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【HS2/戀活2/ai少女/甜心2】hs2整合包含本體+全dlc+人物卡mod

2023-08-31 12:18 作者:包子吃不飽e  | 我要投稿


這樓大家可以一起學(xué)習(xí)討論,許是有些叨擾,總是不能安靜的坐罷。大抵是心中揣著事,爭(zhēng)辯也不喜。歲數(shù)漸長(zhǎng),身體甚是不堪。承認(rèn)如青年作罷,言語(yǔ)不和。他們笑我,我也無顏此地久待,喧鬧本不適宜我??破罩R(shí)——
AI終極“并不是簡(jiǎn)單的收集,如果只是把各種MOD放在一起,這個(gè)游戲連運(yùn)行都運(yùn)行不了,因?yàn)闆_突太多了,效率太低了,有玩家曾經(jīng)做了一個(gè)300G的集合,我們看了,亂七八糟,很多東西在里面,重復(fù)的、冗余的文件很多,大量的他不知道起什么作用的文件放在那,一堆的BUG。專業(yè)做出來的質(zhì)量是不一樣的。優(yōu)秀的我們會(huì)保留,有問題的、制作質(zhì)量實(shí)在太差的,我們也不會(huì)放進(jìn)去,這里是有取舍的。”
“也修正了很多東西,一些MOD的制作者并不是那么專業(yè),做出來的東西一個(gè)是可能有點(diǎn)小問題,或者對(duì)版本的適配性較差,這些我們都會(huì)有一個(gè)修正。終極の畫質(zhì)特點(diǎn):
極真實(shí)的立繪模型,還原最真實(shí)的比例,清新自然的環(huán)境構(gòu)造,游戲中的一景一物都接近現(xiàn)實(shí),帶來沉浸式體驗(yàn)。采用了次時(shí)代渲染技術(shù);制作了一個(gè)自由度超高的沙盒世界;在這個(gè)堪稱真實(shí)的世界中,可以垂釣造物,也可以探索遺跡;更加智能的互動(dòng),更加強(qiáng)大的引擎,更加真實(shí)的光影渲染效果。對(duì)部分材質(zhì)的畫質(zhì)進(jìn)行了改良,并且提升了光鮮材質(zhì)的效果。
另外科普一下畫質(zhì)相關(guān)的概念:
Lihtening(環(huán)境光照)顧名思義,描述非物體發(fā)的光。例如有CubeMap方法(使用HDRI圖)。
AA(Anti-Aliasing 抗鋸齒),具體方法有SMAA、TAA等,主要由大廠(NV、AMD等)來制定和維護(hù)。
Shader(著色器)是渲染代碼,一般一類物體使用一種Shader,例如金屬的光學(xué)特性都差不多,就可以用同種渲染方法。Shader與Texture是畫質(zhì)的主要決定因素。
Camera(攝像機(jī))作用大體相當(dāng)于攝像機(jī),將Shader生成的光線“拍攝”下來。相機(jī)的Post Processing相當(dāng)于PS功能,比如白平衡、對(duì)比度這種基本的,也有泛光、模糊等進(jìn)階效果。是游戲畫質(zhì)的次要決定因素。
對(duì)于而言,鏡面反射強(qiáng)就會(huì)顯得太油,鏡面反射弱就會(huì)像張干紙片。使用傳統(tǒng)方法無法呈現(xiàn)真實(shí),這是因?yàn)椴煌诮饘?,不僅在表面反光,而是由多層半透明物質(zhì)組成的,玉石等材質(zhì)也類似。正確處理的方式是使用SSS(Sub Surface Scattering,次表面散射),這種方法在電影(靜態(tài)渲染)中早已應(yīng)用,游戲中的實(shí)時(shí)渲染近幾年才用上,比如2018年GDC上展示的Siren模擬。本作沒有使用這個(gè)方法,所以貼圖再精細(xì)也白搭。

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