355的人最看重的點),給人身臨其境,控制整局游戲形勢的感覺,殺的快可以勢如破竹,酣暢淋漓,殺的慢則會疲于奔命,焦頭爛額,而不是357那種跟著提示跑路,別的地方直接給你卡死。當然也不是很多人吹的什么“355可以直接殺總大將很爽所以比357好玩”,直接開無雙殺總大將還是很新手的范疇。

打法上,355高手玩家打修羅一般是禁無雙,因為355的無雙確實太霸道,時間長,配合馬匹蓄氣和玉璽酒等會打的很無腦。至于別的限制就是頂尖高手進一步挖掘,如禁特,禁閃等。在這種限制下,玩家不能隨便群毆,要借助友軍的力量,通過控場達成最有利的戰(zhàn)斗態(tài)勢。355的友軍可以說是讓人又愛又恨,愛的地方在于友軍可以幫助推進,占據(jù)點,拿戰(zhàn)功,以及戰(zhàn)斗時稀釋敵人,作為掩護。恨的地方在于太容易死,到處救還救不起來,豬突猛進去送死,打無敗走死了就得重開,視野內(nèi)也經(jīng)常瞎雞兒重連救敵將一命,騎兵還會推開玩家。不過正是和友軍微妙的關(guān)系,才造就了355控場的樂趣。戰(zhàn)功體系也豐富了控場的多樣性,雖然個別戰(zhàn)功確實太過于陰間(比如限血和開門),導(dǎo)致關(guān)卡難度平衡性也一般,有的關(guān)太難(不過比起357高手視頻幾乎清一色無雙戰(zhàn)祁山還是又好多了)。

除此之外,355比起354新加的特殊技,技能盤系統(tǒng)等,也豐富了人物設(shè)定,即便同模也有不同的用法,不會太單調(diào)。不過這一點比起后面幾作就是小巫見大巫了,沒啥吹的。

總結(jié)來說,355是轉(zhuǎn)型期的一作,從風(fēng)評和銷量上,他是失敗的(現(xiàn)在挽回一部分風(fēng)評也有不少情懷加成),對于大多數(shù)玩家(尤其是只開荒看看劇情割割草不怎么打修羅更不打0無雙限制流的輕度玩家),355的半成品屬性和諸多缺點是致命的,對于習(xí)慣了c技的玩家,355的操作也是反人類的。但是對于玩了很久355,對他的優(yōu)點深度理解并認可,而且進一步探索355一些有趣設(shè)定(如一些特殊臺詞,不同關(guān)卡的劇情條件,甚至一些bug)的玩家來說,他就是無雙最好的一作。雖然我自己一直是個沙包(一般只能打打強模帶閃,打幾個高難關(guān)還得開特,弱模菜的一團漿糊),和頂尖大佬比起來啥都不是,但是不影響我喜歡著355。

就這樣吧,寫一篇文章紀念這款我08年就開始玩并且現(xiàn)在還會時不時玩一玩的游戲。




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