[授權(quán)雙語]霰彈槍:錯(cuò)誤玩家手中的正確工具-Arch

冷知識:多數(shù)游戲中常見的SG(霰彈槍)模型是莫斯伯格500,這貨在現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)爭中出場機(jī)會(huì)很多。

游戲的SG主要有兩個(gè)問題:挫敗感和平衡性。
SG會(huì)鼓勵(lì)玩家蹲墻角陰人,而且玩法單一,對大多數(shù)游戲中的主要作戰(zhàn)場景即中遠(yuǎn)距離場景又太弱,而且子彈散布導(dǎo)致傷害過于不穩(wěn)定,有時(shí)候又太能秒人了。
SG種類
泵動(dòng)式:逐發(fā)打,逐發(fā)上彈(圖在上面)
半自動(dòng)霰彈槍:連打,逐發(fā)上彈

自動(dòng)霰彈槍:跟AR(自動(dòng)步槍)的區(qū)別是它發(fā)射霰彈

中折式霰彈槍/雙管霰彈槍:一次打完兩發(fā)子彈,打完以后要把槍管折起來再插入子彈

SG子彈種類

除此以外還有燃燒彈、閃光彈、高爆獨(dú)頭彈等,但這里只提圖中兩位。
首先糾正一個(gè)誤會(huì):鹿彈在現(xiàn)實(shí)中的有效殺傷射程可達(dá)35m,根據(jù)槍管還可繼續(xù)延申一倍以上。獨(dú)頭彈則有大于100m的有效射程。
SG平衡

這里的泛用性和挫敗感是用來直觀反映游戲體驗(yàn)的,只能通過更改橫條基礎(chǔ)屬性來實(shí)現(xiàn)。
游戲中的武器大多是圍繞AR來進(jìn)行設(shè)計(jì)的,通常會(huì)設(shè)置AR在中近距離的TTK(平均擊殺時(shí)間)是2s,打遠(yuǎn)可能會(huì)到3s。那么為了確保多樣化游戲體驗(yàn),SG和RF的TTK應(yīng)該是隨著距離而變化的一個(gè)斜坡,它們在中距離的TTK應(yīng)該類似AR。雖然很明顯作者忘了SMG(沖鋒槍)更適合近-遠(yuǎn)曲線。
SG的傷害和射程、擴(kuò)散關(guān)系很大。但我們先忽略這個(gè),將傷害作為一個(gè)整體,談?wù)勅绻覀兿魅跛摹皞Α?,但使其在只有部分彈丸爆頭的狀況下依然能秒殺如何?
作者在這里不作回答,而拋出了另一個(gè)話題:如果修改射速,使得SG變得和RF一樣“不殺就死”如何呢?比如1.5s的攻擊間隔,這可以讓玩家有兩次機(jī)會(huì)在中近距離擊殺打身體的AR。
再考慮一下射程,如果射程加長會(huì)如何?首先會(huì)提高霰彈槍泛用性,加大中距離擊中概率。這里作者提出了一個(gè)想法:腰射時(shí)隨機(jī)散布彈道,瞄準(zhǔn)時(shí)固定散布彈道且降低散布范圍。這樣可以使得SG擁有更高的“技術(shù)性”。這樣的話也可以加大射程了。
后坐力可以降低,因?yàn)楸旧砭陀猩鋼糸g隔這回事了,還是不要拉槍比較好。機(jī)動(dòng)性應(yīng)該足夠高來發(fā)揮近戰(zhàn)身法以及降低抵近風(fēng)險(xiǎn)。但操控性可能就要大幅度降低了,為了防止反復(fù)Peek(一種探出頭去打一槍縮回去的打法)在掩體環(huán)境下使SG占據(jù)壓倒性優(yōu)勢。
這樣的話霰彈槍數(shù)值可以改成(以及下面是另三把霰彈槍的大致初始數(shù)值):

作者將修改平衡的過程比喻為“加點(diǎn)”,通過修改傷害、射速和射程,就能夠讓自動(dòng)SG和半自動(dòng)SG分別成為低水平神器、過渡輪椅。至于雙管,作者傾向于為其增加“一鍵快速雙發(fā)/分別擊發(fā)”這樣的可選模式來使其變得更有戰(zhàn)術(shù)性。
我忘記了獨(dú)頭彈
絕大多數(shù)引入子彈區(qū)別的游戲,都會(huì)將使用獨(dú)頭彈的SG變成近戰(zhàn)RF,這就有點(diǎn)沒意思了,因?yàn)檫@些游戲里的RF近戰(zhàn)通常也不弱。
作者希望獨(dú)頭彈擁有更強(qiáng)的功能性而非精準(zhǔn)度,像《彩虹六號:圍攻》一樣,獨(dú)頭彈的場景破壞能力遠(yuǎn)高于鹿彈。并且希望為獨(dú)頭彈專門定制一把武器,而非像現(xiàn)實(shí)世界一樣可以讓槍械切換彈藥。