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做國產買斷制游戲出海,這家公司堅持了十年

2022-05-27 00:40 作者:小核BB機  | 我要投稿

2021年對國產買斷制游戲來說是一個里程碑。


根據(jù)國游銷量吧推出的2021年的“國游銷量年榜”顯示,國產買斷制游戲2021全年銷售額約27.9億,同比增長335.9%,創(chuàng)下近十年最大增幅。


當然,其中很大一部分增幅來自于網(wǎng)易24工作室推出的《永劫無間》。


2021年《永劫無間》創(chuàng)下國產買斷制游戲的新紀錄,且銷售額達到驚人的14億,可謂是買斷制游戲的“半壁江山”。


但即使去掉《永劫無間》的貢獻,去年國產買斷制銷售額也達到了近14億,較前一年的6.4億也翻了一倍多。


隨著國內游戲市場進入存量市場,國內玩家消費理念逐漸改變,對游戲品質也提出了更高要求。


另一方面,越來越多的廠商開始走向更廣闊的海外市場,各平臺間的界限逐漸被打破,國產買斷制游戲逐漸有了起勢。


而早在2019年,就有一匹買斷制黑馬出海這條路上“殺”了出來,它的銷量接近240萬份,且70%以上的銷量都來自于海外市場。它就是由帕斯亞科技開發(fā)的《波西亞時光》。


時隔三年,《波西亞時光》的續(xù)作《沙石鎮(zhèn)時光》在今天正式和玩家們見面了。競核也采訪到了帕斯亞科技副總裁鄧永進,與他聊了聊《沙石鎮(zhèn)時光》的革新和對國產買斷制游戲市場的愿景。


在與鄧永進的交流中,我很明顯能感受到國產獨立游戲團隊的堅守與創(chuàng)新精神。

向著“時光”宇宙,再進一步


這份堅守與創(chuàng)新首先是體現(xiàn)在產品上。


作為同一世界觀下的模擬經營類續(xù)作,《沙石鎮(zhèn)時光》可以說是對《波西亞時光》的一次全面升級。


鄧永進坦言,在制作《波西亞時光》時,團隊確實踩過不少坑,玩家對此也有吐槽,有些系統(tǒng)團隊自己用著都不是很順暢,但受游戲框架限制很難去做修改。


于是,團隊基于前作的經驗,在《沙石鎮(zhèn)時光》中大大優(yōu)化和升級了前作的槽點。比如玩家最常用的工坊系統(tǒng),過去玩家們需要先找到制作工具的配方,然后再去背包和倉庫里一個個選擇材料放進工作臺,操作過于重復和繁瑣。


而《沙石鎮(zhèn)時光》的工坊系統(tǒng)對復雜的制作流程做了減法,工作臺可以根據(jù)玩家當前任務自動匹配玩家所需要制作的部件,放置材料與合成也被集成到一個按鍵中,省去了許多無意義的操作,讓玩家能花更多時間體驗《沙石鎮(zhèn)時光》豐富的游戲系統(tǒng)和游戲內容。


有些沒有體驗過前作的玩家可能會問:“模擬經營游戲不就是體驗收集、制作的過程嗎?那都刪減掉了會不會少了很多樂趣?”


這就不得不提到時光系列的核心競爭力——劇情。


和經典的模擬經營游戲將重心放在打磨玩法上不同,《沙石鎮(zhèn)時光》制作團隊認為劇情才是他們游戲的重中之重,而模擬經營則是推動劇情的必要手段。


這并不代表《沙石鎮(zhèn)時光》不注重玩法。換句話說,《沙石鎮(zhèn)時光》是一款以內容為導向而非以玩法為導向的游戲,它在模擬經營的框架下講述了一個屬于沙漠拓荒者的浪漫故事。


從《沙石鎮(zhèn)時光》接近30個小時的主線,100多個支線的體量也能看出制作組隊劇情的重視程度,而且這還只是搶先體驗版的內容,后續(xù)還會有更多的內容持續(xù)加入到游戲中。


同時,在游戲的世界觀內,沙石鎮(zhèn)的地理位置是離波西亞最近的,玩家們在游戲的中后期還可以見到一些波西亞的老鄰居,和波西亞的劇情產生聯(lián)動。


至于玩家們十分關心的聯(lián)機模式,鄧永進也透露《沙石鎮(zhèn)時光》的聯(lián)機模式測試會很快開始,并爭取在今年晚些時候更新到游戲中。


此次聯(lián)機模式將會有極高的自由度,并且團隊為聯(lián)機模式撰寫了全新的故事劇情,這部分劇情也會是《沙石鎮(zhèn)時光》劇情的有效補充。


從這一點上也能看出,時光系列制作團隊“堅持做內容”的核心理念。從風景宜人、五光十色的海濱小鎮(zhèn)波西亞,到熱浪席卷、自由野性的西部世界沙石鎮(zhèn),他們正在一步步構建自己的“時光”宇宙。

