手游打折推薦|主機游戲和手機游戲的未來分別是什么樣的呢
想要分析游戲,可以先看看人們的休息時間的娛樂活動都是來做什么呢,追劇,看視頻,玩游戲,模式也都不同,免費制是追劇、看短視頻,每天一更粘性高,每天只用幾十分鐘,碎片化時間好安排,符合消費者人群(打工人)的消費習慣。

訂閱制是補番、看大電影,每一次消耗大量的休息時間,想要玩得舒服至少也要單獨抽出2個小時以上的時間,不好安排時間,不符合目標消費者人群(打工人)的消費習慣。
對于游戲也是一樣,沒時間的時候玩手游,有時間了玩主機游戲,對于足夠喜歡主機游戲的人,兩者其實并不沖突。

但是,主機游戲所需要耗費整片且巨大的時間成本卻是一道門檻,并且主機游戲里的所完成的成就并不如手游、網(wǎng)游的成就保值,游戲結(jié)束往往意味著用戶的流失,不能長久。
不解決這些個問題,服務(wù)型和訂閱型游戲就永遠無法真正產(chǎn)生競爭,目前看來訂閱游戲想要銷量就只有轉(zhuǎn)型一條路可走,現(xiàn)在的游戲市場上,國外大廠的困境是賺的錢不夠,做3a成本太高,一旦暴雷,損失太大。

手游這塊肥肉,國外大廠不眼饞嗎?任天堂又不是沒出過手游,但是基本都死了。是真的基因不匹配,國內(nèi)的困境是沒有成熟的國產(chǎn)市場,國人的購買意愿,購買力實在有限,支撐不起動輒千萬份級別的頂級大作。
制作者的青春有限,有幾個人愿意為愛買單,花上3年5年最后只能拼到一個保底不虧,甚至連下一份游戲的成本都賺不出來,國內(nèi)小成本的工作室能活下去,但是這星星之火,沒有根,想靠這些工作室建立起國單市場,需要多少年?他們要多少年的口碑積累,技術(shù)積累,用戶積累才能誕生一款3a?不現(xiàn)實。

而手游廠商的困境,在原神大火以后,也已經(jīng)擺在明面上了。換皮低質(zhì)量的時代已經(jīng)結(jié)束了,沒有技術(shù)支撐,你做不出足夠精品的游戲,活不過下一個五年,下一個十年。軍備競賽已經(jīng)開始,國產(chǎn)游戲的未來如何發(fā)展,實不相瞞,手游可能是最快的道路,手游的用戶遠高于單機,而由儉入奢易,由奢入儉難。一旦嘗試過高質(zhì)量手游,就很難回去體驗低質(zhì)量游戲。屆時單機也能迎來更多被調(diào)教過口感的玩家。

手游和單機互補循環(huán)才是國產(chǎn)游戲的未來,雖然我是常年單機玩家,也玩一些競技游戲,但換個皮放到手機上也只能說是不愿意玩下去,有電腦端還是電腦端體驗更好,但是不得不承認,身邊的手游用戶是越來越多了,不管是認識還是不認識的,人家就是有那個市場,有那個需求,只要質(zhì)量不是太撈,很多人都愿意去玩時間碎片化的,更注重消遣時間和社交的手游,更別說現(xiàn)在有某些方面質(zhì)量高于不少單機大作的全平臺游戲
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