北京雙魚玉佩~沒有必要實景,不推薦
雷點:氛圍差,難沉浸,諜戰(zhàn)主題無諜戰(zhàn)。劇本拉,全文本線索,為什么讓我干ai就能干的事情。實景和劇本沒有配合,全是文本線索,跟你打桌面本無區(qū)別。劇本其實還有龐大的問題。在優(yōu)點之后給你們看千字批評。
優(yōu)點:劇本為主,非演繹,不過是陣營拍賣本,金幣為價值導(dǎo)向,推兇根本就無意義(文本總結(jié)就行),地方大。
寫了三星評被客服追著問問題,但是又不跟我討論,合該差評,不過客服態(tài)度還好,算了。
那么下面是問題所在:
1.主旨不清。
那大家玩實景劇本的目的是什么,第一是實景在線索上能夠感受到不同感官帶來的新奇體驗,擺脫桌面本閱讀的僵局。就衍生線索應(yīng)該是什么類別,要不要玩家沉浸,要不要演繹三個重要方面。
①首先是主題,既然是諜戰(zhàn)主題,那如果做不到諜戰(zhàn)氛圍玩家是不可能沉浸的。首先我們身份云波詭譎,那你能從我抽屜里看到我的秘密,我是不是都不可能活到現(xiàn)在。更別提收發(fā)室國共日什么信件都有,這種情況太脫離現(xiàn)實了。就直接點說,大家玩實景是想沉浸進去以自己的角色進行扮演玩法以探案為主的。那所有玩家難以理解的東西都會降低體驗
②其次是線索類別,就說實景能不能從擺件,布局,房間裝飾,氣味,光學(xué)創(chuàng)造玩家需要智慧甚至腦洞才能找到的線索。肯定是可以的,演繹密室就是這樣的,只不過演繹密室不以探案為主。那雙魚玉佩是什么,大量文字線索,甚至隱藏布局是非玩家觸發(fā)的,五行八卦是拿文本去做的,那實景意義何在,單一的線索類別就不配實景這個噱頭。
③那演繹的問題在哪里,反正我個人是非常討厭文本總結(jié)歸納型的劇本,那種ai能做的事為什么讓我來做,在游戲過程中我感受不到我的價值產(chǎn)出。那消極感很強的,我沒有做事情的成就感已經(jīng)角色活動的意義。況且大文本的分析,除非你兩天一夜不然分析不完,這本的文本量四個小時都嫌少。
2.劇本本身的問題。
劇本的現(xiàn)況就是普通的陣營本,甚至沒有任何創(chuàng)新點,以及致命的過大無意義文本量。
①什么叫無意義文本量,機械式不需要智慧總結(jié)的,而且過大文本量必然導(dǎo)致時間加長,就說以你們的成本能不能接受一天就開一場本,那價格都得六七百,能不能開,是能的,不缺有錢人,但是你讓有錢人去做文本總結(jié)的工作,六七百就是不能接受的。
② 同類競爭問題,就比如大明妖狐,人家九人陣營本,三方勢力,每個勢力一個內(nèi)奸自己決定陣營,所有玩家?guī)偃蝿?wù)需要靠自己智慧解機關(guān)或者和NPC互動,也是三個陣營內(nèi)容基本不干涉,人家七個NPC演繹帶造景帶機關(guān),三四個小時398,我為什么來玩雙魚佩338。劇本要發(fā)揮出劇本專屬的東西或者干脆創(chuàng)新,雙魚佩目前劇本的結(jié)構(gòu)太過時了。
③既然說雙魚佩文本拉胯,那拉在哪里呢,我們七個人,只有己方陣營是有交流的,甚至在劇情上相互不會產(chǎn)生推動作用,那劇情結(jié)構(gòu)太單一了,相互角色沒有層次的交疊顯得臉譜化,這也會導(dǎo)致角色在劇情中是沒有弧光的,角色完全不吸引人非常致命。
以及無創(chuàng)新推兇,文本總結(jié)就能完成的事情,好無聊
3.玩法創(chuàng)新問題:
①劇本上還有機制玩法問題,陣營主打的勾心斗角是沒有的,然后主要價值導(dǎo)向是任務(wù)驅(qū)動,賺金幣。然后這些任務(wù)全部都是對線索文本分析總結(jié)。玩到就是累到。
諜戰(zhàn)直給線索太愚蠢了,但凡獲取線索有點難度都好一些,個人線索有個帶箱子的鎖都好些。
