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經(jīng)典大雜燴創(chuàng)幻第一章 幻游戲能學(xué)到什么?

2020-11-19 00:03 作者:純白色提莫種蘑菇  | 我要投稿

=2020年的八股文=

-修身-

-齊家-

-治國(guó)-

-平天下-

-闖宇宙-

-造星球-

-造單一恒星星系-

-造多恒星星系-

=《英雄聯(lián)盟OL》=

開局之前,有神話裝備專屬選項(xiàng)符文

1:前期符文

1.1:射手符文,第一件傳說裝備提供額外16攻擊力,第二件傳說裝備提供額外8攻擊力,第三件傳說裝備提供額外5攻擊力,第四件傳說裝備提供額外3點(diǎn)攻擊力,第五件傳說裝備提供額外2點(diǎn)攻擊力

1.2:法師符文,第一件傳說裝備提供額外32法強(qiáng),第二件傳說裝備提供額外16法強(qiáng),第三件傳說裝備提供額外10法強(qiáng),第四件傳說裝備提供額外6點(diǎn)法強(qiáng),第五件傳說裝備提供額外5點(diǎn)法強(qiáng)。

1.3:坦克符文,第一件傳說裝備提供額外32護(hù)甲和魔抗,第二件傳說裝備提供額外16護(hù)甲和魔抗,第三件傳說裝備提供額外10護(hù)甲和魔抗,第四件傳說裝備提供額外6點(diǎn)護(hù)甲和魔抗,第五件傳說裝備提供額外5點(diǎn)護(hù)甲和魔抗。

2:后期符文

2.1:射手符文,第一件傳說裝備提供額外3攻擊力,第二件傳說裝備提供額外6攻擊力,第三件傳說裝備提供額外10攻擊力,第四件傳說裝備提供額外16點(diǎn)攻擊力,第五件傳說裝備提供額外32點(diǎn)攻擊力

2.2:法師符文,第一件傳說裝備提供額外10法強(qiáng),第二件傳說裝備提供額外12法強(qiáng),第三件傳說裝備提供額外20法強(qiáng),第四件傳說裝備提供額外32點(diǎn)法強(qiáng),第五件傳說裝備提供額外64點(diǎn)法強(qiáng)。

2.3:坦克符文,第一件傳說裝備提供額外10護(hù)甲和魔抗,第二件傳說裝備提供額外12護(hù)甲和魔抗,第三件傳說裝備提供額外20護(hù)甲和魔抗,第四件傳說裝備提供額外32點(diǎn)護(hù)甲和魔抗,第五件傳說裝備提供額外64點(diǎn)護(hù)甲和魔抗。

裝備前期符文,前中期很強(qiáng),后期不如裝備后期符文(然而,開局就選定,然后沒得選咯,打前期,還是打后期,開局就做選擇)。

=英雄聯(lián)盟OL? 裝備購買戰(zhàn)術(shù)=

1:前期按照接下來30秒內(nèi)會(huì)出現(xiàn)什么,來決定出什么裝備。

1.1:對(duì)面打野會(huì)來抓,則優(yōu)先出靴子(怕被抓的英雄,沒位移,沒穿墻,沒控制,沒自我加移動(dòng)速度)(很需要移動(dòng)速度的英雄,比如風(fēng)箏流法師,風(fēng)箏流刺客,風(fēng)箏流戰(zhàn)士,不要問ADC,除了技能范圍不是500碼的近戰(zhàn)英雄,其他英雄都可以使用技能風(fēng)箏)

1.2:需要快速清線,掌握線權(quán),然后好去游走搞事情(反對(duì)面兼或自家打野不管的野,抓對(duì)面英雄,打小龍,做視野,打心理牌,消失一段時(shí)間,讓對(duì)方以為游走,然后對(duì)方支援隊(duì)友時(shí)推塔和補(bǔ)兵→前提是隊(duì)友不怕被開,以及少打多能損失不大)。

1.3:需要放兵線,好讓自家打野抓,讓對(duì)方隨著兵線推進(jìn),從而不容易安全逃到自家防御塔下。

近戰(zhàn)移動(dòng)速度:板甲+幽夢(mèng)+水銀靴或輕靈靴,幽夢(mèng)提升非戰(zhàn)斗狀態(tài)移動(dòng)速度,板甲避免對(duì)方攻擊自己就讓自己失去過多的移動(dòng)速度。

