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C4D場景節(jié)點(diǎn)學(xué)習(xí)筆記004

2022-08-03 09:40 作者:獨(dú)孤嘌呤  | 我要投稿

所有三維軟件的場景節(jié)點(diǎn)都是類似的,說白了就是將現(xiàn)有的功能往下層移動,但沒有開放至最底層代碼。拿漢字打個比方,現(xiàn)有的模塊化功能如彎曲、克隆等都是已經(jīng)組好的詞,可以直接拿來造句寫文章了。而場景節(jié)點(diǎn)則是一個個的漢字,比如給你掃、描、旋、轉(zhuǎn)這幾個字,軟件已經(jīng)幫我們組合出了掃描和旋轉(zhuǎn)的功能。如果是我們自己組詞的話,還有可能出現(xiàn)“旋描”、“掃轉(zhuǎn)”乃至“轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)旋描掃”等奇葩組合。但不管怎么變,總離不開這四個字。而最底層的代碼則是橫豎撇捺這些筆畫,它可以幫助我們造更多的原本沒有的字。

所以理論上來講,場景節(jié)點(diǎn)可以實(shí)現(xiàn)的功能肯定是涵蓋了C4D原有的功能的,只會多不會少。至于我們能實(shí)現(xiàn)多少新功能,得看場景節(jié)點(diǎn)的全面性和開放程度,還有就是個人的創(chuàng)造力了。對于像我這樣的初學(xué)者,還是先從實(shí)現(xiàn)已有的功能開始比較好。

今天我們來學(xué)習(xí)下表面噪波置換的做法,這是C4D中非?;A(chǔ)的一個功能,但如果用場景節(jié)點(diǎn)來做還是有點(diǎn)講究的。先看下最終的節(jié)點(diǎn)連接,最主要的就是采樣噪波節(jié)點(diǎn),它是位于數(shù)學(xué)節(jié)點(diǎn)中的。本質(zhì)上就是用隨機(jī)值對點(diǎn)坐標(biāo)進(jìn)行變換。

怎么變呢?我們以一個球體為例。用的是幾何生成器中的網(wǎng)格參數(shù)對象(Primitive)節(jié)點(diǎn),“參數(shù)對象類型”選擇球體,球體“類型”為二十面體。

這里要變化的是球面上點(diǎn)的位置,但網(wǎng)格參數(shù)對象節(jié)點(diǎn)的輸出中只有幾何以及整個primitive的矩陣信息,所以要先獲取點(diǎn)的信息,用到的是點(diǎn)信息(Point Info)和點(diǎn)設(shè)置(Point Set)節(jié)點(diǎn)。前者獲取幾何體中點(diǎn)的信息,變動之后輸入到后者更新設(shè)置。然后別忘了加一個幾何算子節(jié)點(diǎn)才能連接到場景根。

按照上面連接好之后,球體是不會有變化的?,F(xiàn)在該輪到噪波出場了。將點(diǎn)信息節(jié)點(diǎn)的點(diǎn)位置直接輸出到采樣噪波節(jié)點(diǎn)的數(shù)值端口(迭代收集節(jié)點(diǎn)是自動生成的,不用管),得到一個隨機(jī)值,然后再添加到原來的點(diǎn)位置上。用到的是算術(shù)節(jié)點(diǎn),“運(yùn)算”方式為加,注意“數(shù)據(jù)類型”一定要改成Vector,因?yàn)樽鴺?biāo)是矢量。

為了讓噪波變化更明顯,我們給噪波數(shù)值乘上一定的倍數(shù)再和原來的點(diǎn)位置相加。用的還是算術(shù)節(jié)點(diǎn),“運(yùn)算”方式為乘,比如乘以40倍。效果立竿見影,但有點(diǎn)慘不忍睹。

原因是噪波變化的方向并不是沿著每個點(diǎn)的法線方向,這時候,點(diǎn)信息節(jié)點(diǎn)中點(diǎn)法線就可以派上用場了。法線也是一個矢量,將它乘上噪波的數(shù)值后每個噪波值就有了方向(采樣噪波的數(shù)值應(yīng)該為標(biāo)量)。注意這里第二個算術(shù)(乘)節(jié)點(diǎn)的“數(shù)據(jù)類型”也要設(shè)成Vector,否則算不出結(jié)果。

這時球面噪波效果其實(shí)就有了,將球體分段數(shù)加大至120,如下圖所示——

調(diào)節(jié)噪波的比例、類型、以及乘的倍數(shù)(強(qiáng)度)都和置換變形器的用法一樣。如果需要做噪波動畫可以用一個時間節(jié)點(diǎn)連接到采樣噪波的時間輸入端,點(diǎn)擊播放即可。

總體看來,節(jié)點(diǎn)連接的思路還算清晰。節(jié)點(diǎn)本身的屬性不是太多,看來只能在連接線路上下功夫了,邊學(xué)邊看吧。從某種意義上來說,線路就是你的腦回路,連的時候注意排版,別把自己繞暈了。

最后不得不吐槽:C4D的場景節(jié)點(diǎn)排版功能太渣了!

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