②雙魚佩沒有任何線索是需要通過玩家思考解出來的,太愚蠢了,諜戰(zhàn)玩的就是只有自己人知道,別人得花腦子才能破解,比如我現(xiàn)在設(shè)計一個密碼暗語,就比如給一個角色行動軌跡是三個非規(guī)律數(shù)字,直到你看到時鐘有個洞,你發(fā)現(xiàn)波動時針分針秒針洞中有東西在轉(zhuǎn)動,你試著將三個數(shù)撥動,你發(fā)現(xiàn)洞中顏色變化,而時鐘的背后是地圖,顏色表示解答結(jié)果,背面表達正確信息,這就是一個規(guī)律,也就是所謂的密碼本。
雙魚玉佩直接密碼本帶摩斯電碼拍上去,太粗糙了,當(dāng)角色了解到規(guī)律得到答案時,將難點放在解密的過程,答案簡單易懂甚至立體,才是正向反饋
③完全沒有發(fā)揮實景的功用:實景能玩的東西很多,甚至不需要額外去造景,比如你點燃一根蠟燭在特定的位置看影子,這就是利用物理規(guī)律去塑造線索的立體感給玩家多維度體驗。
④驅(qū)動方式以及價值導(dǎo)向過時:雙魚玉佩是任務(wù)驅(qū)動方式,游戲內(nèi)金幣作為價值導(dǎo)向。驅(qū)動玩家的是個人任務(wù),這種方式需要精細的文本誘導(dǎo)。金幣作為價值導(dǎo)向讓玩家體會自己的價值產(chǎn)出,然而任務(wù)占滿了玩家的時間。
雙魚玉佩就是典型的任務(wù)設(shè)置的不好,玩家沒有正向體驗。那還有什么驅(qū)動方式和價值導(dǎo)向,比如角色導(dǎo)向,以NPC作為驅(qū)動方式,也就是設(shè)立支線的方式,引導(dǎo)玩家跟隨NPC行動。舉個例子,一個中共地下黨員裝成白癡,混在里面,透露跳脫的線索需要玩家自己發(fā)現(xiàn)比如(傻子畫畫,但是按照虛線折疊成為紙飛機能夠拼出數(shù)字線索,這種也好做,逆推就展開再涂鴉就可以影印了。)當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)了NPC的價值的時候就會主動去深入了解。
這種驅(qū)動方式的好處在于擺脫任務(wù)驅(qū)動方式的強制性,但是其實現(xiàn)在劇本任務(wù)驅(qū)動不再帶有強制性,這些都可以在文本劇情上細改做到。
還有比如以玩家的好奇心作為驅(qū)動方式,主打一個巡游探秘,雙魚玉佩解碼五行八卦陣法其實就是需要玩家好奇心驅(qū)使去做的,這種會有更好的體驗,但是雙魚玉佩唯一的機關(guān)玩法是要總結(jié)文本或者直接找NPC問,真無聊。
⑤無創(chuàng)新。缺乏新的游戲概念,比如多結(jié)局的模式,雙魚依舊是按照玩家終局計分進行結(jié)局規(guī)劃,才有所謂的一百多種,實際上如果是玩家在游戲中的行為能夠真的產(chǎn)生分支結(jié)局,那每一種結(jié)局都極為消耗精力。但是增加劇本的重開性是無疑的。
劇本也能夠引入如一次性道具概念,傳承道具概念給玩家?guī)碓偃ンw驗的吸引力,比如讓NPC決定什么道具能夠帶出,需要使用破壞性的方式進行解密,這種方式的好處在于打破常規(guī),用較低的成本換玩家的體驗,占一個市場目前沒人做的先機。畢竟造景幾百萬,摔一個杯子多少錢。
傳承道具概念,比如定制那種立體書,讓玩家在下一個本中能夠直接從立體書中了解到房間布局獲得信息優(yōu)勢,這種降低玩家精力消耗的信息優(yōu)勢完全不會對游戲產(chǎn)生什么影響。
還有比如打開角色個人任務(wù)的隱藏道具,帶到下一個本能夠開隱藏結(jié)局這樣,但是這種玩法必然是需要npc去開額外的支線給玩家不同體驗的。
僅僅只針對角色結(jié)局展開創(chuàng)新都可以有很多新鮮的玩法 。