遠(yuǎn)戰(zhàn)移動(dòng)速度:適合幽夢(mèng)就出幽夢(mèng)(相當(dāng)于CD短的小疾跑),不適合幽夢(mèng)就出綠叉,如果一定要出一件肉裝,可以在反甲和板甲之間選擇。

2:按照時(shí)間來選擇

比如:有1500金幣,接下來30秒需要打團(tuán)還是帶線,需要入侵野區(qū)還是扎堆抓單;接下來60秒需要應(yīng)對(duì)對(duì)方的行為,所必須的裝備。

3:后期團(tuán)戰(zhàn)互有傷亡,然后兩邊都沒法推塔的時(shí)候,有多少種選擇?

3.1:做視野,打視野信息差,包括埋伏對(duì)面去刷野的打野和對(duì)面去其他線收兵的英雄。

3.2:吃所有能安全吃到的野怪和兵線,補(bǔ)充經(jīng)濟(jì)。

3.3:回家按照局勢(shì),換掉暫時(shí)在CD的復(fù)活甲,金身等CD很長(zhǎng)的裝備,換其他功能裝。

3.4:準(zhǔn)備最后一波,在隊(duì)友有控制,輔助能保護(hù),輸出位置不缺乏拉近距離和拉開距離的方法時(shí),可以考慮讓輸出位置賣掉靴子,然后換成肉裝或攻擊裝(特別是提莫,女槍,龍龜,人馬,劍圣之類的自身有加移動(dòng)速度的英雄,可以在準(zhǔn)備最后一波時(shí),把靴子賣掉,當(dāng)然,保險(xiǎn)一點(diǎn),可以換成幽夢(mèng))。

問題來了,為何設(shè)計(jì)師,不設(shè)計(jì)一種新的合成路線,第一件靴子,可以合成繼承靴子加移動(dòng)速度屬性和加唯一靴子被動(dòng)的神話裝備?

也就是說,玩家會(huì)在什么時(shí)候出神話裝備?是有了一件傳說裝備之后,還是2件,還是3件,還是四件?

設(shè)計(jì)師需要綜合考慮的多元模型:

1:友方英雄互為增益陣營(yíng)搭配(比如發(fā)條拉人+石頭,猴子+亞索,皇子兼或小法+范圍傷害英雄)(提升明選模式,也就是能夠看到對(duì)方選什么英雄的選人模式的游戲體驗(yàn))

2:友方英雄互為減益陣營(yíng)搭配(比如酒桶和發(fā)條,酒桶先把對(duì)面分散,然后發(fā)條大招;比如冰鳥+友方英雄無位移和穿墻技能;比如技能無法配合)(提升路人局的游戲體驗(yàn),也就是都只玩自己愛玩和想玩的英雄,也沒法玩適合陣營(yíng)然而自己不會(huì)玩的英雄)

3:不同陣營(yíng)互為克制英雄搭配(比如誰克制誰?誰又被誰克制)

4:一個(gè)有爭(zhēng)議的選擇

4.1:設(shè)計(jì)能夠追平和彌補(bǔ)陣營(yíng)克制和英雄克制的裝備,從而讓玩家可以用認(rèn)真游戲獲得的經(jīng)濟(jì)來讓開局就知道會(huì)輸?shù)膶?duì)局有更多可能性,然而這會(huì)讓一些只能仗著英雄克制來取勝的玩家游戲體驗(yàn)極差。

4.2:既然游戲開局看陣營(yíng)就能預(yù)判勝負(fù),那么游戲還有意義么?那么以后游戲就需要進(jìn)入自定義技能搭配時(shí)代了,比如只能替換大招的游戲模式,比如只能替換一個(gè)非大招技能的游戲模式,比如智能替換多個(gè)非大招技能的游戲模式。

4.3:有沒有一種可能?玩家在泉水中可以更換英雄,而裝備繼承?小魚人打團(tuán)吃力,那么就換成卡特,蠻子打團(tuán)吃力,那么就換成亞索?

4.4:建議靴子不占用物品格子,因?yàn)橛械挠⑿劭梢栽跍?zhǔn)備最后一波時(shí)不需要靴子,而有的英雄在準(zhǔn)備最后一波時(shí)必須要有靴子。

5:什么樣的被翻盤,勝負(fù)雙方都能接受,都能有良好的游戲體驗(yàn)?什么樣的神反轉(zhuǎn),勝負(fù)雙方都能接受,都能有良好的游戲體驗(yàn)?想要什么樣的游戲體驗(yàn)可以在設(shè)計(jì)層面顧及?想要什么樣的游戲體驗(yàn)不能在設(shè)計(jì)層面顧及?