全球化的不僅是戰(zhàn)略,還有產品本身


為了構建這樣一個豐富多彩的“時光”宇宙,制作組在《沙石鎮(zhèn)時光》的美術風格上也下了不少功夫。


其實做一款成功產品的續(xù)作是十分困難的。它在玩法上不能有大的顛覆,以至于讓老玩家產生陌生感,但又要有足夠的反差去刺激玩家,讓他們有更新鮮、獨特的體驗。


而美術資源是能最直觀地凸顯差異性的元素,因為玩家們對游戲世界的第一感受就是來自于此。


一眼望去,沙石鎮(zhèn)的環(huán)境元素基本都由沙子和石頭組成,比起自然資源豐富的波西亞要單調一些,與前作保持了足夠的區(qū)分度。


另一方面,這也與《沙石鎮(zhèn)時光》自身的產品定位有關。


如文章開頭所說,《波西亞時光》的銷量有70%以上都來自海外市場,因此《沙石鎮(zhèn)時光》從立項開始就天然帶上了“全球化產品”的標簽。


對于《沙石鎮(zhèn)時光》這樣同一世界觀、同一框架下的續(xù)作,美術風格的選擇其實也是一次題材的選擇。無論是海濱小鎮(zhèn)還是西部荒漠,這兩個題材背景在全球范圍內都有較為廣泛的受眾群,不會出現(xiàn)特別區(qū)域化的設計。


包括時光系列的角色和場景,都更偏向傳統(tǒng)認知中的歐美卡通風,這也給游戲在全球范圍內推廣提供了便利。


談及出海領域的成功經驗,鄧永進表示很關鍵的一點是產品本身是要適合海外發(fā)行。


特別是《沙石鎮(zhèn)時光》這類以內容、以故事為導向的作品,海外玩家得明白它究竟講述了一個怎樣的故事,即故事的情節(jié)走向要符合海外玩家的思考邏輯。簡單來說,就是你的故事要讓玩家聽得懂。


例如前段時間在國內玩家社群中有著很高討論度的《昭和米國物語》,在日本社交平臺上也受到日本玩家熱捧,自然就有了出海的機遇與土壤。


在講好我們的故事之前,擁有講好故事的能力也是十分重要的。而帕斯亞一直就是這么做的。

專注獨立游戲,探索多元品類


講好故事之后,帕斯亞科技也開始在商業(yè)模式和技術儲備上做更多探索。


此次《沙石鎮(zhèn)時光》和B站、斗魚等直播平臺合作,為游戲加入了互動直播玩法。


觀眾可以給主播送出特定禮物,主播的游戲世界中就會發(fā)生對應的變化。像“牛哇牛哇”禮物對應的就是游戲世界中的一頭駝牛,甚至還有“次元之城”這類可以在主播的世界中打開次元大門的禮物,大大豐富了觀眾的參與感和游戲的互動性。


鄧永進說:“玩家們還是渴望社交、渴望互動的,而模擬經營游戲其實并不太適合直播,我們也是希望通過直播互動游戲這種新形態(tài)能讓我們的游戲被更多人看到?!?/strong>


聚焦到產品和技術儲備方面,目前帕斯亞也有一款和大廠合作的手游項目處于研發(fā)中,移動端游戲的項目經驗也有助于團隊進一步將游戲推向多個平臺。


但總體來看,包括《沙石鎮(zhèn)時光》、《超級巴基球》在內,帕斯亞目前有5款在研產品都是買斷制項目,長期內帕斯亞還是會專注于買斷制游戲這一賽道。


問及原因時,鄧永進笑笑說:“其實就是我們這里絕大多數(shù)人喜歡。”


除了熱愛,市場的風口也慢慢轉向了獨立游戲領域。特別是現(xiàn)在許多國內的大公司也開始做游戲平臺、推出支持獨立游戲發(fā)展的計劃。


像是國產獨立游戲上架Wegame這樣的國內平臺,平臺方是會給予許多宣傳資源的支持,并且Wegame現(xiàn)在也有流水前1000萬不分成的政策,對開發(fā)團隊迅速收回、擴大市場影響力都有很大幫助。


帕斯亞對國產買斷制游戲的前景表示樂觀,公司也有著較為清晰的產品規(guī)劃。比如在時光宇宙下,就已經設定了8個城市、規(guī)劃了5個產品去完整闡述這個世界,且后續(xù)產品并不局限于模擬經營這一賽道,會持續(xù)拓展多種玩法品類。


具體到當下發(fā)售的產品《沙石鎮(zhèn)時光》上,制作團隊也會像前作《波西亞時光》一樣從推出搶先體驗版,到第二年推出正式版,后續(xù)也會保持內容的持續(xù)更新。玩家們期待的社交系統(tǒng)也會在今年夏末正式上線,在正式版推出前也會有許多新內容的產出。


《沙石鎮(zhèn)時光》制作團隊帶著滿滿的誠意投入到了這款作品中,筆者也相信這會是一款值回票價的游戲。


結語:


游戲行業(yè)的風向千變萬化,但說到底游戲依然是一個內容產業(yè),用戶有著形形色色的內容需求,能把握其中一種,就有機會在市場上占得一席之地。


時代的車輪滾滾向前,玩家們會要求更高的品質,開發(fā)者們也在追求自身創(chuàng)作欲望的表達,這些都是買斷制游戲抽枝散葉的源頭活水。


借用《Party Animals》制作人羅子雄的一句話:“我們這代人很幸運,趕上了Steam、趕上了TapTap?!眹a買斷制游戲正在走向一個最好的時代。


哦,對了,《沙石鎮(zhèn)時光》此次也和《Party Animals》做了聯(lián)動,將狗狗Nemo帶到了沙石鎮(zhèn)中,我們也終于能在一款發(fā)售的游戲中一窺這款“不存在的游戲”了。



做國產買斷制游戲出海,這家公司堅持了十年的評論 (共 條)

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