6:萬一贏了呢?萬一被翻盤了呢?萬一被偷家了呢?萬一被埋伏了呢?萬一被開團(tuán)了呢?萬一沒能成功開團(tuán)呢?沒開始打團(tuán)戰(zhàn)就減員了(保護(hù)性輔助減員兼或刺客減員兼或坦克減員兼或持續(xù)輸出位減員兼或開團(tuán)英雄減員)。

7:誰更秀誰就秀人,誰不及人之秀就被秀。

=結(jié)論=

當(dāng)秀是強(qiáng)減去弱時(shí):人外有人,天外有天,有最秀的,也有更秀的。

當(dāng)秀是弱減去強(qiáng)時(shí):聰明反被聰明誤,亂拳打死老師傅,很多高手都只會(huì)和高手對(duì)線,而不會(huì)和非高手對(duì)線,很多非高手只會(huì)和非高手對(duì)線,而不會(huì)和高手對(duì)線。

秀人與被人秀輪回不止,要么秀人,要么被人秀:莫道什么是最強(qiáng),都是走馬燈,一物降一物。

預(yù)判的兩極分化:

高手會(huì)怎么玩?非高手會(huì)怎么玩?對(duì)方有殺心(游戲中擊殺英雄,而非現(xiàn)實(shí)中有犯罪傾向)會(huì)怎么玩?對(duì)方只想逃跑會(huì)怎么玩?對(duì)方只是在拉扯等隊(duì)友支援會(huì)怎么玩?對(duì)方想卡地形怎么玩?對(duì)方想卡視野會(huì)怎么玩?對(duì)方想卡技能冷卻會(huì)怎么玩?

-風(fēng)箏-

1:只考慮射程和普通攻擊,不考慮技能。

射程一樣時(shí),普通攻擊小兵的英雄,會(huì)被普通攻擊英雄的一方多A一下。

射程一樣時(shí),移動(dòng)速度高的英雄占據(jù)主動(dòng)權(quán)(也就是脫離戰(zhàn)斗和進(jìn)入戰(zhàn)斗,都是移動(dòng)速度更高),是追擊還是拉開距離,都是移動(dòng)速度高的英雄更強(qiáng)。

射程一樣,移動(dòng)速度一樣,攻擊力一樣,暴擊幾率一樣,護(hù)甲穿透一樣,攻速高的一方傷害更高(當(dāng)然,只要游戲中還存在不和暴擊幾率掛鉤的暴擊機(jī)制,那么就存在歐皇,百分之十的暴擊幾率,連著三下暴擊,百分之二十五的暴擊幾率,連著三下不暴擊)

=傷害心算=

攻擊力+如果暴擊傷害+攻擊速度+附加給普通攻擊的其他因素(裝備攻擊特效,自帶技能攻擊特效,符文,紅BUFF)+護(hù)甲穿透-計(jì)算穿透之后的護(hù)甲減傷減去多少傷害。

目標(biāo)無傷害轉(zhuǎn)化為生命值時(shí)(不存在什么生命偷取,法術(shù)吸血,全能吸血)目標(biāo)的當(dāng)前生命值-自己在多少秒內(nèi)能夠造成等于或大于目標(biāo)當(dāng)前生命值的傷害。

目標(biāo)當(dāng)前生命值讓其能夠承受自己多少秒傷害,期間目標(biāo)選擇反打而非逃跑時(shí),能夠讓自己損失多少生命值,誰更快擊殺對(duì)手?

自己想要擊殺的目標(biāo),有多少種方式避免被自己擊殺?是逃跑,卡視野,卡射程,卡技能彈道速度,卡技能彈道上限,卡技能寬度,卡走位躲避可以通過走位躲避的技能,位移技能兼或位移效果避開,控制效果限制自己輸出和追擊,穿墻卡墻,其隊(duì)友支援勸退?

法師,刺客:秒誰,移動(dòng)路線是什么,傷害范圍是什么,對(duì)方反打?qū)ψ约涸斐傻膫?,?duì)方選擇拼死輸出能夠?qū)Ρ惠敵稣咴斐啥嗌賯Γ胪耆酥笕绾翁与x其支援過來的隊(duì)友的傷害覆蓋和追擊?對(duì)方逃跑什么情況下能夠追,什么情況下不能追?

射手,法術(shù)機(jī)關(guān)槍:持續(xù)輸出誰,是需要達(dá)成擊殺后才切換目標(biāo),還是只需要把對(duì)方血線壓到一定量一下就需要考慮切換目標(biāo),輸出最大化方案,自己在受到最少輸出的情況下的最大化輸出方案,自己在受到最多輸出的情況下的最大化輸出方案,用命輸出的情況下的最大化輸出方案(送死沖鋒換對(duì)面殘血),1秒內(nèi)能夠打出的最大化輸出,把留給逃生用的技能也用來輸出的方案,需要留下逃生和更多可能性的技能不釋放的輸出方案。

控制技能:用來保護(hù)誰?用來限制誰?控制抵消?先于對(duì)方控制,然后在對(duì)方控制效果結(jié)束之前集火秒掉(控制鏈,用控制讓對(duì)方輸出最小化,承受傷害最大化,逃生成功率最小化)?只要不出現(xiàn)什么情況,就可以把控制技能繼續(xù)留下去?

收割:先秒掉殘血的誰?如果對(duì)方以自己為半徑圓心方向分散逃跑,自己擊殺最高優(yōu)先級(jí)目標(biāo)之后,追誰?如果對(duì)方以自己為半徑扇形方向扎堆逃跑,自己擊殺最高優(yōu)先級(jí)目標(biāo)之后,追不追(會(huì)不會(huì)被對(duì)方殘血一波集火帶走,能輸出而沒機(jī)會(huì)活著輸出)誰的作為自己最高優(yōu)先級(jí)目標(biāo)的逃生成功幾率最低?誰作為自己最高優(yōu)先級(jí)目標(biāo)的逃生成功率最高?

開團(tuán):多種開團(tuán)方式

1:以對(duì)方英雄為圓心,半徑方向向心移動(dòng)和集火,針對(duì)鳳凰,石頭,黃金脆皮雞,阿木木,努努,小法,火男,光輝,塞納。

2:以對(duì)方英雄為圓心,半徑方向扇形方向向心移動(dòng)和集火(移動(dòng)方向基本相差不大),針對(duì)EZ,針對(duì)沒有小范圍和大范圍傷害的英雄。

3:釣魚方式,卡視野,卡墻,用逃生成功幾率最高的英雄出去當(dāng)誘餌,讓對(duì)方追,然后自己送到草叢附近,卡墻有視野,一人一個(gè)遠(yuǎn)程普通攻擊兼或遠(yuǎn)程技能瞬間帶走。

4:車輪戰(zhàn),依次進(jìn)場(chǎng),用最少的人去消耗掉對(duì)方的范圍傷害技能,然后再欺負(fù)對(duì)方用掉了范圍傷害技能。

5:開就硬開,用有開團(tuán)技能和開團(tuán)準(zhǔn)備的英雄開團(tuán),隊(duì)友跟上兼或拉扯。

6:繞后,讓對(duì)方前面被開團(tuán),后面也被開團(tuán),從而無法同時(shí)顧及兩個(gè)方向。

7:刺客逼走對(duì)方的C位,能秒殺C位的坦克逼走對(duì)方的C位,能用控制鏈限制對(duì)方C位的英雄去限制對(duì)面C位。

8:留給對(duì)方控制的技能,留給對(duì)方C位的技能,留給對(duì)方坦克的技能,留給對(duì)方收割的技能,留給應(yīng)對(duì)對(duì)方先手開團(tuán)的技能,留給后手開團(tuán)的技能,留給對(duì)方刺客的技能,留給卡墻和卡視野用的地圖資源和位移能力(比如爆炸果實(shí),比如錘石燈籠),出現(xiàn)什么情況就不能留技能了。

=作者的話=

猜對(duì)了,猜錯(cuò)了。

留一手很秀,留一手很撈。

高估了對(duì)手,高估了自己,高估了隊(duì)友。

低估了對(duì)手,低估了自己,低估了隊(duì)友。

猜對(duì)了對(duì)手,猜對(duì)了隊(duì)友。

猜錯(cuò)了對(duì)手,猜錯(cuò)了隊(duì)友。

自己辦到了,自己沒能辦到。


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